Le jeu vous apprend à creuser une tombe, puis vous laisse découvrir le reste à coups d’essais et d’erreurs qui coûtent cher. Ces 25 astuces sont les règles qui ont fait perdre des soirées entières aux joueurs : comment le combustible, la maîtrise, la recherche, les sermons et les zombies fonctionnent vraiment sur le patch 1.008. Cette page est la liste de raccourcis des joueurs qui ont dépassé la première heure ; pour l’itinéraire pas à pas des dix premiers jours, lisez le guide du débutant.
Les 25 astuces en un coup d’œil
| # | Astuce | Ce qu’elle vous épargne |
|---|---|---|
| 1 | Le lit est votre seul bouton de sauvegarde | Une soirée perdue après un plantage |
| 2 | Divisez les piles avant de les ranger dans un coffre | Des objets supprimés sans prévenir (PS4, Switch, Switch 2) |
| 3 | Une nuit ordinaire ne fait pas baisser la Démence | Une barre d’énergie qui rétrécit |
| 4 | Le prix affiché d’une technologie n’est pas la facture | Des points engloutis dans une branche impossible à finir |
| 5 | Trois infobulles à ne pas croire | Mauvais verrous, mauvaise église, mauvais repas |
| 6 | Le rouge est la couleur qui vous manquera | Un arbre bloqué en milieu de partie |
| 7 | Ne donnez jamais de papier en vrac à la Table d’Études | 85 de Science sur 90 |
| 8 | Étudiez un exemplaire de tout, la Carpe Dorée en premier | Des milliers de points gratuits |
| 9 | Les zombies gardent les points qu’ils gagnent | Une pénurie de points rouges après l’automatisation |
| 10 | Brûlez des Bûches Courtes, pas des Bâtons | Des heures à ramasser des bâtons |
| 11 | La maîtrise ne paie qu’au double et au triple du niveau requis | Des points de maîtrise accumulés pour rien |
| 12 | Votre ceinture à outils est un bonus de maîtrise | Des jours à attendre un point d’aptitude |
| 13 | Le bronze vient du cuivre, les clous des débris fondus | La moitié de votre bronze |
| 14 | Foncez vers la Scie Circulaire | Environ 34 d’énergie par Bûche transformée en planches |
| 15 | Les ateliers lisent vos coffres, les sermons lisent votre sac | Un jour de Colère gâché |
| 16 | Les paroissiens, c’est le plus petit chiffre, pas une somme | Une église que personne ne peut remplir |
| 17 | Stockez la Gratitude de la Ville, ne la dépensez jamais au plafond | Des Likes jetés par la fenêtre |
| 18 | Écrivez tôt vos prières de bronze et d’argent | Des prières d’or impossibles à lancer |
| 19 | La Prière de Tempête change le jour de Colère en jour de résurrection | Une semaine à attendre le jour d’Envie |
| 20 | Décidez du sort de chaque corps avant de couper | Des zombies ratés et des points bleus perdus |
| 21 | Retirez la Graisse et le Sang de chaque corps que vous enterrez | Des crânes rouges inutiles sur vos tombes |
| 22 | Tracez le plan du Cimetière avant le premier enterrement | Des frais d’exhumation et des jours d’attente |
| 23 | Votre limite de zombies commence à zéro | La moitié aux trois quarts de la Foi d’un sermon |
| 24 | Donnez un outil à chaque nouveau zombie avant tout le reste | Un ouvrier qui ne peut presque rien lancer |
| 25 | Vendez un peu à chaque marchand, chaque jour | Des marchandises bradées à 1 pièce de bronze |
Sauvegarde et santé mentale
1. Le lit est votre seul bouton de sauvegarde
Il n’existe aucune sauvegarde manuelle : le jeu sauvegarde quand vous vous levez du lit de votre Maison, et nulle part ailleurs.
- Le lit vous refuse quand votre énergie est pleine, sauf en Manque de sommeil. Pour poser un point de sauvegarde avant une étape risquée, dépensez d’abord un peu d’énergie, puis couchez-vous.
- Le monde continue de tourner pendant que vous dormez, 50 fois plus vite, et passer d’une énergie vide à pleine prend environ 6 heures en jeu. Le jour de Colère, prêchez d’abord et dormez ensuite : une longue sieste peut vous faire passer à côté du seul jour de sermon.
Copiez le dossier de sauvegarde avant les grandes étapes de l’histoire et relancez le jeu après quelques heures ; le guide des bugs connus donne le chemin et la routine.
2. Divisez les piles avant de les ranger dans un coffre
Déplacer une pile vers un coffre où elle ne tient qu’en partie pouvait supprimer le reste. Le patch 1.007 a corrigé le problème sur Steam, GOG, PS5 et Xbox, mais la PS4, la Switch et la Switch 2 attendaient encore la 1.007 au 5 octobre 2026 : sur ces consoles, laissez de la place pour la pile entière ou divisez-la d’abord. Le guide des bugs connus fait le point plateforme par plateforme.
3. Une nuit ordinaire ne fait pas baisser la Démence
L’énergie maximale vaut 100 moins votre Démence, qui plafonne à 80 (70 avec Volonté d’Acier) ; au plafond, le Gardien refuse les besognes macabres comme les autopsies, le creusement et les pierres tombales. Une nuit normale remplit l’énergie et laisse la Démence là où elle était.
Le lit ne soigne la Démence que lorsque vous dormez pour effacer le Manque de sommeil : il arrive après deux jours en jeu sans dormir (environ 15 minutes réelles), et dormir jusqu’à remplir la barre l’efface en retirant 20 points de Démence. Tant qu’il dure, chaque point d’énergie dépensé ajoute un demi-point de Démence et l’effet de chaque remède est divisé par deux : faites en sorte qu’il tombe près de l’heure du coucher, et dépensez le moins d’énergie possible en attendant.
Sinon, les remèdes passent par la nourriture, la boisson et l’écriture : le Vin retire 25 à 35 selon sa qualité, le Chocolat 20, la Tarte aux Baies 3, et écrire une Histoire 1 par tick. La Chair ajoute 10 de Démence : n’en mangez qu’une, pour la technologie de cuisine qu’elle débloque (Viande Rôtie, Sandwich), puis rayez-la du menu. La suite dans énergie et Démence.
Recherche et points de technologie
4. Le prix affiché d’une technologie n’est pas la facture
Le coût affiché sur un nœud de technologie ne paie que ce nœud. Chaque prérequis se paie à part, et tous sont obligatoires.
- Martelage de l’Acier affiche 120 rouges et 15 bleus. En partant de zéro, il coûte 625 rouges et 55 bleus, plus 70 de réputation avec Jack.
- Écrits Religieux II affiche 10 rouges, 10 verts et 40 bleus. La vraie facture en partant de zéro : 75 rouges, 45 verts, 75 bleus.
Les verrous de réputation, eux, sont gratuits : débloquez le nœud placé devant un verrou avant d’atteindre la réputation demandée, et il s’ouvre aussitôt. L’ordre de recherche conseillé, totaux compris, est détaillé dans le guide de l’arbre technologique.
5. Trois infobulles à ne pas croire
- Les verrous de Gunter. Les deux nœuds liés à Gunter affichent 30 de réputation (Théologie) et 40 (Anatomie et Alchimie). Les deux s’ouvrent à 20 de réputation, que vous apportent Une amitié écrite dans les étoiles et Congrégation problématique.
- Le nombre de paroissiens. L’infobulle de l’Église relie les Likes et la qualité de l’Église par un « + ». Le nombre de paroissiens est pourtant le plus petit des deux (astuce 16).
- Les plats de poisson légendaires (non confirmé). Le Repas d’Ancien promet 30 points de chaque couleur et 30 d’énergie ; les valeurs cachées derrière l’étiquette suggèrent trois fois plus de points (90, peut-être en vert et en bleu seulement) et 120 d’énergie. La Tourte du Pêcheur affiche 10 de chaque et 20 d’énergie, avec jusqu’à 30 et 80 derrière l’étiquette.
Les valeurs des plats de poisson ne sont pas confirmées en jeu. Profitez des points en plus s’ils tombent, mais ne bâtissez pas votre recherche dessus.
6. Le rouge est la couleur qui vous manquera
Les trois couleurs ne se convertissent jamais entre elles. L’arbre complet coûte 11 157 rouges, 5 129 verts et 4 132 bleus ; étudier chaque objet une fois rapporte 4 760 rouges, 6 100 verts et 5 135 bleus. De quoi couvrir le vert et le bleu, mais bien moins de la moitié du rouge.
Le rouge vient de vos propres mains : pierres et minerai (1 à 3 chacun), creuser et remplir une tombe (2), fabriquer (en général 1 à 6 par fabrication), les Technotomes Rouges (+25, imprimés après la technologie Livres de Développement Personnel) et le Technotome Rouge II (+100, après Livres de Développement Personnel II), et le Saumon Divin (+50). Chaque couleur plafonne à 999 et le surplus peut être perdu : dépensez avant une grosse séance d’études.
7. Ne donnez jamais de papier en vrac à la Table d’Études
La Science alimente la Table d’Études. Le Papier Propre se décompose en 1 de Science, le Kit de Science I en 30, le Kit de Science II en 60. Une fournée au Bureau, 1 Fioles d’Alchimie I + 5 Papier Propre + 1 Encre, donne 3 Kits de Science I : 90 de Science avec les 5 mêmes feuilles qui n’en rapportent que 5 toutes seules. La recette se débloque avec la technologie Fournitures d’Écriture (15 rouges, 5 verts, 5 bleus en partant de zéro). Planifier une fournée.
8. Étudiez un exemplaire de tout, en commençant par une Carpe Dorée
Chaque objet ne paie qu’une fois, vous le gardez, et les versions bronze, argent et or comptent séparément. L’étude révèle aussi les runes d’alchimie, et un ingrédient jamais étudié ne peut pas entrer au Laboratoire. Comme l’étude laisse l’objet entre vos mains, étudiez tout ce qu’une quête réclame avant de le remettre.
La meilleure affaire par point de Science est la Carpe Dorée : 50 rouges, 50 verts et 50 bleus pour 3 de Science et 3 de Foi, pêchée avec l’Appât : Insecte aux coins de pêche du Port et de la Forêt. Le Necronomicon rapporte 300 bleus. Une étude coûte 6 à 32 d’énergie, 2 à 14 avec l’aptitude Chercheur. La seule table se trouve au Laboratoire d’Alchimie, ouvert par la première demande de donjon d’Albert.
9. Les zombies gardent les points qu’ils gagnent
Un zombie qui travaille à un poste garde les points de technologie de la fabrication pour son propre arbre d’aptitudes ; aucun ne vous revient, et les porteurs, les fournisseurs et les marcheurs de Carrousel ne gagnent rien. Quand une couleur se tarit, reprenez quelques-unes de ses fabrications en main. Depuis la 1.007, les zombies gagnent aussi 50 à 200 points rouges par bataille gagnée, leur plus grosse source de points rouges. Les détails sont dans le guide des zombies.
Artisanat, combustible et maîtrise
10. Brûlez des Bûches Courtes, pas des Bâtons
Au Billot, une Bûche Courte et vingt Bâtons donnent les mêmes 10 Bois de Chauffe (15 avec l’aptitude Fendeur). Une Remise à Bois de Chauffe transforme chaque lot de 2 Bois de Chauffe en 20 de Combustible, donc :
- 1 Bûche Courte = 100 de Combustible.
- 1 Bûche au Chevalet = 3 Bûches Courtes = 300 de Combustible, ou 400 à la Scie Circulaire.
- 300 de Combustible couvrent 15 fontes de cuivre à 20 de Combustible chacune : 60 Lingots de Bronze avec le combustible d’une seule Bûche.
Le Combustible d’une remise sert à chaque atelier de sa zone de travail : construisez-en une dans chaque zone qui abrite des Fourneaux ou des Fours à Poterie. La Remise I contient 100 de Combustible, la Remise II 500.
11. La maîtrise ne paie qu’au double et au triple du niveau requis
Chaque tick de fabrication ajoute votre maîtrise divisée par le niveau requis par la recette, arrondie à l’entier inférieur et plafonnée à 3. Pour une recette qui demande une Maîtrise de la construction de 5 :
| Votre Maîtrise de la construction | Vitesse | Ticks et énergie |
|---|---|---|
| Moins de 5 | Impossible à lancer | – |
| 5 à 9 | x1 | Normaux |
| 10 à 14 | x2 | Divisés par 2 |
| 15 et plus | x3 (plafond) | Divisés par 3 |
Une maîtrise de 9 en construction ne va pas plus vite qu’une maîtrise de 5. Quand il vous manque un ou deux points pour atteindre un multiple, un outil ou un bonus de repas (astuce 12) vous fait franchir le cap d’un coup. Les fabrications à étoiles (Histoires, prières, Journaux, solutions d’embaumement) et les opérations sur les organes font exception : on peut les tenter sous le niveau requis, avec une chance de réussite à chaque tick.
12. Votre ceinture à outils est un bonus de maîtrise
Les outils ajoutent de la maîtrise depuis la ceinture à outils, même quand vous ne les tenez pas en main : rouillé +1, bronze +2, fer +4, acier +6, un outil par type. Haches et pioches comptent pour la construction, marteaux et petits outils pour la forge, pelles et cannes à pêche pour l’agriculture, talismans pour l’écriture, kits de chirurgien pour l’anatomie.
Une Hache en Bronze et une Pioche en Bronze ajoutent +4 en construction à votre propre maîtrise, le moyen habituel d’atteindre la Maîtrise de la construction 5 qu’exige le Bronze Poli. Les repas se cumulent par-dessus : Soupe à la Citrouille +2 en construction, Ragoût de Soldat +2 en forge. Passez vos outils au palier supérieur avant vos armes.
13. Le bronze vient du cuivre, les clous des débris fondus
Au Fourneau I, 3 Pépites de cuivre + 1 Étain + 20 de Combustible donnent 4 Lingots de Bronze, alors que 3 Débris en Bronze + 20 de Combustible n’en donnent que 2. Les filons de cuivre près de la maison réapparaissent, et l’Étain s’obtient en lavant du Sable à la Rampe d’Orpaillage (technologie Forge du Bronze).
Les débris servent quand même pour les clous : fondez 3 débris en 2 lingots, puis martelez-les : 24 Clous en Bronze pour 24 d’énergie à l’enclume, contre 18 clous pour 36 d’énergie si vous martelez directement les débris. Ne martelez les débris bruts qu’avant votre premier Fourneau et votre première Remise à Bois de Chauffe.
14. Foncez vers la Scie Circulaire
Une Bûche transformée en 4 Planches de Bois à l’ancienne (le Chevalet pour les Billes de Bois, puis quatre fabrications à l’Établi de Menuisier) coûte environ 42 d’énergie. La Scie Circulaire fait le travail en une seule fabrication pour environ 8, et tire 4 Bûches Courtes d’une Bûche au lieu de 3. Les planches entrent dans presque toutes les recettes : aucun déblocage ne vous simplifie autant la vie en début de partie. Il faut 40 de réputation avec Jack, apportée par Jack à l’eau (+20), À bon port et Horaires d’atelier : ayez débloqué Bois Huilé, le nœud placé devant le verrou, d’ici là.
15. Les ateliers lisent vos coffres, les sermons ne lisent que votre sac
Un atelier puise ses ingrédients chez son artisan, dans son propre stock, dans votre inventaire tant que vous vous tenez dans sa zone de travail, et dans chaque coffre, réserve, puits, Remise à Bois de Chauffe, Étagère à Fioles, Étagère à Parchemins et Table d’Études de cette zone. Gardez vos rangements dans la zone et arrêtez de tout porter à bout de bras.
D’autres actions ne regardent que votre sac à dos :
- La prière que vous voulez prêcher au lutrin.
- La Foi pour activer les Bornes Repères et charger les Hypno-Bidules, et la Gratitude de la Ville que vous voulez utiliser.
- Le collier quand vous préparez un cadavre pour la résurrection (le Liquide de Réanimation peut rester dans un rangement de la salle).
- Le Certificat d’Exhumation quand vous déterrez un corps.
Église et Foi
16. Les paroissiens, c’est le plus petit chiffre, pas une somme
Paroissiens = le plus petit chiffre entre vos Likes et la qualité de l’Église. Tous ceux qui peuvent venir viennent, chacun dépense un Like, et chaque récompense par tête suit ce nombre. Avant chaque jour de Colère, repérez le plus petit des deux chiffres et ne travaillez que sur celui-là.
Les Likes sont plafonnés par la qualité de la Ville : 10 après Certificat, SVP, +10 quand Une trouée jusqu’au Port ouvre le Port, puis +1 par Parchemin Vert que Linda transforme en habitants le jour de Luxure, jusqu’à 200. Avant le Port, trois Bancs d’Intérieur I suffisent à porter la qualité de l’Église à 10, et tout ce que vous ajoutez au-delà n’assoit personne de plus sur les bancs. La qualité du Cimetière n’ajoute jamais un seul paroissien.
17. Stockez la Gratitude de la Ville, ne la dépensez jamais au plafond
Les Likes ne baissent jamais, mais tout ce qui dépasse le plafond est perdu sur-le-champ. La Gratitude de la Ville est un objet qui se stocke et vaut 5 Likes : c’est le seul moyen d’en mettre de côté. Gardez celle que rapportent les batailles et les quêtes, puis utilisez-la le jour de Colère pour remonter jusqu’au plafond juste avant de prêcher. Le guide de la Gratitude de la Ville liste toutes les sources et les plafonds de Likes.
18. Écrivez vos prières de bronze et d’argent avant de devenir trop doué
La qualité d’une prière dépend de votre Maîtrise de l’écriture (une Histoire étoilée ou l’aptitude Auteur de Sermons ne donnent qu’une petite avance) : au niveau requis ou au-dessus, 8 pour la Prière de Foi, elle sort toujours en or, et une Prière de Foi en or ne peut pas démarrer sous 50 paroissiens. Les prières ne s’usent jamais : écrivez tôt un exemplaire en bronze et un en argent (ou retirez vos talismans) et gardez les trois sur vous.
| Paroissiens | Prière à prêcher | Foi par sermon (sans aptitude) |
|---|---|---|
| 4 à 11 | Prière de Base | 1,5 à 6 |
| 12 à 14 | Prière de Base (sûre) ou Prière de Foi en bronze (pari) | Prière de Base 7 à 8 ; Prière de Foi 8 à 9,6 en moyenne |
| 15 à 24 | Prière de Foi, bronze | 11 à 17 |
| 25 à 49 | Prière de Foi, argent (certaine dès 40) | 18 en moyenne à 25, 36 à 40 |
| 50 à 69 | Prière de Foi, or (certaine dès 70) | 46 en moyenne à 50, 61 à 60 |
| 70 à 200 | Prière de Foi, or | 77 à 70, 220 à 200 |
Chaque exemplaire coûte une Histoire (3 de Foi), 3 Papier Propre et une Encre. Toutes les prières sont dans la liste des prières, et les aptitudes qui font monter l’écriture sont dans talents et inspirations.
19. La Prière de Tempête change le jour de Colère en jour de résurrection
Normalement, le Dispositif de Résurrection ne fonctionne que le jour d’Envie : une activation relève toutes les tables préparées, puis vous attendez une semaine. Un sermon réussi avec la Prière de Tempête accorde Dieu des Tempêtes pendant 90 minutes : le dispositif fonctionne alors n’importe quel jour, autant de fois que vous voulez. Prêchez le jour de Colère, relevez une première fournée, préparez de nouveau les tables et relevez-en une autre tant que durent les corps, les colliers et le Liquide de Réanimation. Pratique pour le succès Nécromancien (50 résurrections).
Elle se débloque avec la technologie Réanimation et s’écrit avec une Histoire, un Carnet de Notes Vierge Broché et une Encre, à Maîtrise de l’écriture 8. Il faut 20 paroissiens pour la lancer, et elle réussit toujours dès 40. En cas de réussite, elle rapporte aussi 20 pièces par tête plus 30 par point de qualité du Cimetière, le meilleur rendement en argent entre 25 et 65 paroissiens environ (sans aptitude, qualité du Cimetière au-delà d’environ 50) : 68 pièces d’argent et 28 de Foi à 40 paroissiens avec un Cimetière à 200. En planifier une.
Chaque zombie relevé compte dans la limite de zombies au contrôle suivant (astuce 23). Calibrez la campagne de RP du jour de Gourmandise pour la fournée que vous comptez relever, pas pour celle que vous avez déjà.
Les étapes de l’histoire qui coûtent de la Foi (spoilers sur l’histoire)
L’histoire vous réclame de la Foi à deux reprises : 3 pour Herbert dans Esprit combatif requis, tôt dans la partie, et 100 pour La Déesse du Marais juste après l’élection. Mettez ces sommes de côté avant de dépenser votre Foi en inspirations. Bien plus tard, si vous choisissez de donner l’œil dans Rouge, Œil Rouge, vous recevez la Prière pour le Dieu d’Antan, qui exige 180 paroissiens : faites grandir la Ville et l’Église en conséquence, longtemps à l’avance.
Cimetière et cadavres
20. Décidez du sort de chaque corps avant de couper
Chaque cadavre de la Morgue a trois avenirs utiles (la rivière accepte aussi les corps, mais ne paie rien) :
- La tombe : beaucoup de crânes blancs, peu de rouges. Retirez la Graisse et le Sang (astuce 21) et enterrez-le.
- Le zombie : beaucoup de crânes rouges. Gardez les six organes, ne touchez pas aux poches et vérifiez que votre collier couvre ses crânes rouges (jusqu’à 5 pour le Collier de Zombie en Bronze).
- Tout le reste : dépouillez-le, puis incinérez-le. Chaque organe retiré rapporte 1 rouge plus 1, 2 ou 3 bleus selon sa qualité, et une crémation au Crématorium rapporte le Certificat d’Inhumation plus 1 rouge et 2 bleus, sans coûter ni énergie ni Démence.
Les points bleus d’un corps enterré sont perdus pour de bon. N’opérez jamais sous le niveau d’Anatomie requis sur un organe que vous voulez garder : un résultat passable le détruit, un mauvais donne une Erreur Chirurgicale (-1 rouge et -1 blanc définitifs, et plus aucune résurrection possible). Le calcul des crânes est détaillé dans qualité des cadavres.
21. Retirez la Graisse et le Sang de chaque corps que vous enterrez
Une tombe vaut les couronnes de sa pierre tombale et de sa clôture, moins les crânes rouges du corps, dans la limite de ses crânes blancs. La Graisse et le Sang dans les poches valent chacun un crâne rouge, et la fouille des poches ne rate jamais, ne demande aucune maîtrise et rapporte 1 point bleu. Laissez la Chair en place : c’est un crâne blanc. Avec une Croix en Bois I et une Clôture en Bois I (3 couronnes), une seule Graisse oubliée fait tomber la tombe de 3 à 2.
22. Tracez le plan du Cimetière avant le premier enterrement
Une section qui contient une tombe occupée ne peut plus jamais être retirée. Défaire un mauvais plan coûte un Certificat d’Exhumation par corps : 5 pièces d’argent et 50 de bronze chez Januarius, qui n’en a que 1 à 3 en stock à la fois, plus 1 de Démence par coup de pelle. Des joueurs en ont acheté 18 pour rattraper une erreur de début de partie.
Les Sections de Cimetière I et II accueillent le plus de tombes (6 chacune). Une fosse ouverte, ou une tombe dont le corps n’est pas encore enterré, coûte 3 points ; les souches, arbres et pierres à l’intérieur d’une section coûtent 1 à 3 chacun. La technologie Pierres Tombales en Bois II (25 rouges, 2 verts, 5 bleus en partant de zéro, sans verrou) fait monter une tombe à 5 ; la pierre exige 25 de réputation avec la Nonne. Tout le détail dans qualité du Cimetière.
Zombies et Machine de RP
23. Votre limite de zombies commence à zéro
La limite de zombies est égale à la qualité du Labo de Résurrection : 0. Les cinq zombies offerts par l’histoire la dépassent déjà. La résurrection n’est jamais bloquée ; en revanche, dépasser la limite lors d’un contrôle vous vaut Excès de zombies, qui ampute la Foi et les pièces de toutes les prières que vous pouvez posséder. Une Prière de Foi en argent à 40 paroissiens tombe de 36 de Foi à 8.
- Chic Type, une aptitude d’écriture (voir talents et inspirations), ajoute +10 à la limite, définitivement, pour un seul point d’aptitude. Prenez-la tôt.
- La Machine de RP, installée par Gunter après Congrégation problématique, ajoute +10, +20, +30, +50 ou +80 pendant 1 à 5 semaines selon le palier. Elle ne se charge que le jour de Gourmandise, et chaque campagne s’achève à la fin du jour de Colère.
- La campagne I coûte 2 Hypno-Bidules Chargés ; la campagne II en coûte 3 plus 10 Journaux mais dure deux semaines, et consomme donc moins de bidules par semaine. À partir du palier IV, les campagnes ne demandent plus que des Journaux.
- Les contrôles n’ont lieu qu’au début ou à la fin d’une campagne, à la fin de l’effet Dieu des Faux-Semblants, et à deux étapes de Congrégation problématique. Une Hypno-Prière réussie coupe le malus, en guise de rustine d’urgence.
Depuis la 1.008, le malus s’applique systématiquement : comptez vos zombies avant chaque fournée. Le calendrier de la semaine indique quand charger chaque campagne.
24. Donnez un outil à chaque nouveau zombie avant tout le reste
Chaque zombie démarre à 0 dans les cinq maîtrises et ne peut presque rien lancer tant qu’il ne tient pas un outil de la branche du poste : +1 rouillé, +2 bronze, +4 fer, +6 acier. Un outil en fer suffit à atteindre le plafond x3 sur les postes de maîtrise 1 comme l’Établi de Bûcheron et le Mineur Zombie : dépensez les crânes rouges de ce zombie en aptitudes de collecte, pas en crans de maîtrise.
Les corps faibles ne sont pas perdus pour autant : les marcheurs de Carrousel, les porteurs, les fournisseurs et les jardiniers ignorent les crânes. Les zombies ne mangent ni ne se reposent jamais, et leurs outils ne s’usent pas. La puissance et les porteurs sont détaillés dans le guide Usine et automatisation.
Argent
25. Vendez un peu à chaque marchand, chaque jour
La plupart des marchandises se vendent sur une courbe : le prix suit le stock du marchand, une vente paie 75 % de ce prix, et chaque unité vendue fait baisser le prix de la suivante. Le stock se reconstitue d’au plus un cinquième de son niveau habituel par jour : un objet dont le stock habituel est de 10 se vend donc à raison d’environ deux par jour près du plein tarif. Bradez-en cinquante d’un coup et le cinquantième rapporte moins de la moitié du premier ; les récoltes bon marché bradées par centaines tombent à 1 pièce de bronze pendant des semaines.
- Les marchandises à prix fixe ignorent la courbe : Certificats d’Inhumation, outils, armes, armures et poissons vendus au Poissonnier paient le plein prix de base chez tout marchand qui les achète. Vérifiez d’abord l’acheteur : personne ne prend les sacs, les cannes à pêche ni les outils en acier, et chaque boutique refuse l’outil de son propre palier. Une Épée en Acier rapporte 2 pièces d’or et 50 d’argent au Forgeron III.
- Tout le panier forme un seul échange : seul le solde est comparé à la bourse du marchand, alors prenez les marchandises d’un marchand fauché dans la même transaction.
- La Peinture, préparée avec deux unités d’Eau, se vend au Greffier de l’Amirauté au prix fixe de 2 pièces d’argent pour les quelque 25 premières unités.
Dès le milieu de partie, l’argent cesse d’être la contrainte : ce sont la Foi et les Likes qui manquent. Le classement complet des méthodes est dans gagner de l’argent.
Erreurs fréquentes
- Bâtir une église grandiose alors que les Likes plafonnent à 10 ou 20. Faites d’abord monter le plus petit des deux chiffres.
- Rechercher une extension en s’attendant à la voir apparaître. La Caisse à Outils, le Bac à Trempe et le Soufflet doivent être placés à côté de leur atelier ; la technologie Travail du Bronze seule ne vous permet pas de fabriquer des Assemblages en Bronze.
- Acheter un nœud que vous ne pouvez pas encore utiliser. Vérifiez l’atelier, les matériaux et la maîtrise avant de dépenser les points.
- Oublier la Foi tombée au sol de l’Église et les pièces du tronc à offrandes après un sermon.
- Rater le jour de Colère. Il n’existe aucun sermon de rattrapage, et un jour d’Envie manqué sans Prière de Tempête coûte une semaine de résurrections.
- Visiter le Sauna de précommande sans sauvegarde de secours. Son bonus de nourriture peut laisser une pénalité durable que la 1.008 n’a pas corrigée ; le guide des bugs connus détaille le problème.
Pour la première semaine pas à pas, consultez le guide du débutant. Pour les sermons en détail, lisez Église, sermons et Foi.
FAQ
Pourquoi si peu de monde vient à mon Église dans Graveyard Keeper 2 ?
Le nombre de paroissiens est le plus petit de deux chiffres, vos Likes et la qualité de l’Église, et non leur somme. Les Likes sont plafonnés par la qualité de la Ville : 10 au début, 20 une fois le Port ouvert, puis +1 pour chaque Parchemin Vert que Linda transforme en nouveaux habitants. Agrandir l’Église ne sert à rien tant que les Likes restent le plus petit chiffre.
Quelle est la meilleure façon de faire du Combustible dans Graveyard Keeper 2 ?
Fendez des Bûches Courtes, pas des Bâtons. Au Billot, une Bûche Courte donne 10 Bois de Chauffe, autant que 20 Bâtons, et une Remise à Bois de Chauffe transforme chaque lot de 2 Bois de Chauffe en 20 de Combustible : une Bûche Courte vaut donc 100 de Combustible. Une Bûche sciée en 3 Bûches Courtes en vaut 300.
À quoi sert la Prière de Tempête dans Graveyard Keeper 2 ?
Un sermon réussi avec la Prière de Tempête vous accorde l’effet Dieu des Tempêtes pendant 90 minutes : le Dispositif de Résurrection fonctionne alors n’importe quel jour, autant de fois que vous voulez. Il faut 20 paroissiens pour la lancer, et elle réussit à coup sûr dès 40. Sans aptitude, et une fois la qualité du Cimetière au-delà d’environ 50, c’est aussi la prière la plus rentable en argent entre 25 et 65 paroissiens environ.
La maîtrise accélère-t-elle la fabrication dans Graveyard Keeper 2 ?
Oui, mais par paliers. Chaque tick ajoute votre maîtrise divisée par le niveau requis, arrondie à l’entier inférieur et plafonnée à 3. Dès le double du niveau requis, une fabrication prend deux fois moins de ticks et d’énergie, dès le triple trois fois moins. Un point de maîtrise qui n’atteint pas le multiple suivant ne change rien.