Graveyard Keeper 2 · Ville et batailles

Batailles et armée : puissance défensive, escadrons et comment remporter chaque combat

Une bataille ne se lance que si votre puissance défensive (Caserne, escadrons, mercenaires) atteint le seuil, que vous portez épée et armure, et que c’est le bon jour : Paresse pour la plupart des combats de la Ville. On gagne en prenant tous les drapeaux jusqu’à la fin des vagues.

Une seule source fiable Mis à jour

Sur cette page

Herbert rédige les plans de bataille. Vous fournissez les murs, la solde et les morts enrôlés de force. Dans Graveyard Keeper 2, chaque combat est verrouillé par un seul chiffre, la puissance défensive, et se gagne ou se perd souvent sur un détail : penser à ramasser sa propre bannière. Cette page couvre les deux, avec la puissance exigée par chaque bataille, la liste des ennemis et une composition d’armée pour chaque palier de puissance. Chaque quartier de la Ville s’ouvre par une bataille : le guide de la restauration de la Ville montre quels combats libèrent quels emplacements de boutique et quelles maisons.

Les bases des batailles : quatre vérifications et une règle

On lance un combat en parlant à Herbert ou aux gardes d’un poste de bataille. Le jeu vérifie alors quatre points, et tous doivent être validés pour que le combat puisse commencer :

  1. Le jour. Paresse pour la plupart des batailles de la Ville, n’importe quel jour pour la trouée jusqu’au Port, les Égouts et les Bains Publics (voir Batailles de Paresse et combats sans contrainte de jour).
  2. Une épée et une armure dans votre ceinture à outils. Un arc ne remplace pas l’épée, même si vous n’avez aucune intention de la sortir du fourreau.
  3. Un seul objet porté sur la tête, au maximum. Posez d’abord toute charge en trop.
  4. Une puissance défensive au moins égale au seuil exigé. Ce seuil s’affiche à côté d’une icône d’épée dans la fenêtre d’avant-combat. L’objectif de Des Épées et une Cloche parle de qualité de la Caserne : c’est le même chiffre.

Ensuite, préparez le terrain depuis le Poste de Commandement : placez vos barricades et tours d’archer, plantez la bannière de chaque escadron sur un emplacement marqué ou sur l’emplacement de bannière d’une barricade, puis lancez le combat depuis le menu du Poste de Commandement.

La règle qui coûte leur première bataille à bien des joueurs : un escadron suit sa bannière tant que le Gardien la porte, et reste là où elle est plantée. Personne n’avance de sa propre initiative. Ramassez la bannière, portez-la jusqu’au drapeau ennemi, plantez-la et restez à côté : plus il y a de troupes près d’un drapeau, plus vite il tombe.

Comment on gagne, comment on perd

  • Victoire : prendre tous les drapeaux ennemis et les tenir tous quand les vagues s’arrêtent. Quatre combats n’ont pas de drapeau et se gagnent en survivant : Nettoyer la Place du Marché, Opération PAHTÂT : Partie II, La bataille finale et chaque manche de La Bourbarène.
  • Défaite : les ennemis prennent votre base, ou la Santé du Gardien tombe à 0 (vous en avez 100).
  • Vagues : les ennemis arrivent sur un à trois fronts (un même front peut alimenter plusieurs points d’entrée), et des barres en haut de l’écran indiquent où tombera la prochaine attaque. Chaque couloir contient de 15 à 100 ennemis à la fois, et tout ce qui reste en file d’attente à la fin du chrono n’apparaît jamais. Vous tenez contre la montre, vous ne nettoyez pas une carte.
  • Tuer ne rapporte rien. Ni points de technologie, ni expérience, ni butin. Seule la victoire paie.
Note du Gardien : perdre coûte peu

Une défaite ne coûte que les récompenses de la bataille (dans un combat en deux parties, perdre la Partie II coûte celles des deux parties), et vous pouvez retenter. Les zombies tombés dans vos escadrons sont rétablis ensuite, et barricades comme tours commencent chaque combat avec toute leur santé. Ce qui coûte vraiment, victoire ou défaite : un ouvrage détruit en bataille doit être reconstruit à la Caserne, alors gardez-en un ou deux en réserve.

Toutes les batailles : puissance défensive, escadrons et récompenses

Batailles triées par puissance défensive exigée. Les « pts rouges » sont les points de technologie rouges versés à chaque zombie qui a combattu (les mercenaires n’en touchent pas). Les récompenses sont celles de la version 1.008 ; GV désigne la Gratitude de la Ville et « glaires » la Glaire de Zombie.

Bataille Quête Jour Escadrons Puissance Pts rouges Récompenses
Baston dans les Égouts I Bataille dans les Égouts Tous 1 8 50 3 Clés, 4 glaires, 6 GV
Une trouée jusqu’au Port Premier… ichor ? Tous 1 12 50 Emblème, 6 glaires, 8 GV
Les quartiers est : Reconnaissance active On dirait le sud Paresse 1 12 50 Emblème, 6 glaires, 8 GV
Nettoyer les quartiers est On dirait le sud Paresse 2 20 75 Bannière, 6 glaires, 8 GV
Nettoyer la Place du Marché Bataille de la Place Paresse 2 22 75 6 glaires, 8 GV
Baston dans les Égouts II Bataille dans les Égouts Tous 2 24 100 3 Clés, 4 glaires, 6 GV
Nettoyer les quartiers centraux : Partie I Batailles de Rues Paresse 2 36 100 Emblème, 6 glaires, 8 GV
Nettoyer les quartiers centraux : Partie II Batailles de Rues Paresse 3 56 125 Bannière, 6 glaires, 8 GV
Fermer la porte ouest de l’Écluse Eau pas courante Paresse 3 56 150 10 glaires, 16 GV
La bataille du Lac Sur des échasses Paresse 3 64 150 10 glaires, 16 GV
Opération PAHTÂT : Partie I Terre battue Paresse 3 72 versés avec la Partie II 10 glaires, 16 GV
Opération PAHTÂT : Partie II Terre battue Juste après la Partie I 3 aucune vérification 150 10 glaires, 16 GV
Fermer la porte est de l’Écluse : Partie I Fournaise Royale Paresse 3 80 versés avec la Partie II 10 glaires, 16 GV
Fermer la porte est de l’Écluse : Partie II Fournaise Royale Juste après la Partie I 3 aucune vérification 150 10 glaires, 16 GV
Brèche sous les Bains Publics Fournaise Royale Tous 3 88 200 3 Clés, Bannière, Emblème, 4 glaires
La bataille finale La dernière bataille Paresse 4 144 200 10 glaires, 16 GV

Emblème désigne un Emblème de Défenseur, Bannière une Bannière de Victoire, Clés les Clés des Pillards. Avant la mise à jour 1.008, les montants de Gratitude de la Ville étaient deux fois plus faibles (4, 8 ou 3), sauf pour la bataille finale, qui rapportait 3 Clés, 4 glaires et 3 GV. Les batailles de l’histoire vous envoient 3 877 ennemis au total.

La Bourbarène : sept manches

La Bourbarène, dans les Égouts, s’ouvre une manche à la fois : gagner une manche ouvre la suivante et ferme celle que vous venez de remporter. Chaque manche est un combat de survie, jouable n’importe quel jour.

Manche Escadrons Puissance Ennemis Durée Pts rouges Récompenses
1 2 36 256 3 min 45 s 75 4 Clés, 5 glaires, 8 GV
2 2 48 268 4 min 15 s 75 4 Clés, 5 glaires, 8 GV
3 3 64 516 7 min 100 5 Clés, 4 glaires, 8 GV
4 3 76 426 5 min 30 s 100 5 Clés, 5 glaires, 8 GV
5 3 88 524 6 min 10 s 100 7 Clés, 8 glaires, 8 GV
6 3 104 628 6 min 25 s 100 7 Clés, 7 glaires, 14 GV
7 4 116 437 5 min 40 s 150 10 Clés, 10 glaires, 16 GV

Les sept manches réunies rapportent 42 Clés des Pillards, 44 Glaires de Zombie, 70 Gratitude de la Ville et 700 points rouges à chaque zombie qui a combattu dans chacune d’elles. La manche 7 aligne 61 Zombies tonneau : voyez-la comme une répétition générale de la bataille finale. Rien ne confirme que barricades et tours comptent dans l’arène : lisez le total de puissance dans la fenêtre d’avant-combat avant de miser dessus.

Puissance défensive : d’où vient chaque point

Puissance défensive = ouvrages de la Caserne + escadrons de zombies sélectionnés + mercenaires loués.

Provenance Puissance défensive Condition
Barricade, Barricade à Pieux, Barricade Fortifiée, Tour d’Archer +2 / +4 / +6 au niveau I / II / III Ignorés dans Baston dans les Égouts I et II
Pique Légère, Arc Renforcé +1 Sur un zombie qui porte aussi une armure
Pique de Combat, Arc de Combat +2 Sur un zombie qui porte aussi une armure
Lance de Chevalier, Arc Lourd +3 Sur un zombie qui porte aussi une armure
Armure Rouillée / de Bronze / de Fer / d’Acier / de Légende 0 / +1 / +2 / +3 / +4 Sur un zombie qui tient aussi une pique ou un arc
Mercenaires 8, puis 16, puis 24 Améliorations à 3 Lingots de Fer, puis 3 Lingots d’Acier

Ce que vaut un escadron complet de quatre :

Équipement de l’escadron Par zombie Escadron de 4
Armure de Bronze + Pique Légère ou Arc Renforcé 2 8
Armure de Fer + Pique de Combat ou Arc de Combat 4 16
Armure d’Acier + Lance de Chevalier ou Arc Lourd 6 24
Armure de Légende + Lance de Chevalier ou Arc Lourd 7 28
Note du Gardien : ce qui ne compte pas

Colliers, nombre de crânes et aptitudes de zombie ne changent rien à ce chiffre. Les aptitudes font frapper plus fort une fois le combat lancé, mais seuls l’arme, l’armure, les ouvrages et les mercenaires ouvrent la porte. Un zombie avec une arme et sans armure (ou l’inverse) n’ajoute strictement rien.

Les escadrons et la Caserne

La Caserne, près de la porte de la Ville, est le quartier général de votre armée : les escadrons vivent dans son enclos, les ouvrages se construisent à son bureau, et le Chef des mercenaires y loue son équipe.

  • Un escadron, c’est quatre zombies. Chacun a besoin d’une armure et d’une pique ou d’un arc. Les zombies ne se servent jamais d’une épée.
  • Les emplacements d’escadron s’ouvrent un par un quand vous remettez un Emblème de Défenseur à Battle Ram, le bélier casqué qui les gère. Il n’existe que quatre Emblèmes, donc quatre escadrons au maximum, à gagner dans Une trouée jusqu’au Port, Les quartiers est : Reconnaissance active, Nettoyer les quartiers centraux : Partie I et Brèche sous les Bains Publics.
  • Enrôler : portez le zombie dans la zone de l’escadron et enchaînez-le aux fers. Un zombie posé par terre est ignoré.
  • Sélectionner : activez chaque escadron dans la fenêtre d’avant-combat. Les mercenaires loués prennent toujours une des places d’escadron de la bataille. Voilà pourquoi le combat du Port, limité à un escadron, est un travail de mercenaires : votre premier emplacement de zombies est justement la récompense de cette bataille.
  • Limite de zombies : les combattants y comptent. Quatre escadrons complets inscrivent 16 zombies au registre, et se trouver au-dessus de la limite quand le jeu la vérifie (au début ou à la fin d’une campagne de la Machine de RP, par exemple) déclenche la pénalité Excès de zombies, qui rogne la Foi et les pièces que rapportent vos sermons. Le guide des zombies explique comment relever la limite.
  • Les Bannières de Victoire paient les trois projets « Étendre la zone de construction militaire » au bureau de la Caserne (chacun exige le précédent, et le premier demande la technologie Tour d’Archers I). Ils ajoutent de la place pour les ouvrages, pas des escadrons.

Qui envoyer au front : les zombies des Stations de Porteur et du Carrousel à Zombies n’utilisent aucun outil. Ils peuvent donc garder pique et armure en permanence et servir d’armée sans jongler avec l’équipement. Les combattants veulent des crânes rouges, car chaque aptitude de combat occupe un emplacement de crâne rouge.

Piques ou arcs ?

Les zombies combattants ont 100 de Santé et se déplacent à la vitesse 2,4. Leur arme décide de tout le reste :

Arme Dégâts par coup Pause entre deux attaques Portée Dégâts par seconde (en théorie) Puissance
Pique Légère 4 0,65 s 2 environ 6 +1
Arc Renforcé 8 1 s 6 8 +1
Pique de Combat 6 0,65 s 2 environ 9 +2
Arc de Combat 15 1 s 6 15 +2
Lance de Chevalier 10 0,65 s 2 environ 15 +3
Arc Lourd 22 1 s 6 22 +3

Sur le papier, l’arc l’emporte à chaque niveau : plus de dégâts par seconde, et sa portée de 6 dépasse celle des Zombies cracheurs (4,5) et permet d’abattre les Zombies gonflés avant que l’explosion qu’ils libèrent en mourant n’atteigne votre ligne. Les piques gardent leur place dans deux cas : elles peuvent frapper un Zombie à porte par-derrière, et depuis une bannière d’escadron plantée sur une Barricade à Pieux, elles frappent à travers le mur pendant que les pieux font le reste. Deux piques et deux arcs par escadron, c’est la valeur sûre ; misez sur les arcs pour Nettoyer les quartiers centraux : Partie II et La bataille du Lac, où les Zombies gonflés s’entassent.

Mercenaires : tarifs, améliorations et le piège d’Inflation

La bande du Chef des mercenaires compte quatre lames à louer : deux piquiers, dont le Chef lui-même, et deux archers. Chacun a 150 de Santé et 1 en défense ; au départ, leurs piques infligent 4 dégâts et leurs arcs 8, à portée 8. La bande occupe une place d’escadron et ajoute 8 de puissance défensive.

Embauche Prix
Première embauche (Les mercenaires) 5 pièces d’argent
Après 1 victoire 7 pièces d’argent et 50 de bronze
Après 2 victoires 10 pièces d’argent
Après 3 victoires 15 pièces d’argent
Après 4 victoires 20 pièces d’argent
Après 5 victoires 1 pièce d’or par embauche
Après avoir terminé Inflation 3 Vins de qualité or par embauche
  • Un paiement dure jusqu’à ce que vous gagniez une bataille avec eux. Une bataille perdue ne le consomme pas.
  • Amélioration 1 : 3 Lingots de Fer, proposée dès « On dirait le sud ». Ils reçoivent Piques de Combat, Arcs de Combat et Armures de Fer : 2 en défense et 16 de puissance.
  • Amélioration 2 : 3 Lingots d’Acier, une fois la première amélioration faite. Lances de Chevalier, Arcs Lourds et Armures d’Acier : 3 en défense et 24 de puissance. L’équipement est offert avec les lingots : +8 de puissance pour trois barres de métal, c’est une affaire à côté des quatre panoplies qu’il faudrait forger vous-même.
  • Pas de points rouges. Les mercenaires n’en touchent aucun en cas de victoire, et la place d’escadron qu’ils occupent est une place où aucun de vos zombies n’est payé.
  • Ils partent après la Partie I d’un combat en deux parties. Prévoyez la Partie II sans eux.
  • Inflation : payer le tarif de 20 pièces d’argent lance la quête Inflation. La terminer fait passer leur solde à 3 Vins de qualité or par embauche, définitivement. Le Vin de qualité or demande la Maîtrise de l’agriculture au niveau 14, ou le niveau 10 plus des Épices et de l’Umami pour améliorer un Vin de bronze à la Table de Cuisine (voir le guide des aptitudes et inspirations et celui du vin et de l’alcool). La commande moyenne de graines des pillards (2 Clés) rapporte de 12 à 24 Graines de Raisin de qualité or. Ne bouclez Inflation qu’une fois le Vin de qualité or produit en continu.

Barricades et tours d’archer

Tous les ouvrages se construisent au bureau de la Caserne, se placent depuis le Poste de Commandement avant un combat et reviennent dans votre stock ensuite. Chacun ajoute +2, +4 ou +6 de puissance défensive selon son niveau, quel que soit son type.

Ouvrage Santé I / II / III Effet Bannière d’escadron
Barricade 400 / 600 / 800 Simple mur qui bloque un couloir Oui
Barricade à Pieux 250 / 450 / 600 Rend 3 / 5 / 7 dégâts à chaque attaquant au corps à corps, à chaque coup Oui
Barricade Fortifiée 600 / 800 / 1 000 Le mur le plus solide de son niveau Non
Tour d’Archer 150 / 300 / 450 Flèches à 8 / 16 / 24 dégâts, portée 7 –
Niveau Technologie (Métallurgie) Toute barricade coûte La Tour d’Archer coûte
I Barricades Simples et Tour d’Archers I, 60 rouges + 25 verts chacune 6 Clous en Bronze, 2 Bûches Courtes, 2 Planches Renforcées 6 Clous en Bronze, 2 Planches Renforcées, 1 Arc Renforcé
II Barricades Robustes (90 + 30), Tour d’Archers II (100 + 50) 8 Clous en Fer, 4 Assemblages en Fer, 2 Poutres Renforcées 8 Clous en Fer, 2 Poutres Renforcées, 1 Arc Renforcé
III Barricades Renforcées (150 + 75), Tour d’Archers III (160 + 80) 8 Vis en Acier, 4 Assemblages en Acier, 2 Montages du Bois 8 Vis en Acier, 2 Montages du Bois, 1 Arc de Combat

Le niveau II exige d’abord la technologie Poutre Renforcée, et le niveau III se cache derrière Martelage de l’Acier, qui demande aussi 70 de réputation avec Jack. Chaque emplacement de défense accueille jusqu’à trois barricades, ou deux barricades plus deux tours d’archer.

Choisir le bon ouvrage :

  • Fortifiée pour un couloir où vous ne posterez aucun escadron : solidité brute, mais pas d’emplacement de bannière.
  • À pieux contre les foules au corps à corps. Chaque ennemi au contact déclenche les pieux ; les Zombies cracheurs non, car un crachat n’est pas un coup. Les pieux donnent leur pleine mesure contre les Zombies à porte, qui semblent viser les barricades.
  • Tours d’archer pour les dégâts, et leur portée de 7 dépasse aussi celle des Zombies cracheurs. Les Potions de Dégâts et la Furie divine ne renforcent pas les tours.
  • Le niveau I offre la puissance la moins chère en matériaux. Quand il manque quelques points, deux Barricades I de plus sont en général le remède le plus rapide.

Deux aptitudes du Gardien, dans l’arbre Forge, transforment les ouvrages en vraie arme : Ingénieur de Guerre (+4 / +4 / +6 par flèche, et les pieux rendent +1 / +2 / +3 de plus) et Fournisseur de Guerre (+50 / +100 / +100 de santé pour les tours, +10 % de santé pour chaque barricade). Les deux se trouvent après Maître Épéiste ; voir aptitudes et inspirations. L’inspiration Architecte Défensif compte chaque barricade et chaque tour que vous construisez.

Types d’ennemis et comment les contrer

Le jeu n’affiche jamais de nom pour les zombies ennemis : les étiquettes ci-dessous décrivent ce que vous voyez, ce ne sont pas des noms officiels, et l’anglais figure entre parenthèses dans le tableau. Dans les tableaux de batailles, on abrège : sauvages, à seau, à porte, gonflés, cracheurs, tonneau. Tous les ennemis ont 0 en défense. Les dégâts d’un coup valent l’attaque moins la défense de la cible, jamais moins de 0 : chaque point d’armure compte. Seule exception : l’explosion du Zombie gonflé à sa mort ignore l’armure.

Ennemi Santé Dégâts par coup Portée Danger Meilleure réponse
Zombie sauvage (Wild Zombie, le zombie de base) 15 4 Contact Le nombre : 3 932 sur l’ensemble des combats N’importe quoi. 4 en défense (Armure de Légende, ou Armure d’Acier + Boîte de Conserve sur un zombie) rend un combattant insensible à ses coups
Zombie au seau (Bucket Zombie, un seau sur la tête) 35 6 Contact Le gros des vagues de milieu et de fin de partie (2 129 au total) L’Armure de Fer réduit ses coups à 4 ; les arcs
Zombie à porte (Door Zombie, abrité derrière une porte) 30 10 Contact Sa porte bloque de face les flèches, les coups d’épée et les coups de pique Barricades à Pieux ; piques ou épée par-derrière
Zombie gonflé (Bloated Zombie) 48 7 Contact Éclate en mourant : 10 dégâts à tout ce qui vous appartient alentour, armure ignorée Arcs et tours, à distance
Zombie cracheur (Spitter Zombie) 32 7 4,5 Grignote les murs à l’abri ; les pieux ne répondent pas aux crachats Les arcs (6) et les tours (7) portent plus loin
Zombie tonneau (Barrel Zombie, un tonneau pour corps) 100 10 Contact Encaisse une quantité énorme de dégâts Concentrez le tir, Potions de Dégâts pour le Gardien, Potion de Motivation de Zombies pour l’escadron

Les Zombies à porte semblent n’attaquer que les barricades : ils ignorent le Gardien, les escadrons et les tours tant qu’il reste une barricade sur leur front, puis foncent vers vos drapeaux. C’est pourquoi un mur à pieux sur leur chemin paie deux fois : il les retient et les saigne en même temps.

Batailles de Paresse et combats sans contrainte de jour

La semaine enchaîne Gourmandise, Paresse, Luxure, Envie, Orgueil, Colère, puis recommence (calendrier de la semaine). Les batailles se rangent en deux groupes :

Jour de lancement Batailles
Paresse uniquement Reconnaissance active, Nettoyer les quartiers est, Nettoyer la Place du Marché, Quartiers centraux I et II, Porte ouest de l’Écluse, La bataille du Lac, Opération PAHTÂT : Partie I, Porte est de l’Écluse : Partie I, La bataille finale
N’importe quel jour Une trouée jusqu’au Port, Baston dans les Égouts I et II, Brèche sous les Bains Publics, La Bourbarène
Juste après la Partie I Opération PAHTÂT : Partie II, Porte est de l’Écluse : Partie II

Quand Herbert vous remet la bannière rouge avant la première bataille, toutes les batailles peuvent se lancer n’importe quel jour jusqu’à la fin du jour de Paresse suivant. Profitez de cette fenêtre pour en enchaîner autant que votre puissance le permet.

Ensuite, traitez la semaine comme une chaîne de production. Forgez l’équipement, construisez les ouvrages et enrôlez les zombies de Luxure à Gourmandise, livrez la bataille de Paresse, et consacrez les autres jours aux combats sans jour imposé. L’acier, la Fonderie Royale et la fin de partie sont verrouillés derrière la chaîne des batailles : la repousser bloque tout le jeu, pas seulement Herbert.

Note du Gardien : bien placer la Prière de Combat

Un sermon réussi avec la Prière de Combat accorde la Furie divine : +2 dégâts aux épées du Gardien et +3 à tous les arcs, y compris ceux de vos zombies et des mercenaires améliorés. La bénédiction dure 45, 90 ou environ 100 minutes selon le nombre d’étoiles, mais on ignore si ce compteur tourne en temps réel ou en temps de jeu : ne comptez donc pas sur un sermon de Colère encore actif le jour de Paresse. Plus de détails dans église, sermons et Foi.

Comment gagner chaque type de bataille

Batailles à drapeaux

La majorité des combats. Plantez une bannière, poussez un escadron à la fois sur chaque drapeau ennemi, et laissez des troupes sur chaque drapeau pris jusqu’à la fin du chrono. Un drapeau laissé sans garde peut être repris, et il faut les tenir tous à la fin. Servez-vous des barres de vagues pour déplacer vos escadrons avant qu’une attaque ne tombe, pas après.

Batailles de survie (sans drapeau)

Nettoyer la Place du Marché, Opération PAHTÂT : Partie II, la bataille finale et La Bourbarène. Rien à capturer : gardez la base en vie jusqu’à la fin du chrono. Nettoyer la Place du Marché et Opération PAHTÂT : Partie II n’ont qu’un seul front de vagues, la bataille finale et les manches de La Bourbarène deux ou trois. Mais un même front peut alimenter plusieurs points d’entrée, et sur la Place du Marché les vagues arrivent de toutes les directions. Répartissez donc les ouvrages autour de la base au lieu de les empiler dans un couloir, gardez les escadrons près du centre, d’où ils rejoignent n’importe quel côté à temps, et surveillez les barres de vagues pour savoir où tombera la prochaine attaque.

Batailles en deux parties

Fermer la porte est de l’Écluse et Opération PAHTÂT. La Partie II commence dès que la Partie I est gagnée, sans vérification de puissance, et les deux parties ne paient qu’une fois la Partie II gagnée. Une défaite en Partie II vous renvoie à la Partie I. Les mercenaires partent après la Partie I : passez donc la vérification de puissance avec des escadrons de zombies chaque fois que possible. Trois escadrons de zombies équipés en fer (48) valent exactement autant que les mercenaires améliorés plus deux escadrons en fer, et eux restent pour la Partie II.

Combats des Égouts

Baston dans les Égouts I et II ignorent totalement barricades et tours : on ne peut ni les placer, ni les compter. Les 8 et 24 points doivent venir des seuls escadrons. Pour Baston dans les Égouts II avec un seul emplacement de zombies, les mercenaires améliorés (16) plus un escadron en bronze (8) font exactement 24 ; avec deux emplacements de zombies, un escadron en bronze et un escadron en fer y arrivent sans payer les mercenaires.

Tactiques bataille par bataille

Bataille Ennemis Fronts Plan
Baston dans les Égouts I 64 sauvages 1 Le combat le plus court (1 min 55 s). Des Clés gratuites et des points rouges pour un nouvel escadron
Une trouée jusqu’au Port 93 sauvages 2 Portez la bannière des mercenaires jusqu’à chaque drapeau ; l’équipement de départ suffit
Reconnaissance active 133 sauvages 1 Les 50 points rouges de votre premier escadron de zombies
Nettoyer les quartiers est 214 sauvages, 33 à seau 3 Trois fronts : répartissez vos deux barricades
Nettoyer la Place du Marché 176 sauvages, 14 à porte 1 Survie avec des vagues venues de tous les côtés : répartissez les ouvrages, Barricades à Pieux contre les Zombies à porte
Baston dans les Égouts II 190 sauvages, 32 à seau 2 Escadrons seuls, 24 de puissance
Quartiers centraux : Partie I 180 sauvages, 74 à seau, 16 à porte 2 Prenez les drapeaux un par un et tenez chacun d’eux
Quartiers centraux : Partie II 136 sauvages, 48 gonflés, 40 à seau 2 Escadrons à dominante d’arcs ; abattez les Zombies gonflés à distance
Porte ouest de l’Écluse 156 sauvages, 117 à seau, 32 à porte, 27 gonflés 3 Plus de Zombies à porte que n’importe quel combat hormis la finale : pieux et piques. 6 min 45 s, emportez des Potions de Soins
La bataille du Lac 102 à seau, 85 sauvages, 49 gonflés 2 Le record de Zombies gonflés parmi les combats de l’histoire : arcs et tours
Opération PAHTÂT : Partie I / II 183 puis 159, dont 25 + 19 tonneau 1 La Partie II n’a aucun Zombie sauvage : c’est là que le niveau d’armure compte le plus
Porte est de l’Écluse : Partie I / II 255 puis 209, cracheurs et tonneau dans les deux 2 Arcs et tours contre les Zombies cracheurs ; pas de mercenaires en Partie II
Brèche sous les Bains Publics 364 : tous les types sauf les Zombies cracheurs 3 Le combat le plus long (7 min 20 s). Faites le plein de Potions de Soins et de Potions de Berserker
La bataille finale 696 : les six types 2 Survie. Tous les outils de ce guide à la fois
Ce qui ouvre La dernière bataille (fin de l’histoire)

La dernière bataille s’ouvre après Intrigues de Palais (les renseignements de Davy, à 50 pièces d’argent), les trois quêtes d’entraide par paires (Gourmandise et Orgueil, Colère et Paresse, Luxure et Jalousie) et Rouge, Œil Rouge. Gagner la bataille finale ne termine pas la quête : une réunion au Palais suit.

Progression de l’armée : une composition pour chaque palier

Les Lingots d’Acier ne sont vendus que par l’Évêque à la Fonderie Royale (après L’homme d’acier), et la route qui y mène passe par le combat de Brèche sous les Bains Publics. En ville, la Forge passée au niveau III (Forgeron III) vend bien des Armures d’Acier toutes faites (2 pièces d’or et 50 d’argent) et des Lances de Chevalier (1 pièce d’or), mais une seule de chaque à la fois : un escadron en acier acheté là revient à 14 pièces d’or. Planifiez tout jusqu’à 88 de puissance autour de l’équipement en fer et des ouvrages de niveau II ; l’acier et le niveau III sont réservés à la bataille finale et aux dernières manches de La Bourbarène.

Bataille (puissance, escadrons) Composition Total
Port (12, 1) Mercenaires 8 + deux Barricades I 12
Reconnaissance active (12, 1) Escadron de zombies en bronze 8 + deux Barricades I (le tarif des mercenaires reste dans votre poche) 12
Nettoyer les quartiers est (20, 2) Mercenaires 8 + escadron en bronze 8 + deux Barricades I 20
Nettoyer la Place du Marché (22, 2) Idem + un troisième ouvrage de niveau I 22
Baston dans les Égouts II (24, 2) Mercenaires en fer 16 + escadron en bronze 8 (aucun ouvrage) 24
Quartiers centraux : Partie I (36, 2) Mercenaires en fer 16 + escadron en fer 16 + deux Barricades I 36
Quartiers centraux II et Porte ouest (56, 3) Mercenaires en fer 16 + deux escadrons en fer 32 + quatre Barricades I 56
La bataille du Lac (64, 3) Trois escadrons en fer 48 + quatre ouvrages de niveau II 64
Opération PAHTÂT (72, 3) Trois escadrons en fer 48 + six ouvrages de niveau II 72
Porte est de l’Écluse (80, 3) Trois escadrons en fer 48 + huit ouvrages de niveau II 80
Bains Publics (88, 3) Trois escadrons en fer 48 + dix ouvrages de niveau II 88
La bataille finale (144, 4) Quatre escadrons en Armure de Légende 112 + six ouvrages de niveau III 148

Les mercenaires plus trois escadrons en Armure de Légende atteignent aussi pile les 144 de la bataille finale (24 + 84 + 36). Le nombre d’ouvrages que chaque zone de construction peut accueillir n’est pas confirmé ; si la place vient à manquer dans les derniers combats, dépensez vos Bannières de Victoire en agrandissements et améliorez l’équipement des zombies avant d’ajouter des murs. Quatre armures de fer pour un escadron : Armure de Fer x4 dans le calculateur d’artisanat. Tout l’équipement se forge à l’Enclume en Bois, à l’Enclume en Fer et à l’Enclume en Acier ; l’ordre de recherche est détaillé dans priorités technologiques.

Équipement du Gardien et potions de combat

Le Gardien a 100 de Santé. Un coup d’épée coûte 20 d’endurance, un tir à l’arc 10.

  • Épées : 4 / 5 / 7 / 10 / 13 dégâts (de l’Épée Rouillée à l’Épée de Légende). L’aptitude Maître Épéiste ajoute +2 par coup (+3 avec l’Épée de Légende).
  • Arcs : 4 / 8 / 15 / 22 (de l’Arc Simple à l’Arc Lourd). L’Arc de Combat (15) frappe déjà plus fort qu’une Épée de Légende sans aptitude (13), pour deux fois moins d’endurance, et même Maître Épéiste ne porte l’Épée de Légende qu’à 16, loin des 22 de l’Arc Lourd. L’arc est votre vraie arme ; l’épée permet de passer la vérification de départ et, maniée par-derrière, contourne encore la porte d’un Zombie à porte.
Potion Effet en bataille Formule obtenue par
Potion de Soins I / II / III +20 / +40 / Santé pleine pour le Gardien I : Potions de Combat I. II : Potions de Combat II. III : découverte en la préparant
Potion de Dégâts I / II / III +3 / +6 / +9 par coup pendant 30 s, pour le Gardien et les mercenaires améliorés uniquement I : Potions de Combat I. II : Potions de Combat III. III : découverte en la préparant
Potion de Motivation de Zombies I / II / III Vos zombies attendent deux fois moins entre deux attaques pendant 15 s / 30 s / 1 min, soit environ le double de dégâts I : Potions de Combat II. II : Potions de Combat III. III : découverte en la préparant
Potion de Berserker I / II / III Les attaques à l’épée et à l’arc ne coûtent plus d’endurance pendant 15 / 30 / 45 s I : Potions de Combat II. II : Potions de Combat III. III : découverte en la préparant (trois ingrédients, donc Laboratoire II)

Les potions de combat ne se boivent que pendant une bataille ou sa préparation. Pendant Premier… ichor ?, Herbert vous remet 2 Potions de Soins, et la quête révèle la technologie Potions de Combat I. Les recettes sont dans le guide de l’alchimie.

Aptitudes des zombies combattants et points rouges

Chaque zombie achète ses aptitudes de combat dans son propre arbre de Forge, avec ses propres points de technologie rouges, et chaque aptitude occupe un emplacement de crâne rouge :

Aptitude Effet Coût Prérequis
Empaleur +2 dégâts par coup de pique 200 rouges Troisième nœud de Maîtrise de la forge (100 rouges, après le premier nœud à 50 rouges)
Robin des Morgues +3 dégâts par tir à l’arc 200 rouges Même nœud qu’Empaleur
Boîte de Conserve +1 en défense 400 rouges Cinquième nœud de Maîtrise de la forge (200 rouges)
Non-Mort Tenace 150 de Santé au lieu de 100 400 rouges Même nœud que Boîte de Conserve

Le combattant complet le moins cher revient à 50 + 100 + 200 + une aptitude d’arme (200) + 400 + 400 = 1 350 points rouges, ou 1 550 avec les deux aptitudes d’arme. Chaque aptitude prend un emplacement de crâne rouge : le combattant complet fait donc 6 nœuds et exige 6 crânes rouges, 7 avec les deux aptitudes d’arme, soit au moins un Collier de Zombie en Or (le Bronze s’arrête à 5). Une version à 5 nœuds, sans Non-Mort Tenace, coûte 950 rouges et tient dans un Collier en Bronze.

Les batailles le financent largement : un zombie qui combat dans chaque bataille de l’histoire sauf le Port et la finale récolte 1 375 points rouges rien qu’en victoires. Les zombies affectés au bois, à la pierre ou au fer accumulent aussi des points rouges ; achetez leurs aptitudes de combat avant de les faire passer dans un escadron. Les points rouges de bataille sont arrivés avec les correctifs PC 1.006 et 1.007 ; les consoles ne les ont peut-être pas encore reçus.

Récompenses : comment les utiliser

Récompense Provenance Quoi en faire
Emblème de Défenseur Port, Reconnaissance active, Quartiers centraux I, Bains Publics À donner à Battle Ram : un emplacement d’escadron chacun, quatre au total
Bannière de Victoire Nettoyer les quartiers est, Quartiers centraux II, Bains Publics Étendre la zone de construction militaire, trois fois
Clés des Pillards Baston dans les Égouts (3 chacune), Bains Publics (3), La Bourbarène (4 à 10) Les commandes des pillards de Davy la Dague, le jour de Luxure : 1, 2 ou 4 Clés pour des Technotomes, des Histoires, des Pépites d’Or et des Lingots d’Or, ou des graines de qualité argent et or
Glaire de Zombie Chaque bataille, de 4 à 10 Ingrédient d’alchimie qui vaut 2 runes bleues : une fois étudiée, une seule glaire suffit à préparer de la Laque. Aucune recette d’artisanat fixe ne la demande
Gratitude de la Ville Chaque bataille sauf Brèche sous les Bains Publics, de 6 à 16 5 Likes chacune. C’est le seul moyen de stocker des Likes : gardez-la et utilisez-la quand vous êtes sous votre plafond
Points de technologie rouges Chaque victoire, de 50 à 200 par zombie (les combats en deux parties paient une seule fois, après la Partie II) Aptitudes de combat et nœuds de maîtrise pour vos combattants

Trois succès sont liés à la chaîne des batailles : Premier sang pour la première victoire, Une nouvelle aube une fois Nettoyer les quartiers est, Nettoyer les quartiers centraux : Partie II et Baston dans les Égouts II toutes remportées (il termine aussi Zone sécurisée), et Fourbisseur pour 50 objets de combat fabriqués au total (épées, piques, arcs, armures).

Erreurs fréquentes

  • Oublier la bannière. Les escadrons ne bougent que si vous portez leur bannière. Des mercenaires laissés à flâner au premier drapeau ont déjà coûté la bataille du Port à plus d’un joueur.
  • Venir avec un arc seulement. La vérification de départ exige une épée dans la ceinture à outils, même si vous vous battez à l’arc.
  • Des zombies à moitié équipés. Une pique sans armure (ou une armure sans arme) ajoute 0 de puissance, et un zombie posé par terre dans la Caserne au lieu d’être enchaîné ne fait pas partie de l’escadron.
  • Construire des murs pour les Égouts. Barricades et tours ne comptent pas dans Baston dans les Égouts I et II.
  • Des piques contre les Zombies gonflés. L’explosion à 10 dégâts ignore l’armure et touche tout le monde alentour. Abattez-les avec les arcs et les tours.
  • Tirer dans les portes. Les flèches plantées dans la porte d’un Zombie à porte ne font rien ; frappez-le par-derrière avec une pique ou l’épée, ou laissez les pieux travailler.
  • Compter sur les mercenaires en Partie II. Ils partent après la Partie I des deux combats en deux parties.
  • Ne pas dormir avant un gros combat. Le jeu ne sauvegarde que pendant le sommeil. Après une victoire, regardez autour de vous avant de partir : dans de rares cas, une récompense unique comme un Emblème ou une Bannière tombe au sol, et un Emblème manquant vous laisse avec un escadron de moins pour la bataille finale.
  • Terminer Inflation trop tôt. Une fois la quête bouclée, les mercenaires réclament 3 Vins de qualité or à chaque embauche, pour toujours.
  • Repousser la chaîne des batailles. L’acier et la Fonderie Royale attendent derrière. Bloqué ailleurs ? Voir les blocages de progression.

FAQ

Comment augmenter la puissance défensive dans Graveyard Keeper 2 ?

La puissance défensive est la somme de trois éléments : les barricades et tours d’archer construites à la Caserne (+2, +4 ou +6 chacune selon le niveau, non comptées dans Baston dans les Égouts I et II), vos escadrons de zombies sélectionnés (chaque zombie ajoute la valeur de son arme plus celle de son armure, mais seulement s’il porte les deux) et les mercenaires loués (8, 16 ou 24). Un gros bond dès le début de partie : l’amélioration du Chef des mercenaires à 3 Lingots de Fer, qui vaut +8 à elle seule.

Pourquoi la bataille ne se lance pas dans Graveyard Keeper 2 ?

Quatre conditions doivent être réunies : le bon jour (Paresse pour la plupart des batailles de la Ville), une épée et une armure dans votre ceinture à outils (un arc ne remplace pas l’épée), un seul objet porté sur la tête au maximum, et une puissance défensive au moins égale au seuil affiché dans la fenêtre d’avant-combat.

Quel jour peut-on lancer les batailles dans Graveyard Keeper 2 ?

La plupart des batailles de la Ville ne se lancent que le jour de Paresse. Une trouée jusqu’au Port, Baston dans les Égouts I et II, Brèche sous les Bains Publics et La Bourbarène se lancent n’importe quel jour, et la Partie II d’un combat en deux parties suit directement la Partie I. Une exception : quand Herbert vous remet la bannière rouge avant la première bataille, toutes les batailles peuvent se lancer n’importe quel jour jusqu’à la fin du jour de Paresse suivant.

Comment débloquer plus d’escadrons dans Graveyard Keeper 2 ?

Donnez un Emblème de Défenseur à Battle Ram, à la Caserne, pour chaque nouvel emplacement d’escadron, jusqu’à quatre. Les quatre Emblèmes se gagnent dans ces batailles : Une trouée jusqu’au Port, Les quartiers est : Reconnaissance active, Nettoyer les quartiers centraux : Partie I et Brèche sous les Bains Publics.

Que se passe-t-il si on perd une bataille dans Graveyard Keeper 2 ?

Vous perdez les récompenses de cette bataille. Vous pouvez recommencer : les zombies tombés dans vos escadrons sont rétablis ensuite, et le paiement des mercenaires n’est consommé que par une victoire. Victoire ou défaite, toute barricade ou tour détruite pendant le combat doit être reconstruite. Dans les combats en deux parties, perdre la Partie II coûte aussi les récompenses de la Partie I.

Quelle puissance défensive faut-il pour la bataille finale de Graveyard Keeper 2 ?

144, avec quatre escadrons au plus. Quatre escadrons en Armure de Légende armés d’Arcs Lourds ou de Lances de Chevalier donnent 112, et six barricades ou tours de niveau III ajoutent 36, soit 148 au total.

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