Chaque quête de personnage est sur le chemin critique, puisque le final se joue à la réputation. Votre journal se remplit vite et sans ordre apparent : cette page range les 41 quêtes de l’histoire principale en un parcours concret. Nous les regroupons en sept actes (notre découpage, pas celui du jeu), nous listons chaque quête dans l’ordre où vous la bouclerez le plus souvent et nous terminons chaque acte par ce qu’il débloque. Plusieurs branches avancent en parallèle : prenez cet ordre comme un fil conducteur, pas comme un chemin imposé. À partir de l’acte 6, l’histoire prend un virage, et tout ce qui pourrait vous la gâcher est replié dans un bloc à déplier.
L’histoire principale en un coup d’œil
| Acte | Quêtes principales | Ce qui bloque vraiment | Ce que l’acte débloque |
|---|---|---|---|
| 1. L’installation | 8 | Qualité du Cimetière 10, 3 Foi, qualité de la Caserne 12 | Village, donjon et Laboratoire d’Alchimie, premiers zombies, premier quartier de la Ville |
| 2. Le Port et la Fée | 3 | 10 de réputation avec Gunter, Maîtrise de l’agriculture 3 | Port, Entrepôt de la Ville, boutique de Gunter, Carte du Marais de la Fée |
| 3. Forêt, Marais et la Déesse | 7 | Grâce Royale (5 pièces d’argent + 3 Encre) | Forêt, Marais, statue de la Déesse |
| 4. L’élection du Village | 6 | Herbert 60, Linda 60, Gunter 50, puis 100 Foi | Les suites de l’élection, nouvelles marchandises chez Januarius |
| 5. Fonderie Royale et premiers fragments | 6 | Jack 60, batailles à 56, 80 et 88 de puissance | Fonderie Royale, acier, trois fragments de Portail |
| 6. Les derniers fragments | 6 | Jack 80, le grand choix | Fragments quatre à six |
| 7. Le Palais et la fin | 5 | 90 de réputation ou plus avec six amis, 144 de puissance défensive | Le final |
La réputation se vérifie, elle ne se dépense jamais : parler à Herbert à 60 ne vous coûte pas 60 points. Chaque étape de quête personnelle rapporte +10, et vos quêtes principales et de personnage cumulées donnent exactement 90 pour chacun des six amis. Sautez une seule de ces étapes et le final reste fermé.
Avant l’acte 1 : le prologue
Le début du jeu (l’évasion de prison, Crown Hill, une défense de la Ville et votre premier enterrement) ne contient aucune quête de journal. Deux pièges y guettent les joueurs. Pendant la défense de la Ville, la porte de l’atelier refuse de vous laisser sortir tant que l’Armure Rouillée et l’Épée Rouillée du coffre de sortie ne sont pas équipées : les avoir dans le sac ne suffit pas. Et le premier enterrement, c’est la routine complète : marquer la tombe, creuser, y déposer le corps, reboucher, puis coiffer le tout d’un Écriteau en Bois. Ne repartez donc pas dès le dernier coup de pelle. Une fois l’enterrement terminé, le journal s’ouvre, et le Certificat d’Inhumation qu’il vous rapporte est la toute première chose que ce journal vous demande de présenter.
Acte 1 : l’installation
Deux quêtes s’ouvrent dès que le premier enterrement est bouclé : la paperasse d’Herbert et l’énigme de la Fée. La ligne d’Herbert mène l’acte ; celle de la Fée court en parallèle, par le Village et le donjon sous votre maison.
- Certificat, SVP · Herbert au Carrefour. Ayez sur vous un Certificat d’Inhumation I. Il vérifie seulement que vous l’avez : revendez-le ensuite à Januarius. Débloque le Village et Étendre le Cimetière I, et rapporte +10 de qualité de la Ville et +10 de réputation avec Herbert.
- De la poussière dans la cuisine · la Fée. Rien à remettre : elle se coche toute seule pendant « Doux rêves ». Le vrai chemin passe par le Village : « Comment ça se fée ? », puis « Un brave type », qui demande 10 de réputation auprès du Village. « Planté et livré » et « Les deux font la paire » donnent +5 chacune, pile le compte.
- Ça tombe bien · Herbert. Atteignez une qualité du Cimetière de 10. C’est un score de qualité, pas un compteur de cadavres : les décorations et les tombes bien notées font le travail (guide de la qualité du Cimetière). +10 avec Herbert.
- Esprit combatif requis · Herbert. Remettez-lui 3 Foi. La Foi ne vient que des sermons : cette quête attend donc le premier sermon que vous prononcez vous-même dans « Dieu du ciel ! », la quête d’Agatha, qui suit « Jack à l’eau ». Ouvre « Des Épées et une Cloche » et « Les mercenaires ».
- Donjons &… rien d’autre · Larry vous envoie sous votre propre maison une fois « Un brave type » terminée. Dégagez l’éboulis (3 Assemblages en Bronze, 3 Planches de Bois), ouvrez les barreaux qui donnent sur la Tour Abandonnée et laissez entrer le Médecin de Peste. Rapporte Alchimie, Bases, +10 avec Albert et +5 auprès du Village.
- Doux rêves · Albert. Préparez une Poudre de Rêve (une rune verte plus une rune bleue) et montrez-la-lui ; il ne la garde pas. Suivez-le par la trappe du Laboratoire d’Alchimie : vous y gagnez vos deux premiers zombies ouvriers, une Tenue d’Alchimiste et +10 avec Albert.
- Des Épées et une Cloche · Herbert à la Caserne. Deux étapes à valider séparément, dans l’ordre de votre choix : atteindre une qualité de Caserne de 12, et apporter une Cloche Magique, soit 1 Sang + 1 Lingot de Bronze sur l’Enclume en Bois ou une meilleure enclume, avec la Maîtrise de la forge 3. La recette arrive avec la lettre de Jack, dans « Jack à l’eau ». Le premier recrutement de mercenaires coûte 5 pièces d’argent et apporte 8 de puissance ; les barricades couvrent le reste.
- Premier… ichor ? · Herbert. Épée et armure équipées, remportez Une trouée jusqu’au Port (12 de puissance, 1 escadron, n’importe quel jour). Rapporte +10 avec Herbert et le succès Premier sang, et révèle Potions de Combat I.
Ce que l’acte 1 débloque : le Village et ses marchands, la première extension du Cimetière, le donjon, la Tour Abandonnée et le Laboratoire d’Alchimie, deux zombies ouvriers et le premier quartier libéré de la Ville, avec la route du Port (le guide de la restauration de la Ville dit quoi reconstruire ensuite). « Premier… ichor ? » ouvre aussi une vague de quêtes en Ville, dont « On dirait le sud », « Zone sécurisée » et « Le triste commandant », les branches qui mènent au reste de la réputation électorale d’Herbert.
Les mêmes 10 de réputation auprès du Village ouvrent deux portes : « Un brave type » (qui mène au donjon et à Albert) et l’étape où les jumeaux prennent les rames, dans « Jack à l’eau ». Faites pousser le Blé, fabriquez les Assiettes en Terre Cuite, remettez le tout tôt, et les deux portes s’ouvrent ensemble.
Acte 2 : le Port et la Fée
- À bon port · Jack dans la Zone Portuaire. Les retrouvailles ouvrent le pont et l’Entrepôt de la Ville, et rapportent +10 de réputation avec Jack et +10 de qualité de la Ville. Elles ouvrent aussi « Horaires d’atelier », « Clair comme du cristal » et l’acte 3.
- Une amitié écrite dans les étoiles · Gunter dans la Tour de l’Astrologue. Il réclame son Paquet de Cartes, que Linda ne rend qu’après la restauration de la vieille boutique voisine de son club, dans « Le havre du Port ». Les cartes donnent pile les 10 de réputation avec Gunter qu’il faut pour obtenir ses trois zombies ouvriers, plus le succès L’homme en coulisses et le palier suivant de sa boutique.
- Courir après les Fées · la Fée. Au Plan de Cuisine de la maison, invoquez-la avec 1 Poudre de Rêve, 1 Queue de Comète (Gunter en vend) et 1 Dent. La recette apparaît une fois qu’Albert a examiné votre Poudre de Rêve, et elle demande la Maîtrise de l’agriculture 3. La Fée vous remet la Carte du Marais de la Fée et le succès Un peu de magie.
Ce que l’acte 2 débloque : le Port et l’Entrepôt (les Commandes pour la Ville commencent avec « Horaires d’atelier »), la boutique de Gunter, trois zombies ouvriers de plus, la Carte du Marais et « Congrégation problématique », la quête de Gunter qui mène à la Machine de RP et à la limite de zombies.
« Clair comme du cristal » demande 3 Lentilles (Maîtrise de la forge 5, sur un Fourneau équipé du Soufflet) et ouvre le commerce avec le Greffier de l’Amirauté au Quai Principal, dont le navire fait escale le jour de Luxure. C’est l’un des endroits où acheter l’Encens Simple que Linda réclame dans « Violoniste ou violoneux ? », l’une des quêtes qui bâtissent sa réputation électorale. Et à l’acte 5, vous reviendrez sur son quai un jour de Luxure pour un fragment de Portail.
Acte 3 : Forêt, Marais et la Déesse
- Dans la Forêt (ou presque) · vous suivez la piste du fer donnée par Jack, mais les gardes du Village, au Forest Post à l’ouest du Village, vous refoulent faute de passe.
- Dans la Forêt · interrogez Januarius, à la Taverne du Village, au sujet du Chef de Village. Réparez la Boîte aux Lettres des Services Royaux à côté de la taverne, remettez au Chef de Village le Certificat Temporaire de Chef de Village, puis demandez-lui le Passe Forêt. Si le passe semble s’être volatilisé, regardez derrière le comptoir de la taverne. Rapporte une Histoire de qualité argent et 2 Gratitude de la Ville.
- Collect Head of the Village certificate. · l’entrée du journal qui correspond au retrait de ce certificat dans la boîte aux lettres réparée. Elle se comporte comme une étape de « Dans la Forêt », d’où le décompte de 40 quêtes principales que l’on croise parfois.
- Le Passe Forêt · montrez le passe au Forest Post et explorez la Forêt jusqu’au campement des vieux bandits Hans et Sven. Débloque le succès Des amis dans les bas-fonds et la quête annexe « Du fer dans le bois ».
- Comme un sauvage en terre sauvage · les bandits veulent une Grâce Royale. Demandez-la à la boîte aux lettres du Village, payez l’amende de 5 pièces d’argent et réapprovisionnez la boîte avec 3 Encre. Remettez la grâce et la Carte du Marais de la Fée en même temps, et le pont vers le Marais s’ouvre. Le marché de Dynamite proposé par les bandits concerne la mine, pas le pont.
- Le Cœur du Marais · traversez le pont, suivez la Fée dans le Marais et rencontrez la Déesse de la Nature devant sa statue. Désormais, un tas de 4 Cristaux Bleus vous attend à la statue chaque jour d’Envie, mais un nouveau tas n’apparaît qu’une fois l’ancien ramassé.
- Un Portail dans la tourmente · interrogez Larry, puis Gunter, au sujet du portail brisé. Gunter vous oriente vers un ancien Évêque qui vit sous les vieux Bains Publics, hors d’atteinte jusqu’à l’acte 5. Rapporte une Histoire de qualité argent.
Ce que l’acte 3 débloque : la Forêt, le Marais, les Cristaux Bleus de chaque semaine, l’intrigue du Portail et l’élection (« Le Cœur du Marais » ouvre « Fièvre électorale »).
Acte 4 : l’élection du Village
Julius n’accomplira le rituel de la Déesse qu’après le vote du Village. Six quêtes sur le papier, mais le vrai travail, c’est la réputation : trois amis doivent atteindre un niveau précis avant d’accepter de vous aider, et ce sont leurs quêtes qui vous y mènent.
- Fièvre électorale · Januarius présente les candidats et distribue trois missions de campagne.
- Contrôle de sécurité démocratique · Herbert à la Caserne : 55 de réputation pour lui en parler, 60 pour sceller l’accord.
- Votez coquin · Linda, avec le Club des Docks comme bureau de vote : 55, puis 60.
- Mesures d’appréciation · Gunter mène la campagne de RP : 45, puis 50.
- Lancer la campagne · le vote à la Taverne du Village entre les jumeaux Heffry et Jeffry. Ce n’est pas vous qui désignez le vainqueur. Parlez à Jack et à Agatha avant de partir, sinon la porte vous fait remarquer que ce serait impoli. Débloque le succès Le peuple a parlé et de nouvelles marchandises chez Januarius.
- La Déesse du Marais · apportez 100 Foi à Julius, le plus gros versement de Foi en une seule fois de toute l’histoire. Rapporte une Histoire de qualité or.
D’où vient la réputation électorale (+10 par quête, sauf mention contraire) :
| Ami | Palier électoral | Quêtes qui la construisent |
|---|---|---|
| Herbert | 55, puis 60 | Certificat, SVP · Ça tombe bien · Premier… ichor ? · Zone sécurisée · Herbert et ? · Lecteur pour un guerrier |
| Linda | 55, puis 60 | Le havre du Port (+20) · Violoniste ou violoneux ? (+20) · Pépin de calepin · Peste soit de l’amour |
| Gunter | 45, puis 50 | Une amitié écrite dans les étoiles · Congrégation problématique · Rimes imprimées · Le baratin du bourricot · Stars, mensonges et contrats |
Les prérequis cachés derrière ce tableau : « Zone sécurisée » ne se termine qu’une fois Nettoyer les quartiers est, Nettoyer les quartiers centraux : Partie II et Baston dans les Égouts II toutes remportées. « Peste soit de l’amour » demande 50 de réputation avec Albert, qui passe par « La zone à zombie » et son zombie d’au moins 8 crânes rouges. « Stars, mensonges et contrats » demande Jack à 60.
Ce que l’acte 4 débloque : le rituel, plus cinq nouvelles quêtes issues du vote : « La Déesse du Marais », « Calculs à la louche », « Renommée religieuse », « Une cure de bien-être » et « Presse papier-monnaie ». Januarius monte aussi d’un palier commercial.
« La Déesse du Marais » coûte à elle seule 100 Foi, en plus des 3 pour Herbert et de 1 Foi pour charger l’Hypno-Bidule dans « Congrégation problématique ». La Foi ne vient que des sermons : commencez à en épargner dès vos premiers offices du jour de Colère, au lieu de tout engloutir dans les colliers et les Inspirations. Notre guide de l’Église et de la Foi détaille le budget complet.
Acte 5 : la Fonderie Royale et les premiers fragments
- Calculs à la louche · Jack à l’Atelier de Jack, à 60 de réputation avec lui. Il vous expose le problème de l’acier et la manière d’ouvrir l’Aqueduc Souterrain inondé. Ses 60 viennent de « Jack à l’eau » (+20), « À bon port », « Horaires d’atelier », « Jack va reprendre du service » et « Donner les matériaux ».
- Eau pas courante · Herbert. Remportez Fermer la porte ouest de l’Écluse (56 de puissance, 3 escadrons, jour de Paresse). « Une cure de bien-être » peut aussi ouvrir cette quête.
- Fournaise Royale · Herbert. Parlez-lui de l’Aqueduc Souterrain, puis remportez Fermer la porte est de l’Écluse : Partie I (80 de puissance, 3 escadrons, jour de Paresse) et sa suite, la Partie II, depuis le poste du pont côté Port. Terminez par Brèche sous les Bains Publics (88 de puissance depuis le patch 1.007, 3 escadrons, n’importe quel jour) depuis le camp de bataille des Égouts. Vous atteignez la Fonderie Royale et rencontrez l’Évêque.
- Miroir Magique · demande aussi « Un Portail dans la tourmente ». Le miroir de l’Évêque localise les morceaux du portail ; donnez-lui 3 Zombinergie (5 Blé chacune au Bioréacteur, soit 15 Blé) contre le Fragment de Portail Paresse.
- Le cosmos affamé · Gunter vous remet le Fragment de Portail Gourmandise. +10 avec Gunter.
- Prix indécent · le Greffier de l’Amirauté, au Quai Principal, vend le Fragment de Portail Luxure pour 1 pièce d’or, le jour de Luxure uniquement. Installez-le à la Tour de l’Astrologue pour +10 avec Gunter.
Les fragments ne servent à rien au fond de vos poches : chacun doit être inséré dans le cadre du portail, à la Tour de l’Astrologue, et chaque insertion rapporte une Histoire de qualité bronze. C’est l’installation du fragment Luxure qui déclenche « Fragment vert », « D’autres morceaux du Portail » et « Rien que pour vos likes », la quête de Gunter. La chasse complète se trouve dans notre guide des fragments de Portail.
Ce que l’acte 5 débloque : la Fonderie Royale et l’acier (le guide de l’acier détaille toute la chaîne ; Lingot d’Acier à 1 pièce d’argent l’unité chez l’Évêque, une fois « L’homme d’acier » lancée), « La cuvée du Seigneur », la quête d’un moine de la Fonderie, et trois des sept fragments.
« Brèche sous les Bains Publics » rapporte une Bannière de Victoire et un Emblème de Défenseur, et les récompenses de bataille peuvent tomber hors de la zone visible et se perdre. Le jeu ne sauvegarde que lorsque vous dormez : dormez peu avant le combat (cette bataille démarre n’importe quel jour) et vérifiez que les deux objets arrivent bien dans votre inventaire. Cet emblème ouvre votre quatrième emplacement d’escadron : le perdre, c’est partir à la bataille finale avec un escadron de zombies en moins. Les conseils de puissance pour les batailles de 56 à 88 se trouvent dans notre guide des batailles et de l’armée.
Acte 6 : les derniers fragments
À partir d’ici, l’histoire bascule : la liste reste donc vague, et les détails attendent dans le bloc replié juste en dessous.
- Trouver l’Ancien Dieu · Davy la Dague, au Club des Docks, lance ses pillards sur une piste qui s’achève dans les Égouts. Rapporte 2 Fromages et ouvre « Pourquoi tu tousses ? », la quête d’Albert.
- Ami ou ennemi · s’ouvre une fois « Trouver l’Ancien Dieu » et « Prix indécent » (fragment Luxure installé) terminées toutes les deux. Reposez-vous à la maison jusqu’à ce que quelque chose vous parvienne, puis emportez-le dans les Égouts. La quête se termine sur un choix majeur de l’histoire.
- Rouge, Œil Rouge · les conséquences de ce choix : l’une des deux routes de préparation, qui mènent toutes deux au même final.
- Fragment vert · fragment Luxure installé, fouillez les débris de la Zone d’Orpaillage asséchée pour trouver le Fragment de Portail Envie, puis installez-le. La zone doit déjà être débarrassée de ses zombies, et c’est le rôle d’Opération PAHTÂT : Partie I et de sa Partie II.
- D’autres morceaux du Portail · Jack parle de son morceau à 60 de réputation et vous remet le Fragment de Portail Orgueil à 80. Les deux +10 qui l’y amènent sont « L’homme d’acier » (lui apporter 3 Lingots d’Acier) et « Visite d’usine » (une note d’Usine de 20). En chemin, Martelage de l’Acier reste verrouillé tant que Jack n’est pas à 70.
- Encore d’autres morceaux du Portail · avec cinq fragments installés, le Fragment de Portail Colère apparaît dans des débris de votre propre Base de l’Inquisition. L’installer ouvre « Intrigues de Palais ».
Détails de l’acte 6 : « Ami ou ennemi » et les deux routes
Après votre repos, Creuseur, un visiteur énigmatique, se retrouve dans votre maison pourtant fermée à clé et vous tend l’Œil Rouge. Porté jusqu’au mur des Caves d’Affinage de Mauritzio, il ouvre le chemin vers l’Ancien Dieu, le créateur de ce monde, aux yeux rouges et privé de ses pouvoirs, qui veut récupérer son œil. Le rencontrer débloque le succès L’Ancien. Vient ensuite le choix :
- Rendre l’œil. Vous recevez la Prière pour le Dieu d’Antan et devez prononcer avec elle un sermon le jour de Colère. Il faut 180 paroissiens, et leur nombre correspond à la plus petite de deux valeurs, vos Likes ou la qualité de votre Église ; chacun rapporte 1 Foi et 50 pièces de bronze. Ensuite, les trois quêtes en duo demandent 90 de réputation, et vous vous reposez une dernière fois pour la scène de l’Ancien Dieu.
- Garder l’œil. Construisez « Réparer le Grenier » à la maison (16 Planches de Bois, 8 Assemblages en Fer, 6 Pierres Sculptées). Une fois les six cadeaux de première étape livrés et chaque ami à 90, refusez de nouveau l’Ancien Dieu lors de la discussion des Six dans le grenier : trois Aptitudes sombres cachées apparaissent alors en bas de l’arbre d’Inspiration Anatomie, pour 1 point d’Anatomie chacune. Chacune apporte un cauchemar (un par nuit) et un cadeau : la Prothèse de Main Élégante pour Jack, les Draperies Grand Luxe pour Albert, le Fauteuil Confortable pour Agatha. Les quêtes en duo demandent alors 100.
Un certain nombre de joueurs ont vu la fin se bloquer en gardant l’œil alors que les six cadeaux de première étape des duos (Prothèse de Main, Petite Presse d’Imprimerie, Trilogie, Transcripteur, 10 Fioles d’Alchimie II, Chocolat) avaient tous été livrés avant leur rencontre avec l’Ancien Dieu. D’autres sont passés après avoir dormi davantage, et il n’existe aucun correctif officiel en 1.008. Si vous penchez pour garder l’œil, conservez l’un de ces cadeaux jusqu’à votre rencontre avec l’Ancien Dieu. Les deux routes mènent à la même dernière bataille et au même choix final ; le guide des choix et des fins les compare en détail.
Acte 7 : le Palais et la fin
- Intrigues de Palais · payez 50 pièces d’argent à Davy, au Club des Docks, pour des renseignements sur le Palais, puis rentrez chez vous et ressortez pour recevoir son rapport. Il n’y a aucun délai à attendre.
- Gourmandise et Orgueil · demandez de l’aide à Jack et à Gunter près du Quai Principal.
- Luxure et Jalousie · demandez à Linda et à Albert au Club des Docks.
- Colère et Paresse · demandez à Agatha et à Herbert au Carrefour.
- La dernière bataille · s’ouvre une fois « Intrigues de Palais » et les trois quêtes en duo terminées (l’une des routes de l’acte 6 demande aussi une nuit de repos de plus). Remportez La bataille finale : 144 de puissance défensive, jusqu’à 4 escadrons, jour de Paresse uniquement. Elle rapporte 10 Glaire de Zombie, 16 Gratitude de la Ville et 200 points de technologie rouges par zombie ayant combattu.
Les trois quêtes en duo demandent 90 de réputation avec les deux amis du duo, ou 100 selon votre route de l’acte 6. Chaque étape des trois duos est détaillée dans le guide romance et couples. Chaque étape des trois duos est détaillée dans le guide romance et couples. Comme vos quêtes principales et de personnage donnent exactement 90 par ami, un ami bloqué à 80 trahit une quête de personnage que vous n’avez pas terminée. Le nombre d’escadrons est un plafond, pas une obligation : les mercenaires recrutés occupent l’une des quatre places, et les escadrons de zombies, les barricades et les tours complètent le reste des 144.
Détails de l’acte 7 : le Palais et le choix final
Après la bataille finale, vous entrez dans le Palais, où l’autre Gardien (l’Ancien Dieu a fait deux copies du Gardien, et c’est celle-ci qui a ouvert le portail) vous attend avec sa femme et vous remet la dernière pièce, le Fragment de Portail Avarice. La rencontre débloque le succès L’autre Gardien. Insérez Avarice à la Tour de l’Astrologue pour obtenir le succès La fin du voyage.
Choisissez ensuite de partir (Go en version anglaise : vous suivez l’autre Gardien et sa femme, l’œil retourne à l’Ancien Dieu, générique, menu principal) ou de rester (Stay : vous restez avec vos amis et continuez à jouer sur votre sauvegarde après le générique, même si aucune nouvelle quête n’est apparue ensuite). Rien ne confirme que partir écrive une sauvegarde : dormez avant d’insérer Avarice et copiez votre dossier de sauvegarde si vous voulez voir les deux réponses.
La réputation, le verrou de chaque acte
| Ami | Paliers sur le chemin principal | Total avant le final |
|---|---|---|
| Jack | 60 Accord de RP, calculs et première discussion sur le fragment · 70 Martelage de l’Acier · 80 Orgueil · 90 ou 100 final | 90 |
| Gunter | 10 zombies ouvriers · 20/30 Necronomicon · 45/50 élection · 90 ou 100 final | 90 |
| Herbert | 55/60 élection · 90 ou 100 final | 90 |
| Agatha | 10, 20, 30 et 40 au fil de ses propres quêtes · 90 ou 100 final | 90 |
| Linda | 55/60 élection · 90 ou 100 final | 90 |
| Albert | 20 violon (depuis la 1.007) · 50 visite de Linda · 90 ou 100 final | 90 |
| Village | 10 pour « Un brave type » et les rameurs de Jack | 15 (trois étapes à +5) |
Les étapes liées à un jour de la semaine
La semaine de six jours enchaîne Gourmandise, Paresse, Luxure, Envie, Orgueil et Colère, et l’histoire s’appuie dessus. Rater le bon jour vous coûte une semaine entière : planifiez avec ce tableau et notre calendrier de la semaine.
| Jour | Actions de l’histoire |
|---|---|
| Paresse | La plupart des batailles de la Ville et la bataille finale. Exceptions, jouables n’importe quel jour : Une trouée jusqu’au Port, les deux Baston dans les Égouts, Brèche sous les Bains Publics. Et une fois qu’Herbert vous a remis la bannière rouge avant la première bataille, toutes les batailles s’ouvrent aussi n’importe quel jour jusqu’à la fin du jour de Paresse suivant |
| Luxure | Achat du Fragment de Portail Luxure, concert de Linda, Parchemins Verts pour Linda |
| Envie | Le Labo de Résurrection (un sermon réussi avec la Prière de Tempête lève ce verrou pendant 90 minutes), les Cristaux Bleus de la Déesse |
| Orgueil | Accepter les Commandes pour la Ville |
| Gourmandise | Alimenter la Machine de RP |
| Colère | Les sermons, y compris ceux du Chœur, de l’Orgue et de l’acte 6 (seul le tout premier sermon, dans « Dieu du ciel ! », fonctionne n’importe quel jour) |
Erreurs fréquentes
- Croire les batailles secondaires facultatives. Les deux Baston dans les Égouts et toutes les batailles au sud du fleuve alimentent « Zone sécurisée », et Herbert ne peut pas atteindre 60 sans elle. La plus souvent oubliée est Nettoyer la Place du Marché : son poste se trouve hors des murs, à la porte au nord du Carrefour.
- Dépenser la Foi jusqu’à la dernière goutte. Le rituel à 100 Foi de la fin de l’acte 4 est la plus grosse facture de Foi de l’histoire : gardez une réserve plutôt que de devoir courir après plus tard.
- Construire le Chœur ou l’Orgue avant qu’une quête ne les demande. Les vérifications ont lieu pendant le sermon lui-même, avec un zombie dans le Chœur ou à l’Orgue, et les constructions anticipées ont déjà faussé ces vérifications. Depuis la 1.007, les technologies musicales devraient rester cachées jusqu’au début de leur quête, mais les sauvegardes où l’Orgue a été construit trop tôt peuvent encore rester bloquées.
- Dépenser l’acier avant que Jack ait reçu ses 3 Lingots d’Acier. « L’homme d’acier » est l’une des deux étapes entre Jack 60 et Jack 80.
- Se promener avec des fragments en poche. Un fragment dans votre sac ne compte pour rien tant que vous ne l’avez pas inséré à la Tour de l’Astrologue, et la quête de fragment suivante attend cette insertion.
- Remettre le Labo de Résurrection à plus tard. Les 60 de Linda dépendent des 50 d’Albert, qui exigent son zombie d’au moins 8 crânes rouges. Ouvrez tôt la porte rouillée près de la Morgue (1 Assemblage en Bronze + 1 Graisse Fondue) et réparez son interrupteur ; le Dispositif de Résurrection ne fonctionne normalement que le jour d’Envie, sauf si la bénédiction d’une Prière de Tempête est active. Le guide des zombies détaille le collier et les crânes.
- Quitter la taverne juste après le vote. Parlez d’abord à Jack et à Agatha, puis laissez Linda vous arrêter à la sortie.
Si une étape refuse de se déclencher malgré tout cela, notre guide des blocages recense chaque blocage connu avec sa solution, et notre page des bugs connus couvre les bugs encore ouverts en 1.008.
FAQ
Combien y a-t-il de quêtes principales dans Graveyard Keeper 2 ?
Le journal compte 110 quêtes : 41 de l’histoire principale, 51 quêtes de personnage et 18 quêtes annexes. Une entrée principale, « Collect Head of the Village certificate. » (récupérer le certificat de Chef de Village, sans nom français confirmé), se comporte comme une étape de « Dans la Forêt » : c’est pourquoi on compte parfois 40 quêtes principales.
Faut-il faire les quêtes de personnage pour finir Graveyard Keeper 2 ?
Oui. Les trois quêtes qui ouvrent le final demandent au moins 90 de réputation avec Jack, Gunter, Herbert, Agatha, Linda et Albert, et les quêtes principales et de personnage réunies donnent exactement 90 avec chacun d’eux. Les quêtes annexes sont facultatives, sauf « Un brave type » et « Les mercenaires », qui se trouvent en pratique sur le chemin principal.
Pourquoi l’élection du Village ne se lance-t-elle pas ?
« Lancer la campagne » ne s’ouvre qu’une fois trois accords conclus : Herbert à 55 puis 60 de réputation, Linda à 55 puis 60, et Gunter à 45 puis 50. Si l’un d’eux n’a pas assez de réputation, terminez d’abord ses quêtes de personnage.
Peut-on rater des quêtes principales dans Graveyard Keeper 2 ?
Aucune quête principale ne s’est révélée définitivement ratable, mais plusieurs étapes ne fonctionnent que certains jours de la semaine de six jours. La plupart des batailles de la Ville ne démarrent que le jour de Paresse, un achat clé n’a lieu que le jour de Luxure et les sermons se tiennent le jour de Colère (le tout premier excepté).
Que faut-il pour le dernier acte de Graveyard Keeper 2 ?
Le dernier acte s’ouvre une fois les actes précédents et les trois quêtes en duo terminés. Vérifiez sa puissance défensive et ses limites d’escadrons dans le guide des batailles de la Ville.