Graveyard Keeper 2 · Ville et batailles

Restauration de la Ville : toutes les boutiques et maisons, leurs coûts et le meilleur ordre

Restaurer la Ville, c’est ouvrir 11 boutiques et réparer 15 maisons. Les boutiques coûtent des kits ; les maisons rapportent des Parchemins Verts, que Linda transforme en qualité de la Ville, le plafond de vos Likes, jusqu’à 200. Ouvrez d’abord un Étal de Marché I gratuit et sacrifiez le Poissonnier.

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Restaurer la Ville de Graveyard Keeper 2, c’est bâtir 11 boutiques (7 étals parmi 8 types et 4 boutiques de cour) et réparer 15 maisons. Les boutiques coûtent des kits et ouvrent des marchands et des Commandes pour la Ville ; les maisons rapportent des Parchemins Verts, que Linda convertit en qualité de la Ville, le plafond de vos Likes.

Les zombies ont saccagé les lieux, les gardes les ont repris, et maintenant il faut bien payer les entrepreneurs. Le payeur, c’est vous, et la monnaie, ce sont les kits. Cette page recense chaque chantier, son coût, ce qu’il rapporte et l’ordre qui tire le maximum de plafond de Likes et d’argent des marchands avec le moins de bois possible. Tous les chiffres sont vérifiés sur la version 1.008.

La restauration de la Ville en un coup d’œil

Chantier Combien Débloqué par Payé avec Ce que vous obtenez
Boutiques d’étal 8 types pour 7 emplacements Étals de Marché I, II, III Des kits, puis des kits et (le plus souvent) une marchandise propre à la boutique à chaque amélioration Un marchand, 2 Commandes pour la Ville par niveau, une allocation hebdomadaire de Likes
Boutiques de cour 4 types pour 4 emplacements Artisans I, Artisans II Idem Idem
Réparations de maisons 15 La recette du Kit de Construction I, via Réfection de Maisons Des kits Des Parchemins Verts : 1, 3, 10 ou 25 par maison, 180 au total
Murs brisés 2 Dynamite 1 Dynamite chacun Un passage dégagé, rien de plus

Trois règles avant de dépenser la moindre planche :

  • Seul le niveau I demande une technologie. Les niveaux II et III d’une boutique réclament des matériaux, et rien d’autre.
  • Les emplacements s’ouvrent quartier par quartier. Une boutique ou une maison introuvable est encore aux mains des zombies ; il faut d’abord gagner la bataille qui libère sa rue.
  • Les boutiques paient en pièces et en Likes, les maisons en parchemins. La qualité de la Ville décide du nombre de Likes que vous pouvez réellement garder : les deux moitiés du chantier se nourrissent l’une l’autre.

Où se trouvent les emplacements

Quartier Ouvert par Emplacements de boutique Maisons
Zone Portuaire Une trouée jusqu’au Port, puis À bon port 3 étals (dont un sur le Quai Principal), 1 cour La Petite Maison à côté de l’Entrepôt de la Ville
Eastern Districts (les quartiers est) On dirait le sud : Reconnaissance active, puis Nettoyer les quartiers est 2 étals, 1 cour 4 maisons
Place Bataille de la Place (Nettoyer la Place du Marché) Aucun Grandes Maisons et Pâtés de Maisons
Central Districts (les quartiers centraux) Batailles de Rues : Partie I et Partie II 2 étals, 2 cours 3 maisons
Note du Gardien : l’architecte, c’est l’armée

Chaque quartier ci-dessus s’ouvre par une bataille : la vitesse de la restauration est donc plafonnée par votre puissance défensive. Si un combat vous résiste, le guide des batailles donne la puissance que chacun exige et une composition d’escadron adaptée.

Chaque boutique de la Ville : technologie et coût du niveau I

Les coûts du niveau I se lisent Kit de Construction I / Kit de Bois I / Kit de Fer I. Les coûts des technologies se lisent en points rouges / verts, et toutes se trouvent dans l’arbre Construction.

Boutique Emplacement Technologie Kits du niveau I Marchandises en vente (I / II / III)
Apothicaire Étal Étals de Marché I (offerte par Le havre du Port) 4 / 3 / 1 18 / 30 / 33
Marchand de Légumes Étal Étals de Marché I 4 / 3 / 1 14 / 26 / 33
Tailleur Étal Étals de Marché I 4 / 3 / 1 4 / 6 / 7
Fabricant de Meubles Étal Étals de Marché II (130 / 30) 6 / 4 / 2 7 / 11 / 16
Boulanger Étal Étals de Marché II 6 / 4 / 2 9 / 12 / 12
Poissonnier Étal Étals de Marché II 6 / 4 / 2 12 / 21 / 22
Alchimiste Étal Étals de Marché III (150 / 50) 8 / 6 / 3 20 / 35 / 48
Bijoutier Étal Étals de Marché III 8 / 6 / 3 6 / 12 / 15
Bâtisseur Cour Artisans I (75 / 25) 4 / 3 / 1 10 / 18 / 21
Forge Cour Artisans I 4 / 3 / 1 10 / 18 / 25
Tavernier Cour Artisans II (100 / 75) 6 / 4 / 2 9 / 11 / 13
Brasseur Cour Artisans II 6 / 4 / 2 8 / 11 / 15

Les quatre technologies payantes coûtent 455 points rouges et 180 verts à elles seules, mais elles se trouvent loin dans l’arbre Construction. Tout, sauf Étals de Marché I, attend Convoyeurs, qui exige 50 de réputation avec Jack après « Jack va reprendre du service », ainsi que Caisse à Outils II.

Technologie Coût propre (rouges / verts) Prérequis Toute la chaîne depuis zéro (rouges / verts / bleus)
Étals de Marché I Gratuite Menuiserie II 122 / 27 / 0
Artisans I 75 / 25 Convoyeurs (Jack à 50) 327 / 62 / 40
Artisans II 100 / 75 La technologie Kit de Construction I (110 rouges, 10 bleus) 637 / 112 / 80
Étals de Marché II 130 / 30 La technologie Kit de Construction I 667 / 67 / 80
Étals de Marché III 150 / 50 La technologie Kit d’Ameublement I (120 rouges, 20 bleus) 917 / 87 / 120

Ouvrir les 11 emplacements au niveau I, Poissonnier exclu, demande 60 Kits de Construction I, 43 Kits de Bois I et 19 Kits de Fer I. Planifiez ces Kits de Construction I dans le calculateur d’artisanat.

Les améliorations aux niveaux II et III

Boutique Niveau II Niveau III
Apothicaire 4 Kits d’Ameublement I, 1 Kit de Sculpture I, 2 Récipients en Verre 4 Kits d’Ameublement II, 3 Kits de Construction II, 1 Kit de Sculpture II
Marchand de Légumes 4 Kits d’Ameublement I, 2 Récipients en Verre, 40 Choux 4 Kits d’Ameublement II, 3 Kits de Construction II, 40 Oignons
Tailleur 4 Kits d’Ameublement I, 1 Kit de Sculpture I, 40 Fils de Lin 4 Kits d’Ameublement II, 3 Kits de Construction II, 60 Tissus
Fabricant de Meubles 6 Kits d’Ameublement I, 2 Kits de Sculpture I, 4 Poutres en Bois 6 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II, 12 Vis en Acier
Boulanger 6 Kits d’Ameublement I, 2 Kits de Sculpture I, 4 Chair 6 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II, 8 Chair
Poissonnier 6 Kits d’Ameublement I, 2 Kits de Sculpture I, 1 Canne Évoluée 6 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II, 1 Canne Professionnelle
Alchimiste 10 Kits d’Ameublement I, 4 Kits de Sculpture II, 4 Carnets de Notes Vierges Brochés 10 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II, 4 Carnets de Notes Vierges Reliés
Bijoutier 10 Kits d’Ameublement I, 4 Kits de Sculpture II, 5 Bronze Poli 10 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II, 10 Bronze Poli
Bâtisseur 6 Kits d’Ameublement I, 4 Kits de Marbre, 2 Pierres Sculptées 8 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II, 4 Montages du Bois
Forge 6 Kits d’Ameublement I, 4 Kits de Marbre, 6 Assemblages Sophistiqués 8 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II, 12 Vis en Acier
Tavernier 10 Kits d’Ameublement I, 6 Kits de Marbre, 20 Cidres de Pomme 12 Kits d’Ameublement II, 6 Kits de Construction II, 20 Cidres de Myrtille
Brasseur 10 Kits d’Ameublement I, 6 Kits de Marbre, 20 Jus de Raisin (bronze) 12 Kits d’Ameublement II, 6 Kits de Construction II, 20 Jus de Raisin (or)

La marchandise propre à chaque boutique, c’est la ligne que tout le monde oublie. Soixante Tissus pour le Tailleur ou quarante Oignons pour le Marchand de Légumes ne traîneront pas dans vos coffres le jour où les kits seront prêts : commencez à stocker dès que le niveau précédent est debout.

Ce que rapporte chaque niveau

Niveau I Niveau II Niveau III
Exige Une technologie et les kits du niveau I Matériaux uniquement Matériaux uniquement
Revenu quotidien de la bourse du marchand 20 pièces de bronze 50 pièces de bronze 1 pièce d’argent
Likes hebdomadaires en lui vendant Jusqu’à 15 Jusqu’à 30 Jusqu’à 50
Nouvelles Commandes pour la Ville (Likes, hors Heureux Fournisseur) 1 urgente (30 à 50) et 1 ordinaire (15 à 25) 1 urgente (40 à 75) et 1 ordinaire (25 à 40) 1 urgente (50 à 75) et 1 ordinaire (25 à 40)
Réputation du Village +2 +2 (+3 pour le Tavernier et le Brasseur) +3

La bourse d’une boutique démarre à 1 pièce d’argent, mais chaque nuit à minuit, le marchand écoule aussi une partie de son surplus de stock au prix de base, au profit de sa propre bourse : une boutique animée finit bien plus riche que son revenu quotidien ne le laisse croire. Chaque amélioration regarnit en outre immédiatement l’étalage du marchand avec les marchandises du nouveau niveau. Le détail des commandes, des caisses et des plafonds de commerce se trouve dans le guide des Commandes pour la Ville.

Quel étal sacrifier

Huit boutiques d’étal, sept emplacements : un type de boutique ne sera jamais construit, et c’est vous qui choisissez lequel. Laissez tomber le Poissonnier. Le poisson s’y vend à prix fixe, avec un plafond de 1 pièce d’argent et 92 de bronze pour une Anguille, et ses deux améliorations coûtent des cannes à pêche.

Les autres méritent leur emplacement :

  • Bijoutier : il achète les Bijoux Raffiné environ 3 pièces d’or et 57 d’argent aux niveaux I et II, et les Babioles Précieuses environ 75 pièces d’argent, le pilier de vos revenus en milieu et en fin de partie. Dès le niveau II, il prend aussi les Lingots d’Or et vend des Clés des Pillards.
  • Alchimiste : il achète la Peinture à tous les niveaux, puis les Pierres Philosophales (environ 35 pièces d’argent et 75 de bronze) et les potions à runes élevées au niveau III.
  • Marchand de Légumes : le seul acheteur des récoltes étoilées (Choux argent et or et Oignons argent dès le niveau II, Oignons or et Citrouilles argent et or au niveau III), et le seul marchand qui prenne des Citrouilles tout court, à partir du niveau II.
  • Boulanger : dès le niveau II, le seul marchand qui achète la Chair, l’unique partie de cadavre qui ait un prix.
  • Tailleur : sa commande Fournitures : Tissu est l’une des sources de Likes les plus faciles du début de partie.

Bienfaiteur des marchands compte les emplacements, pas les types de boutiques : quel que soit l’étal sacrifié, le succès reste à portée. Le volet argent de chaque boutique est détaillé dans le guide pour gagner de l’argent.

Réparer les maisons et gagner des Parchemins Verts

Chaque maison porte un panneau de réparation bleu. Une réparation verse ses Parchemins Verts une seule fois.

Maison Combien Parchemins Verts chacune Coût par maison
Petite Maison 1 1 4 Kits de Construction I, 3 Kits de Bois I, 1 Kit de Fer I
Maison 3 3 Une à 6 Kits de Construction I, 4 Kits de Bois I, 2 Kits de Fer I ; une à 20 Kits de Construction I, 10 Kits de Bois I, 6 Kits d’Ameublement I ; une à 30 Kits de Construction I, 10 Kits de Bois II, 4 Kits de Sculpture II
Grande Maison 7 10 Deux à 16 Kits de Construction I, 8 Kits de Bois I, 4 Kits de Fer I ; quatre à 20 Kits de Construction I, 10 Kits de Bois I, 6 Kits d’Ameublement I ; une à 30 Kits de Construction I, 10 Kits de Bois II, 4 Kits de Sculpture II
Pâté de Maisons 4 25 16 Kits de Construction II, 10 Kits d’Ameublement II, 5 Kits de Sculpture II

Cela fait 180 parchemins pour les 15 maisons. Le jeu contient aussi une seizième réparation, un cinquième Pâté de Maisons, mais les joueurs ne lui trouvent aucun panneau dans le monde : inutile de partir à sa recherche. Quelques autres pages comptent ce Pâté de Maisons et annoncent 16 maisons et 200 parchemins ; tablez sur 15 et 180.

Le rapport parchemins par kit est très déséquilibré. Les deux Grandes Maisons bon marché rapportent chacune 10 parchemins pour 28 kits de rang I, quand la Maison bon marché en rapporte 3 pour 12 et la Petite Maison 1 pour 8. Les Pâtés de Maisons sont le gros lot de la fin de partie, à 25 parchemins chacun.

La Petite Maison offre une seconde récompense : son propriétaire, Homobonus, revient y habiter. Au bout de ses quêtes Homobonus I et Homobonus II, il vous rachète 10 Foi contre 5 pièces d’argent quand vous le voulez : un débouché pratique pour la Foi en trop.

La facture complète

Matériau 11 boutiques, niveaux I à III 15 maisons Total
Kit de Construction I 60 202 262
Kit de Bois I 43 73 116
Kit de Fer I 19 11 30
Kit d’Ameublement I 76 30 106
Kit d’Ameublement II 84 40 124
Kit de Construction II 45 64 109
Kit de Sculpture II 9 28 37
Kit de Marbre 20 – 20
Kit de Bois II – 20 20
Kit de Sculpture I 6 – 6

Le Poissonnier est exclu, et les marchandises du tableau des améliorations s’ajoutent par-dessus. Ce sont des totaux de fabrication : chaque kit acheté à un marchand sort de la facture (voir « Acheter plutôt que fabriquer » plus bas).

Deux coûts cachés découlent d’une fabrication de tout. Chaque Kit d’Ameublement II et chaque Kit de Construction II consomme un Kit de Bois II, et le Kit de Bois II ne se fabrique qu’à partir de Bois Spécial (3 kits par unité, vendue 1 pièce d’argent chez Harold) : la fin du chantier entièrement fabriquée réclame environ 85 Bois Spécial, soit à peu près 85 pièces d’argent. Si vous achetez ces deux kits, il ne reste que les 20 Kits de Bois II des réparations de maisons, soit environ 7 Bois Spécial. Un Kit de Marbre demande 2 Marbre et un Kit de Sculpture II en demande 4 : il en faut au total un peu plus de 400 si tout est fabriqué. Une Carrière de Marbre Zombie trouve ici toute sa raison d’être : le guide des zombies détaille l’équipe.

D’où viennent les kits

Kit Recette Atelier Technologie
Kit de Construction I 1 Kit de Pierre + 3 Briques Établi de Menuisier I avec sa Caisse à Outils Réfection de Maisons (45 rouges, 10 verts)
Kit de Construction I 1 Kit de Pierre + 1 Brique Banc d’Assemblage I avec l’Auto-Marteau Kit de Construction I
Kit de Bois I 3 Planches de Bois + 1 Planche Huilée = 2 kits Établi de Menuisier I avec sa Caisse à Outils Bois Huilé
Kit de Bois I 1 Bûche + 4 Clous en Bronze = 4 kits Banc d’Assemblage I Banc d’Assemblage
Kit de Fer I 1 Lingot de Fer = 1 kit Enclume en Fer avec son Bac à Trempe Travail du Fer
Kit de Fer I 1 Lingot de Fer = 4 kits Forge I de l’Usine avec le Marteau Forge : Marteau
Kit d’Ameublement I 1 Kit de Bois I + 1 Kit de Fer I Établi de Menuisier II, ou Banc d’Assemblage II avec la Perceuse Menuiserie II ou Kit d’Ameublement I
Kit de Sculpture I 2 Pierres Banc d’Assemblage II La Voie de la Pierre
Kit de Marbre 2 Marbre Banc d’Assemblage II La Voie de la Pierre
Kit de Sculpture II 4 Marbre Banc d’Assemblage III Banc d’Assemblage III
Kit de Bois II 1 Bois Spécial = 3 kits Banc d’Assemblage II avec la Perceuse Kit de Bois II
Kit d’Ameublement II 1 Kit de Bois II + 1 Kit de Fer II Banc d’Assemblage III Kit d’Ameublement II
Kit de Construction II 1 Kit de Bois II + 1 Kit de Marbre Banc d’Assemblage III Kit de Construction II

Deux lignes de ce tableau décident de la pénibilité du chantier. La Forge I de l’Usine (rien à voir avec la boutique Forge de la Ville) transforme un Lingot de Fer en 4 Kits de Fer I au lieu d’un, et l’Auto-Marteau fabrique le Kit de Construction I avec 1 Brique au lieu de 3. Avec 262 Kits de Construction I sur la facture, cette seconde économie dépasse à elle seule les 500 Briques. Confiez ces deux postes aux zombies le plus tôt possible : le guide de l’usine explique comment, le guide des zombies dit quel zombie pour quel banc, et le guide du fer s’occupe des lingots.

Acheter plutôt que fabriquer

Deux marchands de boutique vendent des kits dès que leur boutique est construite : une partie de la facture n’a donc jamais besoin d’établi. Le stock indiqué est la taille habituelle de l’étal à chaque niveau de boutique.

Marchand Kit Vendu à partir du Stock habituel selon le niveau (I / II / III)
Bâtisseur Kit de Construction I Niveau 1 20 / 30 / 30
Bâtisseur Kit de Construction II Niveau 2 15 au niveau II, 30 au niveau III
Fabricant de Meubles Kit de Bois I Niveau 1 20 / 30 / 60
Fabricant de Meubles Kit d’Ameublement I Niveau 2 30 au niveau II, 60 au niveau III
Fabricant de Meubles Kit d’Ameublement II Niveau 3 30

Le Kit de Bois II et le Kit de Sculpture II ne sont sur aucun étal. Le piège, c’est l’ordre des travaux : une boutique doit exister pour vendre, et les améliorations qui ouvrent les meilleurs kits coûtent elles-mêmes des kits (l’amélioration au niveau III du Fabricant de Meubles dévore 6 Kits d’Ameublement II), donc les premières fournées se fabriquent. Ensuite, acheter des Kits de Construction II et des Kits d’Ameublement II vous épargne leur Kit de Bois II et le Bois Spécial. Les prix de base sont de 5 bronze pour le Kit de Bois I, 100 pour le Kit d’Ameublement II et 175 pour le Kit de Construction II ; le prix au comptoir des Kits II ne figure pas dans nos données, vérifiez-le avant de vous y fier.

Qualité de la Ville : à quoi servent les parchemins

La qualité de la Ville est le plafond de vos Likes, et les Likes au-delà de ce plafond sont tout simplement perdus. Le jour de Colère, l’affluence à votre sermon est égale à la plus petite de deux valeurs, vos Likes et la qualité de l’Église : une qualité de la Ville trop basse étrangle donc chaque sermon, aussi belle que soit votre église.

Elle progresse en trois temps :

  1. 10 après Certificat, SVP.
  2. 20 une fois le Port ouvert avec À bon port.
  3. +1 par Parchemin Vert que Linda transforme en nouveaux habitants au Club des Docks, jusqu’à 200 (10 + 10 + 180).

Le hic, c’est Linda. Son échange « New people » (les nouveaux habitants) ne fonctionne que le jour de Luxure après la première conversation, et ses offres grandissent avec sa réputation :

Réputation de Linda Comment l’obtenir Parchemins qu’elle accepte
10 Le havre du Port : signalez-lui votre première boutique de la Ville Des fournées de 1 et de 3, une fois chacune
20 Le havre du Port : apportez-lui 1 Peinture Une fournée de 10, une fois
30 Violoniste ou violoneux ? : le Violon Une seconde fournée de 10, une fois
40 Violoniste ou violoneux ? : 1 Encens Simple Des fournées de 1, 5 ou 10, répétables chaque jour de Luxure

Tant que Linda n’atteint pas 40, seuls 24 parchemins passent et la qualité de la Ville plafonne à 44. Les Parchemins Verts s’empilent jusqu’à 999 : continuez à réparer et mettez-les de côté, mais ne prenez pas ce compteur figé pour un bug.

Deux quêtes mettent ce système à l’épreuve : De riches clients, de Linda, exige une qualité de la Ville de 100, et Rien que pour vos likes, de Gunter, vous demande de détenir 100 Likes, ce qui suppose d’abord un plafond d’au moins 100. Toutes les autres façons de remplir le compteur sont dans le guide de la Gratitude de la Ville et des Likes, et ce que rapportent les paroissiens supplémentaires dans le guide de l’église et des sermons.

Le meilleur ordre de restauration

Voici l’ordre que nous conseillons pour une partie normale : le plafond de Likes d’abord, les boutiques rentables ensuite, les niveaux coûteux une fois que l’usine peut les porter.

1. Le Port s’ouvre : une boutique gratuite et Linda

  • Parlez à Linda pour Le havre du Port : la conversation vous offre Étals de Marché I.
  • Recherchez Réfection de Maisons (45 rouges, 10 verts) pour le Kit de Construction I et Bois Huilé (20 rouges, 20 verts) pour le Kit de Bois I. Le Kit de Fer I vient de l’Enclume en Fer.
  • Construisez un Tailleur ou un Marchand de Légumes au panneau de réparation près du club (4 / 3 / 1). Signalez-le à Linda, puis apportez-lui 1 Peinture : elle passe à 20 de réputation et accepte jusqu’à 14 parchemins.
  • Réparez la Petite Maison à côté de l’Entrepôt de la Ville pour les mêmes 4 / 3 / 1. Elle débloque Retour à la vie et ramène Homobonus chez lui.

2. Remplir le Port, puis les cours

  • Construisez les deux autres boutiques d’Étals de Marché I sur les emplacements restants du Port. Les trois coûtent la même chose et chacune ajoute deux commandes.
  • Une fois « Jack va reprendre du service » terminée (Jack à 50 de réputation) et Convoyeurs en poche, recherchez Artisans I (75 rouges, 25 verts) pour le Bâtisseur et la Forge, les boutiques de cour les moins chères à 4 / 3 / 1.
  • À partir de maintenant, prenez des commandes chaque jour d’Orgueil : le guide des Commandes pour la Ville explique le tableau.

3. Des maisons pour les parchemins, quartier par quartier

  • À mesure qu’On dirait le sud et les batailles suivantes ouvrent de nouvelles rues, réparez d’abord les deux Grandes Maisons à 16 / 8 / 4 : 10 parchemins chacune pour des kits de rang I uniquement.
  • Terminez Violoniste ou violoneux ? avant d’avoir plus de 24 parchemins en poche, pour que l’échange répétable de Linda soit ouvert quand ils arrivent. Son Violon vient de la quête d’Albert Sortez les violons, contre 1 Laque.
  • Envisagez l’aptitude Bâtisseur avant la grosse série de réparations : elle se trouve à environ 6 à 7 points de profondeur dans l’arbre Construction (voir les aptitudes et inspirations).

4. La phase usine : tous les emplacements et les premières améliorations

  • Passez la production de kits à l’usine : l’Auto-Marteau pour le Kit de Construction I, la Forge I de l’Usine avec le Marteau pour le Kit de Fer I.
  • Recherchez Étals de Marché II pour le Fabricant de Meubles et le Boulanger, Artisans II pour le Tavernier et le Brasseur, et Étals de Marché III pour l’Alchimiste et le Bijoutier. Le onzième emplacement débloque Bienfaiteur des marchands.
  • Niveau II, dans cet ordre : Marchand de Légumes II (les récoltes étoilées ne se vendent nulle part ailleurs) et Forgeron II (il achète les Épées en Fer 30 pièces d’argent et les Pelles en Fer 17 pièces d’argent et 50 de bronze), puis le reste selon vos besoins en Likes et en commandes. Laissez le Bijoutier et l’Alchimiste pour l’étape suivante : tous deux demandent 4 Kits de Sculpture II, que seul un Banc d’Assemblage III fabrique.
  • Réparez les quatre Grandes Maisons et la Maison qui demandent des Kits d’Ameublement I (20 Kits de Construction I, 10 Kits de Bois I et 6 Kits d’Ameublement I chacune).

5. Fin de partie : Bois Spécial, niveau III et Pâtés de Maisons

  • Débloquez le Bois Spécial d’Harold avec sa demande Musique organique (2 Kits de Construction I et 1 Kit de Fer II) et construisez le Banc d’Assemblage III : chaque amélioration de niveau III et chaque Pâté de Maisons dépend de ses kits.
  • Passez le Bijoutier au niveau II (Lingots d’Or et Clés des Pillards) et l’Alchimiste au niveau II, maintenant que le Kit de Sculpture II est à portée.
  • Réparez les quatre Pâtés de Maisons (25 parchemins chacun), ainsi que la dernière Maison et la dernière Grande Maison, qui demandent des Kits de Bois II. La quinzième maison débloque Planification urbaine.
  • Priorités du niveau III : Forgeron III (il achète une Épée en Acier à prix fixe, 2 pièces d’or et 50 d’argent), Alchimiste III (Pierres Philosophales et potions), Marchand de Légumes III (Oignons or, Citrouilles argent et or).
  • Le Bijoutier III passe en dernier, et seulement une fois que vous avez vendu tous vos Bijoux Raffiné.
Le niveau III n’est pas toujours un progrès

Trois boutiques de niveau III cachent un piège à 1 pièce de bronze. Le plus gros, c’est le Bijoutier III : il paie 1 pièce de bronze les Bijoux Raffiné qu’il achetait environ 3 pièces d’or et 57 d’argent un niveau plus tôt, et personne d’autre ne les achète, alors vendez tout avant l’amélioration. Le Fabricant de Meubles III propose 1 pièce de bronze pour la Peinture et la Laque (le Greffier de l’Amirauté et l’Alchimiste paient correctement), et l’Alchimiste III en propose autant pour la Potion de Berserker III, qu’aucun autre marchand ne prend.

Les aptitudes et inspirations qui rapportent

Aptitude ou inspiration Arbre Effet Rentable ?
Bâtisseur (aptitude) Construction, après Maîtrise de la construction +1 et Menuisier Sur une boutique de niveau I ou une réparation de maison, chaque type de kit a 30 % de chances de vous rendre une partie des kits, jusqu’à la moitié de ce type (arrondie à l’inférieur) Si vous fabriquez vos kits : elle coûte environ 6 à 7 points de Construction avec sa chaîne (nœud de maîtrise 1, Fendeur, Insensible aux Échardes, Menuisier, nœud de maîtrise 3 et celui qui le précède), et au mieux rend environ 15 % des kits en moyenne
Heureux Fournisseur (aptitude) Écriture, après Chic Type (au moins 3 points : nœuds de maîtrise 1 et 2, puis Chic Type) +5 à +35 Likes sur chaque Commande pour la Ville Oui, dès que vous remplissez des commandes chaque semaine
Propriétaire de Magasin (inspiration) Construction Compte les boutiques construites : paliers à 1, 3, 6, 9 et 12, pour 1, 3, 9, 15 et 30 Foi (58 au total) Prenez les paliers I à IV ; le palier V demande 12 boutiques, une de plus que les 11 emplacements, et rien ne confirme qu’il soit atteignable
Mon Doux Foyer (inspiration) Construction Compte les maisons réparées : paliers à 1, 4, 7, 10, 13 et 16, pour 0, 1, 4, 6, 8 et 10 Foi (29 au total) Prenez les paliers I à V ; le palier VI demande 16 maisons, une de plus que les 15 maisons à panneau

Les deux inspirations apparaissent dès que vous avez Étals de Marché I. Le remboursement du Bâtisseur ne couvre que les boutiques de niveau I et les réparations de maisons, jamais les améliorations aux niveaux II et III. Les arbres complets sont dans le guide des aptitudes et inspirations.

Les succès liés à la Ville

Succès Ce qu’il demande Part des joueurs Steam (5 octobre 2026) Comment l’obtenir
Retour à la vie Restaurer votre première maison de la Ville 43,1 % La Petite Maison ou la Maison bon marché, selon celle qui s’ouvre en premier
Relancer les affaires Terminer votre première Commande pour la Ville 52,6 % La commande unique de Jack, Fournitures : Fer, dans Horaires d’atelier
Fournisseur Fabriquer 50 caisses de Fournitures 18,4 % Chaque commande demande des caisses : automatisez-les à l’usine
Bienfaiteur des marchands Construire une boutique sur les 11 emplacements 11,5 % Le niveau I suffit ; l’étal sacrifié n’a aucune importance
Planification urbaine Restaurer les 15 maisons 6,1 % Les quatre Pâtés de Maisons demandent des kits du Banc d’Assemblage III
Meilleur ami des marchands Terminer 25 commandes de marchands 5,8 % Deux commandes à la fois, acceptées le jour d’Orgueil (seule votre première visite au tableau reste ouverte jusqu’à la fin du jour d’Orgueil suivant) : plus de boutiques, c’est plus de commandes parmi lesquelles choisir
Une nouvelle aube Libérer le sud de la Ville 23,6 % Terminez On dirait le sud, Batailles de Rues et Bataille dans les Égouts : la plupart des combats qui ouvrent vos emplacements comptent

Aucun n’est ratable : les maisons restent réparables et les commandes disponibles pendant toute la partie.

La qualité de la Ville et un succès caché (fin de l’histoire)

De riches clients appartient à la romance entre Linda et Albert, qui ne s’ouvre qu’après l’élection. Une fois Albert guéri et la qualité de la Ville à 100, dormez, puis entrez au Club des Docks : la scène du couple débloque le succès caché Romance risquée. L’aide de Linda et d’Albert dans la bataille finale dépend de cette scène : à long terme, ces 100 points de qualité de la Ville n’ont rien de facultatif.

Deux murs à faire sauter

La Ville compte aussi deux murs brisés (Broken Wall). « Démolir le Mur » coûte 1 Dynamite chacun et ne rapporte rien d’autre que le passage ouvert. La Dynamite se fabrique avec 2 Poussières Explosives et 1 Alcool à la Paillasse de Formulation, une fois la technologie Dynamite recherchée (30 rouges, 30 verts). Elle s’empile par 20 : fabriquez les deux bâtons d’un coup. Le patch 1.007 annonce que la Dynamite peut désormais être vendue ou détruite, mais aucun marchand ne l’achète : n’en fabriquez pas en trop pour la revendre.

Les erreurs fréquentes

  • Passer le Bijoutier au niveau III avec des bijoux dans votre sac. Les Bijoux Raffiné tombent d’environ 3 pièces d’or et 57 d’argent à 1 pièce de bronze, et personne d’autre ne les achète.
  • Construire l’étal dont vous ne vouliez pas. Seuls 7 des 8 types d’étal trouvent leur place. Décidez avant de bâtir sur le septième emplacement ; le Poissonnier est le sacrifice le plus facile.
  • Accumuler des parchemins avec Linda sous 40 de réputation. Ses fournées uniques n’absorbent que 24 parchemins au total. Tant que « Violoniste ou violoneux ? » n’est pas terminée, la qualité de la Ville reste bloquée à 44 pendant qu’une pile de parchemins prend la poussière.
  • Gagner des Likes avec un plafond déjà atteint. Une boutique de niveau III accepte jusqu’à 50 Likes de ventes par semaine, mais dès que votre compteur atteint la qualité de la Ville, chaque Like en trop s’évapore. Réparez des maisons avant de miser sur le commerce.
  • Fabriquer ses kits par la méthode lente. Un Lingot de Fer donne 1 Kit de Fer I à l’enclume et 4 à la Forge I de l’Usine équipée du Marteau ; le Kit de Construction I coûte 3 Briques à l’établi et 1 au Banc d’Assemblage avec Auto-Marteau. Plusieurs kits peuvent aussi s’acheter chez le Bâtisseur et le Fabricant de Meubles.
  • Oublier les marchandises des boutiques. La plupart des améliorations aux niveaux II et III réclament une marchandise propre à la boutique en plus des kits : 40 Fils de Lin puis 60 Tissus pour le Tailleur, 40 Choux puis 40 Oignons pour le Marchand de Légumes, de la Chair pour le Boulanger, des cidres et du Jus de Raisin pour le Tavernier et le Brasseur.
  • Acheter l’aptitude Bâtisseur pour la mauvaise raison. Plus de 200 Kits de Construction I partent dans les seules maisons, mais l’aptitude coûte 6 à 7 points de Construction avec ses prérequis et ne rembourse que les boutiques de niveau I et les réparations de maisons, jamais les niveaux II et III. Comptez les points avant de compter les kits.
  • Chercher la seizième maison. Les joueurs ne lui trouvent aucun panneau. Quinze, c’est tout le chantier.

FAQ

Quel étal faut-il sacrifier dans Graveyard Keeper 2 ?

La Ville propose 8 types de boutiques d’étal pour seulement 7 emplacements d’étal : un type ne sera donc jamais construit. Sacrifiez le Poissonnier : le poisson s’y vend à prix fixe (une Anguille plafonne à 1 pièce d’argent et 92 de bronze) et ses améliorations coûtent des cannes à pêche. Gardez le Bijoutier et l’Alchimiste, les deux étals les plus rentables. Le succès Bienfaiteur des marchands compte les emplacements, pas les types de boutiques : ce choix ne le bloque jamais.

Comment débloquer plus de boutiques dans Graveyard Keeper 2 ?

Le niveau I de chaque boutique demande une technologie de l’arbre Construction : Étals de Marché I (offerte par la quête de Linda, « Le havre du Port ») pour l’Apothicaire, le Marchand de Légumes et le Tailleur, Étals de Marché II pour le Fabricant de Meubles, le Boulanger et le Poissonnier, Étals de Marché III pour l’Alchimiste et le Bijoutier, Artisans I pour le Bâtisseur et la Forge, et Artisans II pour le Tavernier et le Brasseur. Toutes sauf Étals de Marché I passent par Convoyeurs, qui exige 50 de réputation avec Jack. Les emplacements eux-mêmes n’apparaissent qu’à mesure que les batailles reprennent chaque quartier. Les niveaux II et III ne demandent que des matériaux.

Comment obtenir des Parchemins Verts dans Graveyard Keeper 2 ?

En réparant les maisons de la Ville. Chacune paie une seule fois : 1 parchemin pour la Petite Maison, 3 par Maison, 10 par Grande Maison et 25 par Pâté de Maisons, soit 180 au total pour les 15 maisons réparables. Apportez-les à Linda au Club des Docks le jour de Luxure pour faire monter la qualité de la Ville.

Comment augmenter la qualité de la Ville dans Graveyard Keeper 2 ?

La qualité de la Ville vaut 10 après « Certificat, SVP » et 20 une fois le Port ouvert. Ensuite, elle gagne 1 point par Parchemin Vert que Linda transforme en nouveaux habitants. Ses premières fournées sont uniques et liées à sa réputation (24 parchemins en tout), et l’échange répétable ne s’ouvre qu’à 40 de réputation avec Linda, après la quête « Violoniste ou violoneux ? ». Le maximum est de 200.

Combien de maisons faut-il pour le succès Planification urbaine ?

15 : 1 Petite Maison, 3 Maisons, 7 Grandes Maisons et 4 Pâtés de Maisons. Le jeu contient aussi la réparation d’un cinquième Pâté de Maisons, mais les joueurs ne lui trouvent aucun panneau dans le monde : 15 est donc le vrai maximum. Les Pâtés de Maisons demandent des kits de fin de partie (Kit de Construction II, Kit d’Ameublement II et Kit de Sculpture II), et seuls 6 % environ des joueurs Steam ont ce succès.

Faut-il améliorer les boutiques de la Ville au niveau III ?

En général, oui. Un marchand de niveau III propose plus de marchandises, gagne 1 pièce d’argent par jour au lieu de 20 de bronze, accepte jusqu’à 50 Likes de ventes par semaine au lieu de 15 et affiche deux commandes de plus, qui rapportent jusqu’à 75 Likes. L’exception, c’est le Bijoutier : au niveau III, il paie 1 pièce de bronze les Bijoux Raffiné qu’il achetait environ 3 pièces d’or et 57 d’argent, alors vendez tous vos bijoux avant.

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