Graveyard Keeper 2 · Zombies et automatisation

Zombies dans Graveyard Keeper 2 : résurrection, aptitudes, métiers et limite

Vos cinq premiers zombies sont gratuits (deux d’Albert, trois de Gunter) ; les autres se relèvent le jour d’Envie, depuis un cadavre aux six organes vitaux, avec un collier couvrant ses crânes rouges et un Liquide de Réanimation. Les crânes rouges achètent des aptitudes : restez sous la limite.

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Les zombies en un coup d’œil

Question Réponse courte
Premiers zombies 2 d’Albert, 3 de Gunter, tous gratuits
Où les relever Le Labo de Résurrection, derrière la Morgue
Quand Le jour d’Envie, une fois par semaine ; n’importe quel jour pendant la bénédiction d’une Prière de Tempête
Prix d’un zombie 1 collier (fabriqué avec de la Foi, ou acheté chez le Bijoutier) + 1 Liquide de Réanimation
Crânes qui comptent Les rouges uniquement : 1 crâne rouge = 1 emplacement de nœud. Les blancs ne servent à rien sur un zombie
Entretien Aucun. Ni nourriture, ni sommeil, et les outils ne s’usent jamais
Limite de zombies 0 de base ; +10 avec Chic Type, +10 à +80 avec les campagnes de la Machine de RP
S’en débarrasser Impossible en 1.008, hormis le zombie qu’Albert vous réclame (l’incinération est annoncée)

Les zombies sont les employés les moins chers dont un fossoyeur capitaliste puisse rêver. Chacun possède ses propres maîtrises, ses points de technologie, ses arbres d’aptitudes (les « talents » des zombies) et son équipement : un emplacement de main pour un outil ou une arme, un emplacement d’armure et un collier. Tous démarrent à 0 dans les cinq maîtrises, zombies de l’histoire compris.

Comment obtenir vos cinq premiers zombies

  1. Deux par Albert. Dans Doux rêves, préparez une Poudre de Rêve, montrez-la au Médecin de Peste, puis suivez Albert par la trappe du Laboratoire d’Alchimie. Vous en ressortez avec vos deux premiers ouvriers.
  2. Trois par Gunter. Dans Une amitié écrite dans les étoiles, récupérez son Paquet de Cartes auprès de Linda en passant par Le havre du Port, atteignez 10 de réputation avec Gunter et choisissez de prendre les zombies. Rentrez chez vous : trois zombies vous attendent dans la maison.

Ces cinq-là sont un cadeau, mais ils comptent quand même. Dès que Congrégation problématique commence, le compteur du labo affiche 5/0 avant même que vous en ayez relevé un seul vous-même (5/10 si vous avez déjà pris Chic Type). Votre toute première préoccupation après ces cadeaux, c’est donc la limite de zombies (voir plus bas).

Comment ressusciter un zombie, étape par étape

  1. Ouvrez le labo. Après Doux rêves, dormez. Larry vous signale une vieille porte au fond de la Morgue : 1 Assemblage en Bronze + 1 Graisse Fondue l’ouvrent. Le coffre à l’intérieur contient 3 Liquides de Réanimation et 3 Colliers de Zombie en Bronze, de quoi relever vos trois premiers zombies.
  2. Réparez le Dispositif de Résurrection. Il demande 1 Assemblage en Bronze + 2 Planches de Bois et une Maîtrise de la construction de 3. La réparation révèle la technologie cachée Réanimation.
  3. Recherchez Réanimation (30 points rouges, 10 verts, 10 bleus). Elle débloque la Table de Résurrection I, le Collier de Zombie en Bronze et la Prière de Tempête.
  4. Construisez les tables. Une Table de Résurrection I coûte 2 Planches Huilées + 4 Pierres Polies + 3 Verres (une seconde version en demande 4 de chaque). Le labo n’a pas de bureau de construction à lui : commandez les tables depuis celui de la Morgue. D’après les joueurs, la pièce a la place pour quatre tables : un jour d’Envie relève donc jusqu’à quatre zombies.
  5. Choisissez le corps. Il lui faut ses six organes vitaux : peau, os, crâne, cœur, cerveau et tripes. Une Erreur Chirurgicale dans n’importe quel emplacement l’élimine pour de bon.
  6. Placez les ingrédients. Le collier va dans votre sac à dos. Le Liquide de Réanimation va dans un coffre ouvert à l’intérieur du labo, pas dans vos poches.
  7. Lancez la préparation. Le collier et le liquide sont consommés sur-le-champ et la table se verrouille jusqu’à ce que le zombie se relève. Le corps préparé occupe toujours de la place à la Morgue ; les joueurs le reconnaissent à la sangle qui lui barre le corps.
  8. Actionnez l’interrupteur le jour d’Envie. Une seule activation relève toutes les tables préparées d’un coup. Le labo se recharge à la toute fin du jour de Luxure. Vous pouvez relancer le tirage du nom du nouvel ouvrier, parmi 40 possibilités.
Note du Gardien : le zombie ne se relève pas

Si le jeu signale des organes vitaux manquants, un organe a disparu ou une Erreur Chirurgicale l’a remplacé. S’il juge le collier insuffisant pour ce corps, le cadavre porte plus de crânes rouges que le collier n’en accepte. Un dispositif qui se plaint de manquer d’énergie n’aura plus de charge avant le prochain jour d’Envie : patientez, ou réussissez un sermon avec la Prière de Tempête. Si la préparation refuse de se lancer, vérifiez que le liquide est bien dans un coffre du labo et le collier dans votre sac à dos. La limite de zombies, elle, ne bloque jamais une résurrection.

Relever des zombies n’importe quel jour : la Prière de Tempête

Réanimation enseigne aussi la Prière de Tempête, qui s’écrit au Bureau avec 1 Histoire, 1 Carnet de Notes Vierge Broché et 1 Encre, à partir d’une Maîtrise de l’écriture de 8. Elle n’a qu’un seul grade : 20 paroissiens pour la lancer, 40 pour une réussite assurée. Un sermon réussi accorde Dieu des Tempêtes pendant 90 minutes, durant lesquelles le dispositif fonctionne n’importe quel jour, autant de fois que vous le voulez. Préparez, actionnez, regarnissez les tables, actionnez encore : jusqu’à la fin de la bénédiction, vos seules limites sont les corps, les colliers et le liquide. Comme les sermons ont lieu le jour de Colère, un sermon de Tempête réussi vous offre une seconde fournée dans la même semaine et compte tout de même pour Berger des âmes.

Colliers et Liquide de Réanimation

Collier Crânes rouges acceptés Recette à la Table de Bijoutier Maîtrise de la forge Technologie Vendu par
Bronze 0 à 5 1 Lingot de Bronze + 1 Cristal Bleu + 3 Foi 4 Réanimation (30/10/10) Bijoutier (valeur 1 pièce d’argent)
Or 0 à 10 1 Lingot d’Or + 1 Cristal Bleu + 5 Foi 8 Réanimation II (100 bleus) Bijoutier dès le palier II (valeur 10 pièces d’argent)
Acier 0 à 99 1 Lingot d’Acier + 1 Cristal Bleu + 10 Foi 12 Réanimation III (300 bleus) Bijoutier dès le palier III (valeur 90 pièces d’argent)

Le collier fixe un plafond strict de crânes rouges, à la table comme pour toutes les améliorations que vous ferez plus tard. Chaque collier avale un Cristal Bleu : la Déesse de la Nature en dépose 4 près de sa statue chaque jour d’Envie une fois la quête Le Cœur du Marais terminée (un nouveau tas n’apparaît qu’une fois le dernier cristal ramassé), et Gunter en vend à partir du palier de commerce II. Quatre cristaux, quatre colliers, quatre tables : la semaine s’équilibre toute seule. La zone à zombie, la quête d’Albert, vous remet aussi 2 Colliers de Zombie en Or et 2 Liquides de Réanimation.

Le Liquide de Réanimation se prépare au Laboratoire II avec les runes 2 rouges, 1 verte et 4 bleues ; 1 Argile + 1 Alcool + 1 Sel est un mélange qui fonctionne. Sa technologie coûte 30 rouges, 40 verts et 50 bleus, demande 20 de réputation avec Gunter et se révèle grâce à la quête du Necronomicon, Le baratin du bourricot. D’ici là, achetez-le : Gunter en vend 3 par semaine aux paliers de commerce II et III, l’Alchimiste 5 au palier I et 10 aux paliers II et III. Des flacons gratuits attendent dans trois coffres : 3 au Labo de Résurrection, 2 dans l’Ancienne Mine et 2 à la Scierie.

La vraie facture, c’est la Foi

Le liquide et les cristaux ne coûtent presque rien. La Foi, si : 3, 5 ou 10 par collier, et les mêmes revenus de sermon doivent aussi payer les Histoires, les charges d’Hypno-Bidule et les inspirations. Une fournée de quatre Colliers de Zombie en Acier coûte 40 Foi : calez la fabrication de vos colliers sur vos revenus de sermon.

Qualité des zombies : pourquoi les crânes rouges sont les bons

Pour une tombe, on court après les crânes blancs. Pour un zombie, inversez la logique : chaque crâne rouge est un emplacement pour un nœud de ses arbres d’aptitudes, qu’il s’agisse d’une aptitude ou d’un cran de maîtrise. Les crânes blancs ne font rien pour un ouvrier. Les corps qui font de piètres tombes, parce que leurs crânes rouges grignotent la décoration de la sépulture, sont précisément ceux que vous voulez sur la table. Enterrez les corps à crânes blancs, relevez ceux à crânes rouges ; le guide de la qualité des cadavres couvre le côté inhumation.

Combien de crânes rouges portent les cadavres livrés

Étape Crânes rouges dans les six organes des cadavres livrés
Début de partie 0 à 1
Après la première remise de De muscle et de cervelle (2 Kits de Bois I + 2 Kits de Pierre, à 30 de réputation avec la Nonne) et une deuxième discussion avec Agatha à 40 1 à 5
Après la deuxième remise de De muscle et de cervelle (2 Kits d’Ameublement I + 2 Kits de Construction I) 2 à 6
Après La maison du Carrefour 3 à 7

Les poches comptent aussi : la Graisse et le Sang valent 1 crâne rouge chacun (la Chair, 1 blanc), et les corps arrivent avec 1 à 4 objets en poche. Faire les poches d’un corps que vous comptez relever, c’est jeter des crânes rouges à la poubelle.

Une Prière de Repos réussie accorde Dieu de la Mort : chaque cadavre qui arrive pendant la bénédiction vient du palier supérieur. Une fois La maison du Carrefour terminée, elle ne vous apporte plus rien, car ce palier supplémentaire copie le plus haut.

Ajouter des crânes rouges à un corps ou à un zombie existant

  • Les échanges d’organes à la Table d’Autopsie fonctionnent aussi sur les zombies déjà relevés. Un Améliorateur d’Organe à crâne rouge préparé à la Paillasse de Formulation (Maîtrise de l’anatomie 5 pour la peau, les os et le crâne, 7 pour les trois autres) transforme n’importe quel organe retiré en sa meilleure version rouge : peau et tripes 3 rouges ; os, cœur et cerveau 3 rouges + 1 blanc ; crâne 3 rouges + 2 blancs. Six organes améliorés portent 18 crânes rouges, que seul un Collier de Zombie en Acier accepte. Remettre en place un organe de qualité or demande Anatomie 6 (peau), 7 (os), 8 (crâne) ou 13 (cœur, cerveau, tripes).
  • Solution pour Zombies : +1, +2 ou +3 rouges selon son nombre d’étoiles. Elle se prépare à la Paillasse de Formulation avec 1 Alcool + 1 Conservateur, une recette débloquée par la technologie Liquide de Réanimation. Dès Anatomie 6, chaque flacon sort à trois étoiles. Appliquez-la à la Table d’Embaumement, où elle occupe un emplacement de poche libre.
  • Injection pour Zombies : +1, +2 ou +3 rouges et autant de crânes blancs retirés, qui ne manqueront jamais à un zombie. Il faut en plus une Queue de Comète, Anatomie 8 et Embaumement III.

Deux règles peuvent vous coûter cher ici. Les crânes rouges ne peuvent jamais dépasser ce qu’accepte le collier, et un collier ne se remplace que par un collier supérieur, l’ancien étant perdu. Et si les crânes rouges retombent sous le nombre de nœuds déjà achetés, les nœuds les plus récents se désactivent jusqu’au retour des crânes ; les points dépensés ne sont pas remboursés.

Maîtrise, outils et vitesse de travail

La maîtrise d’un zombie sur une recette, c’est la somme de ses crans de maîtrise achetés, de son outil et de toute aptitude correspondante. Elle doit atteindre l’exigence de la recette pour démarrer ; les prières, les Histoires, les Journaux, les mélanges d’embaumement, la plantation de graines et deux plats sont les exceptions qui peuvent démarrer en dessous, avec un jet de réussite à chaque tick. Au-delà de l’exigence, la progression par tick est égale à la maîtrise divisée par l’exigence, arrondie à l’inférieur et plafonnée à 3. Le double de l’exigence double la vitesse, le triple la triple, et tout surplus est perdu.

Les outils ajoutent +1 (rouillé), +2 (bronze), +4 (fer) ou +6 (acier) ; les kits, livres et talismans ajoutent +1, +2 ou +4. L’outil doit correspondre à la branche : hache ou pioche pour la Construction, marteau pour la Forge, pelle pour l’Agriculture, livres et talismans pour l’Écriture, kits de chirurgien et d’alchimiste pour l’Anatomie.

Exigence de la recette Rouillé (+1) Bronze (+2) Fer (+4) Acier (+6)
1 ×1 ×2 ×3 ×3
2 – ×1 ×2 ×3
3 – – ×1 ×2
4 – – ×1 ×1
5 ou 6 – – – ×1

Ce tableau, calculé à partir de la formule pour un zombie sans aucun cran de maîtrise, tranche la plupart des débats. Une Pioche en Fer ou une Hache en Fer suffit déjà à pousser au maximum le Mineur Zombie et l’Établi de Bûcheron, une Pelle en Fer fait de même pour les deux extracteurs (ces quatre postes demandent 1), et un Marteau en Acier triple à lui seul la cadence de la Brique, du Verre et du Lingot de Fer à la Forge de l’Usine, qui demandent tous une Maîtrise de la forge de 2.

Entraînement : points de technologie et cinq arbres d’aptitudes

Un zombie garde pour lui les points de technologie qu’une fabrication vous aurait rapportés : chaque poste automatisé cesse donc de nourrir votre propre recherche. Les récolteurs gagnent 1 point rouge par cycle, les combattants 50 à 200 points rouges par bataille gagnée ; les porteurs, les fournisseurs et les marcheurs de Carrousel ne gagnent rien. Chaque réserve appartient à un seul zombie et ne se transfère pas.

Arbre du zombie Nœuds Coût de l’arbre complet Premier cran de maîtrise
Construction 17 4 600 rouges 50 rouges
Forge 17 4 450 rouges 50 rouges
Agriculture 17 4 650 verts 50 verts
Écriture 19 1 500 rouges + 835 bleus 25 bleus
Anatomie 15 1 500 rouges + 1 075 bleus 25 bleus

Chaque arbre contient 7 crans de maîtrise qui valent +9 au total ; le reste, ce sont des aptitudes. Chaque nœud occupe un emplacement de crâne rouge, et presque toutes les aptitudes sont accrochées à un cran de maîtrise qui coûte lui aussi un emplacement. Un zombie à 5 crânes possède donc cinq nœuds, point final : planifiez-les avant de dépenser.

Montée en niveau express : installez un zombie tout neuf sur des fabrications rapides de sa branche. Une Bille de Bois au Chevalet rapporte 1 rouge, une Planche de Bois à l’Établi de Menuisier I 2 rouges, la Farine à la Meule 1 vert, le Papier Propre au Bureau 2 rouges + 3 bleus, une Bougie Simple à la Paillasse de Formulation 1 rouge + 1 bleu.

Aptitudes inutiles : Pêcheur Novice et Pêcheur Vétéran ne font rien (les zombies ne pêchent pas) et Bijoutier Non-Mort n’a aucun effet connu : ses recettes à la Table de Bijoutier tournent de la même façon avec ou sans lui. Dix aptitudes d’Écriture et d’Anatomie (Rédacteur Non-Mort, Papetier Non-Mort, Pigiste Non-Mort, Pressier Non-Mort, Joaillier Non-Mort, Sainte Dépouille, Concocteur Non-Mort, Distillateur de Pourriture, Nécrochimiste, Architecte Funéraire) promettent +4 dans leur infobulle mais semblent n’appliquer que +3 : comptez +3 dans vos calculs.

Comment faire travailler les zombies : le meilleur profil pour chaque métier

Un zombie peut fabriquer sur un poste de travail, récolter sur un poste de collecte, approvisionner une zone de travail, transporter comme porteur, jardiner, marcher dans un Carrousel de l’Usine, chanter à l’Église ou combattre. Il ne peut utiliser ni la Table d’Études, ni la Table de Résurrection, ni les coins de pêche.

Métier Crânes rouges visés En main Nœuds à acheter Pourquoi
Carrousel à Zombies (puissance de l’Usine) 0 Rien Aucun 7 de puissance quel que soit le corps, 10 avec l’aptitude du Gardien Maître des Convoyeurs
Porteur, porteur de fournitures, fournisseur 0 Rien Aucun Aucun test de maîtrise, mais aucun point de technologie non plus
Station de Jardinier 0 à 2 N’importe quelle pelle (obligatoire) Agriculture cran 1 + Retourneur de Terre Retourneur de Terre ajoute +2 de maîtrise de plantation
Station d’Extracteur d’Argile ou de Sable 2 Pelle en Fer Construction cran 1 + Excavateur Une seule station de chaque, et le goulot d’étranglement classique de l’Usine : rendez-les rapides
Établi de Bûcheron 3 Hache en Fer Construction crans 1, 2 + Bûcheron Le fer maximise déjà la vitesse ; Bûcheron fait passer le cycle de 8 à 6 ticks
Mineur Zombie 2, ou 6 pour les gemmes Pioche en Fer Forge cran 1 + Mineur Zombie ; Construction crans 1, 2, 4 + Œil de Pie 1 Minerai de Fer + 2 Charbon par cycle ; Œil de Pie ajoute 10 % de chances de gemme
Carrière de Pierre Zombie 3 Pioche en Fer Construction crans 1, 3 + Carrier Avec ces deux crans, la pioche en fer atteint 6 sur un poste qui demande 2 : vitesse triple
Carrière de Marbre Zombie 3, ou 6 pour la vitesse triple Pioche en Acier Construction crans 1, 3 + Carrier, puis crans 2, 4, 6 Acier + 2 = 8, vitesse double sur un poste qui demande 4 ; cinq crans (+6) atteignent 12, vitesse triple
Forge de l’Usine 3 à 5 Marteau en Fer ou Marteau en Acier Forge crans 1, 2 + Forgeron Qualifié, puis cran 4 + Opérateur d’Usine Le Kit de Fer I demande 3 : marteau en fer + 2 + les 4 de Forgeron Qualifié = 10, vitesse triple
Kits au Banc d’Assemblage 8 à 10 (Collier de Zombie en Or) Hache ou pioche en acier Les 7 crans de Construction + Opérateur d’Usine Le Kit de Construction I demande 5 : acier (6) + les +9 complets = 15, vitesse triple
Presse d’Imprimerie 3 Un livre ou un talisman Écriture cran 1 + Imprimeur Non-Mort + Roi Non-Mort 30 Journaux par impression au lieu de 20, et 2 ticks d’avance au départ
Paillasse de Formulation 2 Un kit d’alchimiste Anatomie cran 1 + Alchimiste Non-Mort 40 à 80 % de chances d’un objet supplémentaire sur 27 recettes
Chœur ou Orgue 3 – Musicien Novice, Musicien Talentueux, Maestro Chaque Maestro compte pour 7 de qualité de l’Église au lieu de 1
Escadron de la Caserne 6 pour le profil complet (1 350 rouges), 7 avec les deux aptitudes d’arme ; 5 avec un Collier de Zombie en Bronze si l’on saute Non-Mort Tenace (950 rouges) Pique de Combat + armure Forge crans 1, 3, 5 + Empaleur, Boîte de Conserve, Non-Mort Tenace 150 de santé, +1 de défense, +2 de dégâts par coup

Métiers à zéro crâne : Carrousels, porteurs et fournisseurs

Les corps qui n’ont que 0 à 2 crânes rouges ont leur place ici. Un Carrousel accueille 4 marcheurs à 7 de puissance chacun, et l’Usine plafonne à 5 Carrousels : 140 de puissance, ou 200 une fois Maître des Convoyeurs acquis (aptitude de Construction du Gardien, 1 point, +43 % par marcheur). Un zombie artisan n’utilise que ce qui se trouve déjà dans son poste : chaque zone de travail où des zombies fabriquent (Cour, Carrière, Cave de Vignoble, Writing Basement, Laboratoire d’Alchimie, Maison avec Cuisine II) a donc besoin d’un zombie à la Station de Fournisseur Zombie, débloquée par Assistant Zombie (35 rouges, 5 verts). Un seul fournisseur dessert toute sa zone ; les commandes ne passent jamais d’une zone à l’autre. Les porteurs ne transportent que ce que vous cochez dans leur fenêtre, et rien n’est coché par défaut. Puissance, postes de collecte et ratios se trouvent dans le guide de l’automatisation de l’Usine, grilles et sous-sols dans le guide des plans d’Usine.

Récolteurs : achetez l’aptitude, pas la maîtrise

Un outil en fer atteint déjà la vitesse triple sur chaque poste qui demande 1 (le Mineur Zombie, l’Établi de Bûcheron et les deux extracteurs) : sur ces postes, les crans de maîtrise ne sont donc que le péage vers l’aptitude de vitesse, qui ramène le cycle à 6 ticks au lieu de 8, soit 2 ticks au lieu de 3 au plafond. Les technologies de collecte restent cachées tant que les deux extrémités de l’Ancienne Mine ne sont pas ouvertes (la grotte de la Carrière et l’Éboulis de l’Usine, qui demandent chacun une Maîtrise de la construction de 8). Œil de Pie est le seul moyen pour un Mineur Zombie de trouver une gemme, et cette aptitude se trouve dans l’arbre de Construction alors que l’aptitude Mineur Zombie est dans celui de la Forge : d’où le profil à 6 crânes. Le Marbre des postes de Carrière est aussi ce que mangent les Kits de Marbre et les Kits de Sculpture de la restauration de la Ville : plus de 400 pièces si vous fabriquez tous les kits.

Artisans : spécialisez-les, et pour de bon

Les nœuds achetés appartiennent à un seul arbre. Un zombie de Construction bien entraîné envoyé devant un fourneau garde ses emplacements dépensés et n’y gagne rien : choisissez une branche à la résurrection et tenez-vous-y. Opérateur d’Usine (500 rouges) retire 2 ticks à 63 recettes de l’Usine, dont les fournitures, le Lingot de Fer, la Brique, le Verre et les Kits de Construction I et II, mais ni le Kit de Bois ni le Kit de Fer.

Écrivains, alchimistes et chœur

Un Imprimeur Non-Mort à la Presse d’Imprimerie transforme 1 Histoire + 10 Papier Propre en 30 Journaux au lieu de 20, ce qui allège nettement les chargements de 100 Journaux des Machines de RP IV et V. Il augmente la quantité, pas le grade : les Machines de RP III à V veulent des Journaux d’argent ou d’or, et un zombie de Presse avec un livre (+4) et un nœud de maîtrise tourne autour de 5 en Écriture, loin des 8 à partir desquels la version humaine imprime toujours de l’or. Pressier Non-Mort (+3 à la Presse d’Imprimerie, 100 bleus, derrière le cran 4 de maîtrise) comble une bonne partie de l’écart, mais le grade d’un Journal de zombie à ce niveau n’est pas confirmé. La chaîne du papier et le Writing Basement sont détaillés dans le guide des plans d’Usine.

Un Alchimiste Non-Mort à la Paillasse de Formulation a 50 % de chances d’obtenir un Hypno-Bidule Chargé de plus à chaque charge.

Pour l’Église, Musicien Novice (10 bleus, sans prérequis), Musicien Talentueux (25 bleus) et Maestro (50 bleus) tiennent exactement dans 3 emplacements. Entraînez d’abord le chanteur sur du Papier Propre au Bureau, avec un livre ou un talisman en main pour atteindre la Maîtrise de l’écriture de 1 qu’exige la recette : à 3 bleus par fabrication, environ 29 fabrications paient les 85 bleus. Le Chœur accueille 5 zombies (1 + 7 par Maestro = 36 de qualité) et l’Orgue un de plus (5 + 7 = 12).

Combattants

Les escadrons de quatre zombies sont basés à la Caserne ; chacun des quatre emplacements d’escadron s’ouvre avec un Emblème de Défenseur remis à Battle Ram. Un zombie combattant a 100 de santé, une portée de 2 avec une pique ou de 6 avec un arc, et ses crânes comme son collier n’apportent rien au combat : en dehors de l’arme et de l’armure, seules ses aptitudes modifient ses statistiques.

  • Empaleur ajoute +2 dégâts par coup de pique.
  • Robin des Morgues ajoute +3 par tir d’arc (à prendre à sa place pour un archer).
  • Boîte de Conserve ajoute +1 de défense.
  • Non-Mort Tenace porte la santé à 150.

Le profil pique complet coûte 1 350 points rouges. Les combattants tombés reviennent après la bataille, et une Potion de Motivation de Zombies divise par deux leur pause entre deux attaques pendant 15 secondes. Les marcheurs de Carrousel et les porteurs n’ont besoin d’aucun outil : leur main peut garder une pique à demeure, et ils peuvent passer en escadron pour gagner les points rouges que leur travail quotidien ne leur rapporte jamais. Pour le reste, voyez le guide des batailles et de l’armée.

Limite de zombies, panique et Machine de RP

Comment fonctionne la limite

La limite de zombies est égale à la qualité du Labo de Résurrection, et rien dans cette pièce n’a de qualité : la limite de base vaut 0. La résurrection n’est jamais refusée et chaque nouveau zombie ajoute 1 au compte. Ce compte ne baisse qu’une seule fois : quand vous remettez à Albert le zombie à 8 crânes rouges qu’il réclame dans La zone à zombie. Trois choses augmentent la limite :

  • Chic Type, une aptitude du Gardien dans la branche Écriture : +10 définitif pour 1 point, mais placé derrière les nœuds de maîtrise 1 et 2 de l’Écriture : comptez au moins 3 points. Voir le guide des aptitudes et inspirations.
  • Congrégation problématique : +5 quand vous remettez l’Hypno-Bidule Chargé à Gunter, jusqu’à votre prochain sermon.
  • Les campagnes de la Machine de RP : +10 à +80 pendant une à cinq semaines. Avec Chic Type, le plafond monte à 90.

Le compte n’est comparé à la limite qu’à des moments précis : au lancement d’une campagne de RP, quand elle s’achève (à la fin du jour de Colère), à la fin de la bénédiction Dieu des Faux-Semblants et à deux étapes de Congrégation problématique. Relever un zombie ou apprendre Chic Type ne déclenche aucune vérification.

Le malus de panique (Excès de zombies)

Si vous dépassez la limite au moment d’une vérification, vous recevez Excès de zombies : sa description explique que vous avez trop de zombies, que cela met les gens mal à l’aise et que vos sermons perdent en efficacité. Les notes du patch 1.008 l’appellent le malus de panique des zombies, et ce patch a corrigé un défaut qui l’empêchait de se déclencher au-delà du plafond : une horde sans malus avant la 1.008, c’était donc un bug. Il ne touche que les sermons ; le travail des zombies n’est pas affecté.

Le coût, lui, est réel. Chaque prière que vous pouvez écrire rapporte moins de Foi et moins de pièces par paroissien, de 0,1 à 0,5 Foi et de 3 à 18 pièces de bronze de moins par tête selon la prière : la Prière de Base passe de 0,25 à 0,05 Foi de base, et une Prière de Foi de grade argent devant 40 paroissiens tombe de 36 Foi à 8. Le malus reste en place jusqu’à ce qu’une vérification ultérieure vous trouve à la limite ou en dessous.

La solution d’urgence, c’est l’Hypno-Prière (technologie Réanimation II, Maîtrise de l’écriture 16 ; il faut 60, 120 ou 160 paroissiens pour la lancer selon son grade), dont la bénédiction neutralise la pénalité dès qu’elle est accordée.

Paliers et coûts de la Machine de RP

Gunter installe la machine de Réduction de Panique (la Machine de RP) à la fin de Congrégation problématique : achetez un Hypno-Bidule, chargez-le avec 1 Foi à la Paillasse de Formulation (Anatomie 2), remettez-le-lui et tenez un sermon d’essai. Les campagnes se chargent uniquement le jour de Gourmandise et se terminent à la fin du jour de Colère. Les améliorations ne demandent que des matériaux et se font elles aussi le jour de Gourmandise, et leurs coûts ne s’affichent que tant qu’aucune campagne n’est en cours.

Palier Campagne Chargement Amélioration vers le palier suivant
I +10 pendant 1 semaine 2 Hypno-Bidules Chargés 10 Planches Huilées + 8 Assemblages en Fer
II +20 pendant 2 semaines 10 Journaux (n’importe quel grade) + 3 Hypno-Bidules Chargés 6 Poutres en Bois + 8 Assemblages Sophistiqués
III +30 pendant 3 semaines 20 Journaux (argent ou or) + 5 Hypno-Bidules Chargés 6 Montages du Bois + 8 Assemblages en Acier
IV +50 pendant 4 semaines 100 Journaux (argent ou or) 10 Bois Sculpté + 8 Assemblages d’Ingénierie
V +80 pendant 5 semaines 100 Journaux (or) Palier maximal

Gunter vend des Hypno-Bidules à partir du palier de commerce III, qu’il atteint pendant Congrégation problématique : 10 par semaine, à 50 pièces de bronze de base. Les Journaux sortent de la Presse d’Imprimerie (1 Histoire + 10 Papier Propre = 20) après la technologie Journal, qui demande elle aussi 20 de réputation avec Gunter.

Un plan de limite qui ne vous coûte jamais un sermon

  1. Prenez Chic Type tôt. +10 pour au moins 3 points (nœuds de maîtrise 1 et 2, puis l’aptitude), c’est toujours la limite la moins chère du jeu.
  2. Gardez une campagne active à chaque jour de Colère. La vérification de fin de campagne tombe à la clôture du jour de Colère ; rechargez le jour de Gourmandise suivant, et la vérification de lancement de la nouvelle campagne efface tout malus avant le sermon suivant. Chargez tard dans la journée si vous combattez le jour de Paresse : les batailles laissent tourner le chronomètre de la campagne, et une campagne lancée tôt peut expirer juste avant votre sermon.
  3. Passez vite à la Machine de RP II. 3 bidules (plus 10 Journaux) toutes les deux semaines, c’est mieux que 2 bidules chaque semaine.
  4. Mettez les bidules à la retraite au palier IV. À partir du palier IV, le chargement se fait uniquement en Journaux, et un zombie Imprimeur Non-Mort en sort 100 en 4 impressions au lieu de 5.
  5. Écrivez une Hypno-Prière et gardez-la pour la semaine où une campagne vous file entre les doigts.
Sous surveillance : le prochain patch

Les développeurs ont annoncé une refonte du système de Réduction de Panique (la Machine de RP), des Hypno-Bidules rechargeables auprès de l’Astrologue, l’incinération des zombies et davantage de puissance par zombie de Carrousel. Les chiffres de cette section sont exacts pour la 1.008 ; nous les mettrons à jour dès la sortie du patch.

Une semaine de zombies

Jour Affaires de zombies
Gourmandise Chargez ou améliorez la Machine de RP (le seul jour où elle accepte l’un ou l’autre) ; chargez tard si une bataille vous attend le jour de Paresse
Paresse La plupart des batailles de la Ville : les escadrons gagnent des points rouges
Luxure Préparez vos tables ; le labo se recharge à la toute fin du jour
Envie Actionnez le Dispositif de Résurrection ; ramassez les 4 Cristaux Bleus à la statue de la Déesse (après Le Cœur du Marais)
Orgueil Acceptez les commandes pour la Ville avant de lancer vos caisses de fournitures
Colère Sermon (Prière de Tempête si vous voulez une seconde fournée) ; les campagnes de RP s’achèvent à la clôture du jour

Le calendrier complet se trouve dans le guide des jours de la semaine.

Nécromancien : 50 résurrections

Nécromancien demande 50 zombies relevés de vos propres mains : les cinq zombies de l’histoire ne comptent donc pas. C’est l’un des succès les plus rares, détenu par 5,4 % des joueurs Steam début octobre 2026. Avec quatre tables le seul jour d’Envie, il faut 13 semaines ; la Prière de Tempête le jour de Colère raccourcit nettement le délai, puisque pendant la bénédiction vous pouvez actionner l’interrupteur à chaque fois que vous regarnissez les tables. Les cadavres, les colliers et la Foi sont les vrais goulots d’étranglement, et la limite de zombies suit le mouvement : chaque nouvel ouvrier fait grimper votre compte, alors faites grandir la Machine de RP au même rythme.

Erreurs fréquentes

  • Le liquide dans le sac, le collier dans le coffre. C’est l’inverse : le collier sur vous, le Liquide de Réanimation dans un coffre ouvert du labo.
  • Actionner l’interrupteur pour un seul cadavre le jour d’Envie. Une activation relève toutes les tables préparées et dépense la charge de la semaine. Remplissez d’abord toutes les tables (seule la bénédiction d’une Prière de Tempête permet de recommencer).
  • Prélever des organes sur un corps que vous comptiez relever. Un organe manquant bloque la résurrection jusqu’à ce que vous en remettiez un, et un prélèvement raté laisse une Erreur Chirurgicale qui la bloque pour de bon.
  • Lésiner sur le collier. Un Collier de Zombie en Bronze plafonne le zombie à 5 crânes rouges tant que vous ne le remplacez pas, et le remplacement détruit l’ancien collier. Offrez d’emblée un Collier de Zombie en Or à vos futurs artisans.
  • Dépenser les emplacements d’un récolteur en maîtrise. Sur le Mineur Zombie, l’Établi de Bûcheron et les extracteurs, l’outil en fer pousse déjà le poste au maximum : n’achetez que les crans qui mènent à l’aptitude de vitesse. Les carrières font exception, puisqu’elles demandent Construction 2 et 4.
  • Changer de branche un zombie entraîné. Ses nœuds restent dans l’ancien arbre et ses emplacements restent dépensés.
  • Ignorer la limite jusqu’au jour de Colère. Les cinq zombies de l’histoire vous mettent déjà à 5/0, et Congrégation problématique vérifie la limite deux fois à elle seule. Prenez Chic Type dès que possible, puis, une fois la Machine de RP installée, gardez toujours une campagne en cours en rechargeant le premier jour de Gourmandise qui suit la fin de chacune.
  • Des graines mélangées dans le coffre du jardin. Les joueurs constatent que les jardiniers zombies plantent les graines de plus basse qualité à leur portée : n’y laissez que le grade voulu.

FAQ

Comment avoir des zombies dans Graveyard Keeper 2 ?

Les cinq premiers sont offerts : deux par Albert à la fin de « Doux rêves » et trois par Gunter dans « Une amitié écrite dans les étoiles ». Ensuite, vous les relevez vous-même dans le Labo de Résurrection, derrière la Morgue, le jour d’Envie ou pendant la bénédiction d’une Prière de Tempête, avec un corps complet, un collier et un flacon de Liquide de Réanimation.

Pourquoi je n’arrive pas à ressusciter un zombie ?

Vérifiez quatre points : le corps a ses six organes vitaux et aucune Erreur Chirurgicale ; le collier couvre ses crânes rouges (Bronze 5, Or 10, Acier 99) et se trouve dans votre sac à dos ; le Liquide de Réanimation est rangé dans un coffre ouvert du labo, pas sur vous ; enfin, c’est le jour d’Envie et la charge hebdomadaire du dispositif n’a pas servi, ou bien une bénédiction de Prière de Tempête est active.

Crânes rouges ou crânes blancs : lesquels sont meilleurs pour un zombie ?

Les rouges. Chaque crâne rouge ouvre un emplacement pour une aptitude ou un cran de maîtrise dans les arbres d’aptitudes du zombie. Les crânes blancs ne servent à rien sur un zombie : ils ne comptent que lorsque vous enterrez un corps.

Comment augmenter la limite de zombies ?

La limite de base vaut 0. Apprenez l’aptitude du Gardien Chic Type pour un bonus permanent de +10, puis lancez des campagnes de la Machine de RP, chargées le jour de Gourmandise, pour +10 à +80 pendant une à cinq semaines. La limite ne bloque jamais une résurrection : la dépasser au moment d’une vérification réduit seulement la Foi et les pièces que rapportent vos sermons.

Peut-on se débarrasser d’un zombie dans Graveyard Keeper 2 ?

Pas en version 1.008 : on ne peut ni incinérer, ni enterrer, ni abandonner un zombie, et les morts au combat sont temporaires. La seule exception est un unique zombie qu’une quête tardive vous demande de remettre. L’incinération des zombies a été annoncée pour un futur patch.

Quel jour peut-on ressusciter des zombies ?

Le jour d’Envie, quatrième jour de la semaine. Le dispositif se recharge à la toute fin du jour de Luxure et une seule activation relève toutes les tables préparées. Un sermon réussi avec la Prière de Tempête le fait fonctionner n’importe quel jour, autant de fois que vous le voulez, pendant 90 minutes.

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