Bataille · Batailles de la Ville (histoire)
Fermer la porte est de l’Écluse : Partie I
La première moitié du combat en deux parties de « Fournaise Royale » : 80 de puissance défensive, 3 escadrons au plus et 255 ennemis en 6 min 15 s. Spitter Zombies et Barrel Zombies rejoignent les vagues, et la Partie II enchaîne aussitôt.
- Jour
- Paresse uniquement
- Escadrons max.
- 3
- Puissance défensive
- 80
- Ennemis
- 255
- Fronts de vagues
- 2
- Durée des vagues
- 6 min 15 s
Comment la lancer
« Fournaise Royale » s’ouvre après « Calculs à la louche » et « Eau pas courante » : interrogez Herbert, à la Caserne, au sujet de l’Aqueduc Souterrain, puis parlez aux gardes de l’avant-poste.
Après : Fournaise Royale, Calculs à la louche, Eau pas courante
Prérequis et préparation
Prérequis
- 80 de puissance défensive ou plus
- Jusqu’à 3 escadrons (les mercenaires payés rejoignent toujours le combat et en occupent un)
- Une épée et une armure équipées
- Pas plus d’un objet porté au-dessus de la tête
Recommandé
- Escadrons armés d’arcs
- Tours d’Archer
- Assez d’escadrons de zombies pour mener la Partie II sans mercenaires
Barricades et tours : Autorisées, et elles comptent dans la puissance défensive.
Ennemis
| Type | Nombre |
|---|---|
| Bucket Zombie | 126 |
| Wild Zombie | 91 |
| Spitter Zombie | 16 |
| Bloated Zombie | 14 |
| Barrel Zombie | 8 |
Victoire et défaite
Victoire : Prenez tous les drapeaux ennemis et tenez-les encore tous à la fin des vagues.
Défaite : L’ennemi prend votre base, ou votre Santé tombe à 0.
Récompenses
Récompenses avant la version 1.008
Conseils
- La Partie II démarre dès que la Partie I est gagnée. Les récompenses des deux parties ne sont versées qu’à la victoire de la Partie II, et une défaite en Partie II vous renvoie à la Partie I.
- Gagner la Partie I met fin au contrat des mercenaires, qui ne combattent pas en Partie II : préparez la suite autour de vos propres escadrons de zombies.
- Les Spitter Zombies attaquent à portée 4,5, et les Barrel Zombies ont 100 de Santé et infligent 10 dégâts par coup. Les arcs (portée 6) et les Tours d’Archer (portée 7) tirent plus loin que les Spitter Zombies, et les Barricades à Pieux ne ripostent pas contre leurs crachats.
- La Partie I ne donne pas de points rouges : les 150 par zombie arrivent avec la Partie II.