Graveyard Keeper 2 · 67
Monde et lieux
Chaque région, quartier, bâtiment et souterrain, comment y accéder et ce qu’on y trouve. Le plan ci-dessous est dessiné à partir des positions relevées.
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Régions 6
- Carrefour Croisement de routes à l’est du Cimetière, au cœur de la carte : la porte de la Ville au nord, la Caserne à l’est, le Village au sud. C’est le…
- Forêt Bois entre la Base de l’Inquisition et le Village, gardé côté Village. Les vieux bandits Hans et Sven y vivent, près du pont sur la rivière qui mène…
- Base de l’Inquisition Le domaine du Gardien, à l’ouest du monde : maison, cour, jardin, cimetière, église, morgue et tour, une couronne de zones de travail et un vaste…
- Marais Marécage tout au sud de la carte, atteint par le pont des Bandits. En son centre, au Cœur du Marais, se dresse la statue de la Déesse de la Nature.
- Ville La cité fortifiée au nord et à l’est du Carrefour, envahie par les zombies. Vous la reprenez quartier par quartier au fil des batailles, surtout le…
- Village Petite bourgade au sud du Carrefour où vivent les survivants de la Ville, avec la Taverne du Village, le Herm’s Store, la boîte aux lettres des…
Carrefour 2
Coins de pêche 6
- Forest fishing spot Coin de pêche au sud-est du Campement des Bandits, près du pont de bois entre la Forêt et le Marais. Six espèces y mordent, toutes avec un appât.
- Home fishing spot Coin de pêche à l’ouest du Jardin, près de la maison du Gardien, et le premier que vous pouvez utiliser. Quatre espèces y vivent : Gardon, Goujon et…
- Port fishing spot Coin de pêche en mer à la pointe sud-est de la Zone Portuaire, loin à l’est du Carrefour. Six espèces y mordent, dont le légendaire Kraken Junior à…
- Sewers fishing spot Un coin de pêche dans les Égouts avec une seule espèce, l’Anguille, à l’Appât : Insecte. Rien ne confirme encore qu’on puisse l’atteindre et…
- Swamp fishing spot Coin de pêche au sud-est du Cœur du Marais, avec 6 espèces. Les Grenouilles mordent même sans appât, et l’Appât : Vivant fait venir le légendaire…
- Village fishing spot Coin de pêche à l’ouest du Village, au nord-ouest de la boîte aux lettres des Services Royaux. Six espèces, du Gardon sans appât à la légendaire…
Forêt 2
- Campement des Bandits Le camp des vieux bandits Hans et Sven, assis près du squelette de leur ancien chef Robert, à côté du pont sur la rivière qui mène au Marais. Ils…
- Forest Post Poste de garde sur la route à l’ouest du Village. Les gardes barrent l’accès à la Forêt tant que vous ne leur montrez pas un Passe Forêt.
Base de l’Inquisition 22
- Tour Abandonnée Vieille tour à côté de la maison du Gardien. Son dernier étage abrite le Laboratoire d’Alchimie, et c’est là que vous rencontrez Albert, le médecin…
- Laboratoire d’Alchimie Laboratoire au dernier étage de la Tour Abandonnée, déjà équipé d’un Laboratoire I, d’une Table d’Études, d’un Recueil et d’une Étagère à Fioles…
- Église Temple en ruine à côté du Cimetière, restauré pour le sermon hebdomadaire du jour de Colère, qui rapporte de la Foi. Le nombre de fidèles est le…
- Point de dépôt des corps Emplacement devant la Morgue où l’âne dépose les corps tant que la porte d’entrée de la Morgue est cassée. C’est à vous de les porter à l’intérieur.
- Usine Ancienne fabrique des Inquisiteurs derrière le mur sud de votre sous-sol, seul endroit où tournent les convoyeurs. Des Carrousels à Zombies…
- Jardin Zone agricole à côté de la Cour, avec un puits, des parcelles, un verger et des emplacements de buissons. On y affecte les jardiniers zombies, et…
- Cimetière Terrain d’inhumation à l’est de la maison, devant la vieille église. La Qualité du Cimetière (jauge à crâne blanc) conditionne les premières quêtes…
- Maison La maison du Gardien : un lit (dormir sauvegarde la partie), une cuisine, un bureau de construction et Larry, le crâne qui parle. Une échelle monte…
- Morgue Salle de stockage des corps et d’autopsie, en partie souterraine, entre la maison et le Cimetière. Sa jauge compare les corps stockés à sa capacité…
- Ancienne Mine Mine creusée sous la forêt entre la Carrière et l’Usine. On y trouve des gisements de Marbre, un coffre et l’emplacement du Mineur Zombie, votre…
- Labo du Médecin de Peste Le laboratoire privé d’Albert, au nord du sous-sol de la maison. Vous y descendez la première fois par la trappe du Laboratoire d’Alchimie, pendant…
- Carrière Parois de pierre et de marbre au sud de la Cour, à l’orée de la forêt. Les deux parois se reconstituent aussitôt, ce qui règle les pénuries de…
- Resurrection Lab Salle derrière la vieille porte au fond de la Morgue, où les cadavres préparés se relèvent en zombies. Le Dispositif de Résurrection n’a de courant…
- Berge Berge de la rivière au sud-ouest de la Cour, votre réserve inépuisable d’Argile et de Sable. Plus tard, des zombies peuvent creuser les fosses à…
- Sauna Bâtiment bonus de précommande à l’ouest de la Maison, de l’autre côté du Pont du Vignoble. Une visite donne le bonus À toute vapeur pendant 60…
- Scierie Scierie abandonnée depuis longtemps dans la forêt, au sud-ouest de la Carrière. Elle vaut le détour pour son poste de bûcheron zombie, qui produit…
- Stockage de Fournitures Réserve du complexe de l’Usine où les caisses de fournitures attendent sur des Palettes de Fournitures. Une Station de Porteur peut les expédier…
- Vignoble Zone de travail à l’ouest de la base, de l’autre côté du Pont du Vignoble : treillis pour le raisin et le houblon, ruches et un escalier vers la…
- Cave de Vignoble Cave sous le Vignoble, seul endroit du jeu où l’on presse, fait fermenter ou brasse les boissons. Deux Éboulis la relient à l’Usine.
- Pont du Vignoble Pont cassé à l’ouest de la Maison qui vous sépare du Vignoble et du Sauna de précommande. Une seule réparation au marteau l’ouvre pour de bon.
- Writing Basement Cave sous la Maison et carrefour du réseau de sous-sols. Son menu de construction, nommé Writing Room, place le Bureau, la Table de Bijoutier et…
- Cour Zone de travail en plein air devant la Maison, où se place la majorité des postes d’artisanat. Une rangée de réserves de ressources peut plus tard…
Marais 1
Ville 23
- Abandoned House Maison délabrée dans le nord en ruine de la Ville, sur le chemin de la fuite au tout début du jeu. Ses latrines descendent dans un égout qui ressort…
- Tour de l’Astrologue La tour de Gunter, bâtie sur un immense pied de pierre au bord du Port. Elle abrite le cadre brisé du Portail, où chaque fragment doit être inséré.
- Caserne Quartier général de la garde près de la porte de la Ville, où Herbert prépare chaque bataille. C’est le seul endroit où construire barricades et…
- Bains Publics Vieux bains publics au nord de la Ville, dont le sous-sol descend vers la Fonderie Royale. Vous y accédez après les batailles de la porte est de…
- Castle Area Quartier du château, dans le nord de la Ville tenu par les zombies, à côté du Palais et du Donjon de l’Inquisition.
- Central Districts Rues centrales du sud de la Ville, entre la Place et le Port, reprises lors des deux combats de Batailles de Rues. On y trouve des emplacements de…
- Club des Docks Taverne du Port tenue par Linda. Les Parchemins Verts, les commandes de pillards de Davy la Dague le jour de Luxure et une bonne partie de la fin de…
- Eastern Districts Rues voisines du Port, reprises pendant On dirait le sud : d’abord la reconnaissance active, puis le nettoyage.
- Flooded Quarter Quartier noyé au nord-ouest de la Ville, sur le lac ouest, où se trouvent les Baraques Tchanquées. La bataille du Lac l’ouvre.
- Donjon de l’Inquisition Donjon-prison à l’extrême nord de la carte, où commence le jeu. Ramassez tout ce qui traîne en sortant : le médaillon ouvrira plus tard la Tour…
- Atelier de Jack L’atelier de Jack, juste derrière la porte de la Ville, repris aux zombies pendant Jack va reprendre du service puis restauré avec des kits. Les…
- Quai Principal Le quai principal du Port, poste du Greffier de l’Amirauté. Sa boutique ouvre après Clair comme du cristal (3 Lentilles), un navire marchand accoste…
- Caves d’Affinage de Mauritzio
- Palais
- Zone Portuaire Quartier du port sur la rive est, seule portion de la Ville que les zombies n’ont jamais prise. Le commerce, les Commandes pour la Ville, le Club…
- Fonderie Royale Fonderie sous les anciens Bains Publics, tenue par des moines sous l’autorité de l’Évêque. C’est le seul endroit où obtenir de l’acier, à 1 pièce…
- Égouts
- Zone d’Orpaillage Les écluses du nord de la Ville. Fermer la porte ouest vide l’écluse ; une fois Opération PAHTÂT gagnée, le fond devient une terre agricole pour les…
- Place Place du marché juste derrière la porte de la Ville, libérée en remportant Nettoyer la Place du Marché. L’Atelier de Jack donne dessus et ses…
- Baraques Tchanquées Maisons sur pilotis au bord du lac ouest, où vit Harold, maître sculpteur sur bois. Une fois sa machine réparée, il est le seul à fournir du Bois…
- Entrepôt de la Ville Entrepôt à côté de la Zone Portuaire, avec le tableau des Commandes pour la Ville et les palettes de livraison. Une échelle descend vers la…
- Warehouse Cellar Cave sous l’Entrepôt de la Ville, accessible uniquement depuis l’intérieur. Deux Éboulis la relient, par le tunnel sous le puits du Carrefour, au…
- Aqueduc Souterrain Vieux tunnel à côté de l’écluse dont Jack connaît l’existence, seul chemin vers la Fonderie Royale. Les batailles de la porte est de l’écluse…
Village 5
- Maison du Bourreau Maison lugubre en bordure sud du Village. Jeffry se cache tout près pendant Les deux font la paire, et deux gardes du Village veillent chaque nuit…
- Herm’s Store Le magasin général de Herm, à l’est de la place du Village : graines, pousses, récoltes, œufs, lait et Débris en Bronze.
- Services Royaux La Boîte aux Lettres des Services Royaux, à côté de la Taverne du Village. Vous la réparez pendant la quête Dans la Forêt pour obtenir le Certificat…
- Terrain des Jumeaux Plage au-delà du pont au sud du Village, où vivent les Jumeaux Heffry et Jeffry, et où Jack construit son bateau au début de l’histoire.
- Taverne du Village Le lieu de rencontre du Village, tenu par Januarius. Julius, le Chef de Village, ne sort que si Januarius l’appelle, et c’est ici qu’on rencontre la…