La semaine du Gardien est une chaîne de production à six postes. Presque chaque jour vous fournit de quoi nourrir un jour suivant, et l’essentiel finit dans un seul sermon, le jour de Colère. Retenez l’ordre une bonne fois pour toutes, et vous ne perdrez plus de semaines entières à cause d’un « revenez le jour de Paresse ».
Les six jours en un coup d’œil
La semaine suit toujours le même ordre et tourne en boucle. Le calendrier n’écrit jamais le nom des jours : vous n’avez qu’un symbole sur la roue des jours, et chaque symbole reprend celui d’un des fragments de portail. L’image d’un jour apparaît sur la roue une fois que l’histoire a débloqué l’activité de ce jour. Les noms de planètes du tableau viennent d’un seul guide de joueur et ne sont pas confirmés en jeu ; seul le symbole rouge de la Colère, proche de Mars, a une seconde source. Les personnages restent pour la plupart à leur poste : un jour change seulement les activités ouvertes.
| Jour | Symbole (un seul guide de joueur, non confirmé) | Réservé à ce jour | Image de la roue débloquée par |
|---|---|---|---|
| 1. Gourmandise | Signe de Jupiter | Charger ou améliorer la Machine de RP. Livraison de l’Âne à 13 h 12 | Congrégation problématique |
| 2. Paresse | Lune | La plupart des batailles de la Ville | Votre première bataille |
| 3. Luxure | Signe de Vénus | Les Parchemins Verts pour Linda, les commandes de pillards avec Davy la Dague, le concert de Linda, l’achat du Fragment de Portail Luxure. L’Âne à 13 h 12. Le Dispositif de Résurrection se recharge à la toute fin du jour | Votre première demande de nouveaux habitants à Linda |
| 4. Envie | Signe de Mercure | Le Dispositif de Résurrection. Un nouveau tas de 4 Cristaux Bleus près de la statue de la Déesse, si vous avez ramassé le précédent | La réparation du Dispositif de Résurrection |
| 5. Orgueil | Soleil | Accepter les Commandes pour la Ville, paiement de l’entrepôt, remise à zéro des plafonds hebdomadaires de Likes des marchands. L’Âne à 13 h 12 | Le lancement de la quête Horaires d’atelier |
| 6. Colère | Signe de Mars | Un sermon. Changer le réglage des livraisons de cadavres auprès de la Nonne. Les campagnes de la Machine de RP s’achèvent à la fin de la journée | Votre premier sermon dans Dieu du ciel ! |
Ce qui est réservé, c’est l’activité, pas la personne. Les personnages gardent en général un seul poste au lieu de suivre un roulement hebdomadaire : Linda travaille au Club des Docks, Davy traîne aussi au club les autres jours, et Gunter ne quitte pas sa tour. Ils refusent simplement les affaires réservées à un jour tant que ce jour n’est pas revenu. Le seul vrai visiteur, c’est l’Âne.
Combien de temps durent un jour et une semaine
- 1 heure en jeu dure environ 18,75 secondes réelles : une journée dure donc environ 7,5 minutes, et une semaine complète environ 45 minutes de jeu.
- Les événements de chaque jour courent de 0 h 14 à 23 h 45. Ne gardez pas une tâche réservée à un jour pour la dernière minute avant minuit.
- Dormir ne met rien en pause : le monde continue de tourner, 50 fois plus vite, et une nuit qui fait passer l’énergie de zéro au maximum prend environ 6 heures en jeu.
- Sortir du lit est la seule sauvegarde. Il n’existe aucune sauvegarde manuelle, nulle part.
- Rester éveillé deux jours en jeu (environ 15 minutes réelles) vous vaut le Manque de sommeil : le lit fait donc partie de la routine de la semaine, que ça vous plaise ou non.
Puisque le lit est la seule sauvegarde, prenez l’habitude de dormir la veille des jours qui comptent, surtout la veille du jour de Colère, pour que le sermon parte d’une sauvegarde toute fraîche. Le lit vous refuse quand votre énergie est au maximum (sauf en Manque de sommeil) : arrivez-y fatigué. Une matinée ratée ne vous coûte alors que quelques minutes, pas une semaine. Et comme l’horloge tourne pendant que vous dormez, ne vous couchez jamais un jour de Colère avant d’avoir prêché.
Jour par jour
Gourmandise : la Machine de RP et la première livraison
La Machine de RP, à côté de la Tour de l’Astrologue de Gunter, n’accepte une campagne que le jour de Gourmandise, et ses améliorations s’installent aussi ce jour-là. Une campagne relève votre limite de zombies pendant un nombre de semaines donné et se termine toujours à la fin du jour de Colère.
| Campagne | Coût | Limite de zombies | Durée |
|---|---|---|---|
| I | 2 Hypno-Bidules Chargés | +10 | 1 semaine |
| II | 3 Hypno-Bidules Chargés + 10 Journaux (n’importe quelle qualité) | +20 | 2 semaines |
| III | 5 Hypno-Bidules Chargés + 20 Journaux de qualité argent ou or | +30 | 3 semaines |
| IV | 100 Journaux de qualité argent ou or | +50 | 4 semaines |
| V | 100 Journaux de qualité or | +80 | 5 semaines |
Pourquoi c’est important pour la semaine : votre limite de zombies de base est de 0 (l’aptitude Chic Type y ajoute +10 pour de bon), et le jeu ne compare votre nombre de zombies à la limite qu’à quelques moments précis : au début d’une campagne, à la fin d’une campagne, à la fin de la bénédiction Dieu des Faux-Semblants, et à deux étapes de Congrégation problématique. Relever un zombie ne déclenche aucune vérification.
En pratique, la vérification qui fait mal est la fin d’une campagne, à la clôture du jour de Colère, et celle qui soigne est le début d’une nouvelle campagne le jour de Gourmandise, à condition que la nouvelle limite couvre votre effectif. Si la campagne qui vient de se terminer vous laisse au-dessus de la limite et que vous ratez le jour de Gourmandise, votre prochain sermon tombe sous le coup de l’Excès de zombies, qui peut lui retirer entre la moitié et les quatre cinquièmes de sa Foi environ (une Prière de Foi de qualité argent devant 40 paroissiens tombe de 36 Foi à 8).
Besoin des bidules ? Planifiez deux Hypno-Bidules Chargés ici. Chacun coûte 1 Foi à charger.
L’Âne fait aussi sa première visite de la semaine à 13 h 12.
Paresse : le jour des batailles
La plupart des batailles de la Ville ne peuvent être lancées que le jour de Paresse. Vérifiez votre équipement avant de rejoindre le poste : une épée et une armure dans la ceinture à outils (un arc ne remplace pas l’épée), pas plus d’un objet sur la tête, et une puissance défensive au moins égale à celle demandée.
Les batailles qui ignorent la Paresse et se lancent n’importe quel jour :
- Une trouée jusqu’au Port, la première bataille de Premier… ichor ?
- Baston dans les Égouts I et Baston dans les Égouts II
- Brèche sous les Bains Publics
- La Bourbarène (l’arène des Égouts)
Depuis le patch 1.008, une victoire rapporte 8 Gratitude de la Ville sur les premières batailles (le Port, les quartiers est et centraux, la Place du Marché), 16 sur chaque combat de l’Écluse (les deux parties de la porte est comprises), le Lac, les deux parties de l’Opération PAHTÂT et La bataille finale, 6 sur chaque Baston dans les Égouts et 8 à 16 par manche de La Bourbarène (la bataille des Bains Publics ne rapporte rien). Chaque zombie qui a combattu gagne aussi 50 à 200 points de technologie rouges ; les mercenaires, eux, ne gagnent rien. Mettez la Gratitude de la Ville de côté : c’est le carburant du jour de Colère. Une défaite ne vous coûte que les récompenses de la bataille, et vous pouvez retenter. La préparation complète se trouve dans le guide des batailles et de l’armée.
Luxure : le jour le plus chargé de la semaine
Le jour de Luxure cumule quatre tâches réservées et une livraison : prévoyez votre itinéraire.
- Les Parchemins Verts pour Linda, au Club des Docks. Chaque parchemin qu’elle transforme en nouveaux habitants ajoute 1 à la qualité de la Ville, qui plafonne vos Likes et donc l’affluence au sermon. Les maisons réparées rapportent des parchemins une seule fois : Petite Maison 1, Maison 3, Grande Maison 10, Pâté de Maisons 25 (voir la restauration de la Ville). Le nombre d’habitants qu’elle peut placer dépend de sa réputation : à 10, deux fournées uniques de 1 et de 3 habitants ; à 20, 10 de plus ; à 30, encore 10 ; puis des fournées répétables à partir de 40. La toute première fois que vous lui demandez de nouveaux habitants, cela marche n’importe quel jour ; ensuite, uniquement le jour de Luxure.
- Les commandes de pillards avec Davy, une fois la quête Les chapardeurs terminée : 1, 2 ou 4 Clés des Pillards pour une petite, une moyenne ou une grande caisse, une commande à la fois. La caisse est prête environ un jour plus tard.
- Le concert de Linda (quête Concert concept) ne peut être lancé que le jour de Luxure.
- Le Fragment de Portail Luxure (Prix indécent) : le Greffier de l’Amirauté, au Quai Principal, le vend 1 pièce d’or, le jour de Luxure uniquement. Arrivez avec l’or déjà en poche.
- L’Âne à 13 h 12, puis le Dispositif de Résurrection du Labo de Résurrection se recharge à la toute fin du jour (23 h 45). Le soir de Luxure est un bon moment pour préparer vos tables de résurrection, puisque le corps livré l’après-midi peut rejoindre la fournée.
Envie : résurrection et Cristaux Bleus
Le Dispositif de Résurrection fonctionne le jour d’Envie, une fois par semaine, et cette unique activation relève toutes les tables préparées. Avant le jour d’Envie, chaque Table de Résurrection I a besoin d’un corps doté de ses six organes vitaux et sans Erreur Chirurgicale, d’un collier dans votre sac à dos qui couvre les crânes rouges du corps (Bronze de 0 à 5, Or de 0 à 10, Acier sans limite), et d’un flacon de Liquide de Réanimation stocké dans un rangement de la même salle. Lancer la préparation consomme d’un coup le collier et le liquide, et verrouille la table jusqu’à ce que le zombie se relève ; d’ici là, le corps préparé garde sa place à la Morgue.
Les joueurs comptent quatre tables dans le labo, soit jusqu’à quatre zombies par jour d’Envie. La limite de zombies ne bloque jamais une résurrection : chaque zombie relevé ajoute simplement 1 au total dont vous devrez répondre à la prochaine vérification.
Une fois la quête Le Cœur du Marais terminée, un tas de 4 Cristaux Bleus attend chaque jour d’Envie près de la statue de la Déesse de la Nature, mais un nouveau tas n’apparaît que si vous avez ramassé le précédent. Chaque collier de zombie consomme un Cristal Bleu : l’aller-retour au marais, ce sont déjà les résurrections de la semaine suivante en modèle réduit (Gunter vend aussi des Cristaux Bleus dès que sa boutique atteint le niveau II).
Orgueil : commandes, paiements et remise à zéro hebdomadaire
- Acceptez les Commandes pour la Ville au tableau de l’Entrepôt de la Ville, avec deux commandes actives au maximum (règles de paiement dans le guide des commandes et du commerce). Les commandes urgentes ne comptent que si toutes leurs caisses se trouvent en même temps dans l’entrepôt, dans la semaine ; les commandes ordinaires continuent de compter d’une semaine à l’autre.
- La liquidation de l’entrepôt : quand le jour bascule sur Orgueil, toute caisse restée dans l’entrepôt est vendue au prix de base et n’est pas reportée. Acceptez d’abord, puis déposez les caisses pendant la semaine, avant le début du jour d’Orgueil suivant : des caisses déposées le jour d’Orgueil même peuvent rater le paiement de la semaine.
- Récupérez les commandes terminées au tableau contre des Likes (environ 15 à 75 par commande depuis le patch 1.008, davantage pour les commandes urgentes, plus 5 à 35 avec l’aptitude Heureux Fournisseur).
- Les plafonds hebdomadaires de Likes des marchands repartent à zéro. Les Likes des marchandises vendues après la remise à zéro sont mis de côté pour le prochain jour de Colère. Cela vaut aussi pour les Certificats d’Inhumation vendus à Januarius : 1 Like par certificat pour les 5 premiers de chaque rang vendus dans la semaine tant qu’il est à son premier niveau de commerce, puis 10 et 20 à mesure qu’il monte de niveau.
- La première commande de fer de Jack, dans la quête Horaires d’atelier, se prend aussi le jour d’Orgueil.
- L’Âne à 13 h 12, troisième et dernière livraison de la semaine.
Colère : le jour du sermon
Un sermon, au lutrin de l’Église. L’affluence est égale à la plus petite de deux valeurs, vos Likes et la qualité de l’Église, et chaque paroissien dépense un Like. La prière doit être dans votre sac à dos, la Foi tombe au sol devant le lutrin et les pièces atterrissent dans le tronc à offrandes : ramassez les deux avant de partir. Le choix de la prière et le calcul de la Foi sont détaillés dans le guide des sermons et de la Foi.
Utilisez la Gratitude de la Ville en réserve (5 Likes par unité) pour remonter vos Likes jusqu’à la plus petite des deux valeurs, qualité de l’Église ou qualité de la Ville, jamais au-delà : les Likes au-dessus de la qualité de l’Église n’attirent aucun paroissien de plus, et ceux qui dépassent le plafond fixé par la qualité de la Ville disparaissent purement et simplement. Il n’existe pas de sermon de rattrapage : un jour de Colère manqué, c’est une semaine perdue, pour votre Foi comme pour le compteur du succès Berger des âmes.
Le jour de Colère est aussi le seul où vous pouvez changer l’approvisionnement en cadavres auprès de la Nonne : aucun corps, quelques corps (un seul à la fois) ou beaucoup de corps (jusqu’à deux à la fois, et plus souvent). Dans le jeu, ces réglages portent des libellés anglais : « No corpses », « A few corpses » et « Lots of corpses ». Votre premier choix, quand la quête Ce qui fait tourner la Nonne en bourrique rétablit les livraisons, fonctionne n’importe quel jour ; chaque changement suivant attend le jour de Colère. Ne prenez le réglage maximal que si votre Morgue et votre cimetière suivent la cadence. Enfin, les campagnes de la Machine de RP s’achèvent à la fin du jour de Colère, et le lendemain matin, c’est Gourmandise, le seul jour où l’on peut en charger une nouvelle.
Livraisons de l’Âne et rythme de la Morgue
Quand l’Âne passe, et quand il ne passe pas
À partir de Certificat, SVP, l’Âne arrive à 13 h 12, un jour sur deux. Avec une semaine de six jours, cela tombe toujours les jours de Gourmandise, Luxure et Orgueil, et sa cloche sonne à son arrivée. Il saute sa visite si la Morgue est pleine, c’est-à-dire si le nombre de corps stockés atteint la qualité de la Morgue.
Même avec de la place, une visite n’est pas garantie. La chance de livraison part de 100 %, baisse de 15 points après chaque livraison et remonte de 50 points après une visite manquée, mais de 5 points seulement quand l’échec vient d’une Morgue pleine. Une Morgue pleine vous coûte donc deux fois : cette livraison-ci, et une chance plus faible pour la suivante. Le réglage maximal (beaucoup de corps) amène aussi des corps plus souvent.
Les livraisons s’interrompent également tant qu’une conversation avec l’Âne est en attente. Il se présente sans corps quatre fois dans l’histoire (après sa grève, après l’affaire du Necronomicon, quand la qualité de la Ville atteint 50, puis 100). Si les corps n’arrivent plus, cherchez un âne bavard devant la porte de la Morgue avant d’accuser le calendrier.
Capacité de la Morgue
La capacité de la Morgue est égale à sa qualité, et vous démarrez avec exactement 1 : la table d’autopsie déjà en place. Les premiers jours, un seul corps qui attend sur la table suffit à renvoyer l’Âne chez lui.
| Objet | Capacité | Coût |
|---|---|---|
| Table d’Autopsie I | +1 | Déjà construite |
| Palette I | +1 | 4 Billes de Bois + 4 Clous en Bronze |
| Palette II | +2 (non confirmé) | 8 Planches Huilées + 4 Assemblages Sophistiqués |
| Crématorium I | +1 | Voir sa fiche |
| Crématorium II | +1 (non confirmé) | Voir sa fiche |
La Table d’Autopsie I, la Palette I et le Crématorium I sont les valeurs sûres. La capacité supplémentaire de la Palette II et du Crématorium II n’est pas confirmée : après les avoir construits, vérifiez la jauge de la Morgue avant de relever le réglage des cadavres.
Une place se libère quand le corps est enterré, incinéré, jeté à la rivière, ou qu’il disparaît (un corps laissé au sol disparaît au bout d’environ 75 minutes réelles hors écran, soit à peu près dix jours en jeu, sans aucune récompense). Retirer des organes ne libère rien. Tant que vous n’avez pas réparé la porte d’entrée cassée de la Morgue (1 Assemblage en Fer + 3 Planches Huilées, Maîtrise de la construction 3), l’Âne laisse les corps dehors, au Point de dépôt des corps ; après la réparation, ils vont directement sur les palettes libres.
L’horloge de la Morgue
Chaque intervalle entre deux livraisons dure exactement deux jours (environ 15 minutes réelles), quelle que soit la paire choisie. C’est votre fenêtre de traitement.
| Quand | Quoi faire |
|---|---|
| Gourmandise, avant 13 h 12 | Enterrez ou incinérez pour libérer au moins une place |
| De Gourmandise 13 h 12 à Luxure 13 h 12 | Autopsiez et enterrez le nouveau corps ; vendez le certificat |
| Luxure, après 13 h 12 | Préparez les tables de résurrection avec les corps à relever, y compris le dernier arrivé (ils gardent leur place à la Morgue jusqu’au jour d’Envie, ce qui ne pose aucun problème : la visite suivante tombe le jour d’Orgueil) |
| Envie | Ressuscitez : une seule activation relève toutes les tables préparées |
| Orgueil, avant 13 h 12 | Vérifiez de nouveau qu’une place est libre |
| Colère | Montez ou baissez le réglage des cadavres selon ce que vous avez traité cette semaine |
La visite de 13 h 12 le jour de Luxure est la dernière livraison avant le jour d’Envie : préparer les tables le soir de Luxure vous laisse donc le plus grand choix de corps pour la résurrection hebdomadaire.
La grève
Après Courir après les Fées, l’Âne dépose une plainte contre la Nonne et se met en grève, et c’est elle qui joue les coursières pendant un temps. Les livraisons reviennent avec la quête Ce qui fait tourner la Nonne en bourrique : 10 de réputation auprès de la Nonne, une qualité du Cimetière de 20, et la plaque d’égout du Carrefour réparée avec 2 Bronze Poli + 4 Pierres Polies. Dites ensuite à l’Âne qu’il peut revenir (Le baratin du bourricot) : il ne reprend le travail qu’après cette discussion. De meilleurs corps arrivent ensuite avec De muscle et de cervelle et La maison du Carrefour.
Comment planifier une semaine
Partir du jour de Colère et remonter
Presque chaque jour alimente le sermon. Le jour de Paresse rapporte la Gratitude de la Ville, celui de Luxure relève le plafond de Likes, celui d’Orgueil paie les Likes des commandes et remet à zéro les plafonds des marchands, et le jour de Colère dépense tout. Le jour de Gourmandise protège le sermon de l’Excès de zombies, et celui d’Envie décide du nombre de zombies contre lesquels il faudra le protéger. Voyez la semaine comme une chaîne de production, et l’ordre cesse de paraître arbitraire.
Une semaine type (milieu de partie)
- Gourmandise : libérez une place à la Morgue avant 13 h 12. Si vous dépassez la limite de zombies, chargez une campagne de RP en fin de journée.
- Paresse : dormez la veille, combattez, mettez la Gratitude de la Ville de côté. Pas de bataille au programme ? Fabriquez et cultivez.
- Luxure : Linda (parchemins), Davy (commande), le Greffier de l’Amirauté si besoin. L’Âne à 13 h 12, puis préparation des tables de résurrection le soir.
- Envie : ressuscitez, ramassez les 4 Cristaux Bleus, fabriquez les colliers de la semaine suivante.
- Orgueil : récupérez les commandes terminées et acceptez-en de nouvelles (leurs caisses se déposent les jours suivants, avant le prochain jour d’Orgueil). Vendez certificats et marchandises à Likes aux marchands dont le plafond vient de repartir à zéro. L’Âne à 13 h 12.
- Colère : complétez vos Likes avec la Gratitude de la Ville, prêchez, ramassez Foi et pièces, ajustez le réglage des cadavres avec la Nonne.
À quoi ressemble la semaine à chaque étape
| Étape | Plafond de Likes | Jours qui rythment la semaine | Priorité |
|---|---|---|---|
| Premiers jours, avant le Port | 10 | Jours de l’Âne et Colère | Garder la Morgue vide, trois bancs dans l’église, prêcher chaque jour de Colère (une Prière de Base devant 10 paroissiens rapporte 6 Foi) |
| Après la première bataille du Port | 20 | Paresse, Colère | La Gratitude de la Ville gagnée en bataille, une église mieux remplie |
| Milieu de partie (résurrection, Machine de RP) | En hausse | Gourmandise, Envie, Colère | Le triangle zombie : campagne de RP, résurrection, sermon |
| Fin de partie | Jusqu’à 200 | Luxure, Orgueil, Colère | Les Parchemins Verts vers le plafond de 200, deux commandes chaque jour d’Orgueil |
Les exceptions au calendrier
- Le premier sermon, dans Dieu du ciel !, peut avoir lieu n’importe quel jour. Tous les suivants se tiennent le jour de Colère uniquement.
- Les batailles : la première bataille, les deux Baston dans les Égouts, la bataille des Bains Publics et La Bourbarène ignorent la Paresse. Les combats des Égouts sont ouverts tous les jours de la semaine. Par ailleurs, une fois qu’Herbert vous a remis la bannière rouge avant votre première bataille, n’importe quelle bataille peut être lancée n’importe quel jour jusqu’à la fin du jour de Paresse suivant.
- Le tableau des commandes : dès votre première visite, il accepte des commandes jusqu’à la fin du jour d’Orgueil suivant, si bien que votre première commande n’attend jamais une semaine.
- Votre première demande de nouveaux habitants à Linda fonctionne n’importe quel jour ; les suivantes, le jour de Luxure uniquement.
- Le premier réglage des cadavres de la Nonne, quand sa quête rétablit les livraisons, peut être choisi n’importe quel jour.
- Dieu des Tempêtes : une Prière de Tempête réussie (débloquée par Réanimation, 20 paroissiens pour la lancer, 40 pour une réussite assurée) permet d’utiliser le Dispositif de Résurrection n’importe quel jour, autant de fois que vous voulez, pendant 90 minutes.
- Dieu des Faux-Semblants : une Hypno-Prière réussie (débloquée par Réanimation II, 60 paroissiens pour la lancer) neutralise une pénalité d’Excès de zombies en cours dès que la bénédiction tombe. La pénalité reste neutralisée après la fin de la bénédiction, jusqu’à ce qu’une vérification ultérieure la lève d’abord et qu’une autre la réapplique. Comme c’est un sermon, elle ne se prêche que le jour de Colère. Avec Chic Type et une campagne V de la Machine de RP, la limite plafonne à 90 : au-delà de 90 zombies, cette bénédiction est le seul remède.
Le patch 1.008 a corrigé des campagnes de RP plus courtes qu’annoncé. Des joueurs ont aussi vu une campagne expirer le jour de Colère juste avant le sermon (les batailles laissent tourner le compteur de la campagne), et depuis ce correctif, certains signalent un nouveau bug qui saute complètement le jour de Gourmandise. Charger la campagne tard le jour de Gourmandise vous laisse une marge. D’autres correctifs sont réunis dans le guide des problèmes connus.
Actions de fin d’histoire liées à un jour (spoilers de l’histoire)
- Colère : sur la voie où vous donnez l’œil dans Rouge, Œil Rouge, le sermon Prière pour le Dieu d’Antan demande 180 paroissiens : la Ville et l’église doivent donc être développées bien avant.
- Paresse : La bataille finale demande 144 de puissance défensive, accepte jusqu’à 4 escadrons et ne se lance que le jour de Paresse.
- Le test de Likes de Gunter : l’une de ses dernières quêtes, Rien que pour vos likes, vous demande d’avoir 100 Likes au moment où vous lui parlez. Comme le sermon vide vos Likes chaque jour de Colère, allez le voir le jour d’Orgueil après avoir récupéré vos commandes, pas après avoir prêché.
Les succès qui dépendent du calendrier
| Succès | Objectif | Contrainte de calendrier | Ce qui limite vraiment |
|---|---|---|---|
| Paroles de foi | Premier sermon | Aucune (« Dieu du ciel ! » fonctionne n’importe quel jour) | L’ouverture de l’église |
| Berger des âmes | 50 sermons | Un par jour de Colère | 50 jours de Colère, soit environ 37 heures d’horloge de jeu sans dormir |
| Nécromancien | 50 résurrections | Envie, ou les fenêtres de Tempête | Les corps, les colliers et le Liquide de Réanimation, bien plus que le jour d’Envie (la limite de zombies ne bloque jamais une résurrection, elle coûte seulement de la Foi et des pièces au sermon) |
| Meilleur ami des marchands | 25 commandes | Commandes acceptées le jour d’Orgueil | Deux emplacements de commande ; le compteur avance quand vous récupérez la commande terminée |
Berger des âmes est le succès le plus rare du jeu, obtenu par environ 1,7 % des joueurs Steam, et le calendrier en est la principale raison : un jour de Colère sauté, c’est une semaine de plus. Commencez à compter dès le premier jour de Colère qui suit la quête « Dieu du ciel ! », et n’en ratez aucun. Une Prière de Tempête réussie le jour de Colère fait avancer Berger des âmes et ouvre du même coup une fenêtre de résurrection supplémentaire. Tout le volet zombies se trouve dans le guide des zombies.
Les erreurs fréquentes
- Une Morgue pleine à 13 h 12. L’Âne repart, et la chance de sa prochaine visite remonte à peine. Libérez une place chaque matin de Gourmandise, de Luxure et d’Orgueil.
- Ranger le collier ou le liquide au mauvais endroit. La préparation ne marche qu’avec le collier dans votre sac à dos et le Liquide de Réanimation stocké dans le labo. Vérifiez les deux le jour de Luxure, pas le matin du jour d’Envie.
- Déposer des caisses avant d’accepter la commande, ou le jour d’Orgueil même. Les caisses restantes sont liquidées quand le jour bascule sur Orgueil et ne comptent pas pour les commandes acceptées ce jour-là, et les caisses déposées le jour d’Orgueil peuvent rater le paiement de la semaine.
- Sauter le jour de Gourmandise en étant au-dessus de la limite de zombies. Si la campagne terminée le jour de Colère vous a laissé au-dessus de la limite, la pénalité reste active jusqu’au tout prochain sermon compris.
- Utiliser la Gratitude de la Ville quand le plafond est atteint. Les Likes au-delà de la qualité de la Ville sont perdus. Gardez les objets : c’est le seul moyen de mettre des Likes en réserve.
- Vendre des marchandises à Likes au-delà du plafond hebdomadaire d’un marchand. Une fois le plafond atteint, les ventes ne rapportent que des pièces jusqu’à la remise à zéro du jour d’Orgueil. Répartissez vos marchandises entre plusieurs marchands ou attendez le jour d’Orgueil.
- Croire que les PNJ changent de place selon le jour, comme un jour de marché. Les personnages restent en général au même endroit ; seul leur service réservé à un jour change.
- Laisser une tâche réservée à un jour jusqu’à minuit. Les événements du jour s’arrêtent à 23 h 45.
Bloqué par autre chose qu’un problème de calendrier ? Le guide des blocages de progression couvre tous les blocages courants, et la soluce montre où se place chaque quête liée à un jour dans l’histoire.
FAQ
Quels sont les jours de la semaine dans Graveyard Keeper 2 ?
Il y en a six, dans cet ordre : Gourmandise, Paresse, Luxure, Envie, Orgueil et Colère, puis retour à Gourmandise. Le jeu ne les montre que sous forme de symboles sur la roue des jours. L’Avarice est le seul péché capital qui n’a pas de jour.
Quel jour a lieu le sermon dans Graveyard Keeper 2 ?
Le jour de Colère, sixième et dernier jour de la semaine, et une seule fois par semaine. Les autres jours, le Gardien vous répond que la cérémonie n’est possible que le jour de Colère. Seule exception : votre tout premier office, pendant la quête « Dieu du ciel ! », fonctionne n’importe quel jour.
Quel jour l’Âne livre-t-il les cadavres ?
À partir de la quête « Certificat, SVP », il passe à 13 h 12 un jour sur deux, ce qui tombe toujours les jours de Gourmandise, de Luxure et d’Orgueil. Il saute sa visite si la Morgue est pleine : enterrez ou incinérez un corps avant 13 h 12 ces trois jours-là. Même avec de la place, sa chance de livraison baisse après chaque livraison, si bien qu’un corps n’est pas garanti à chaque passage.
Quel jour peut-on ressusciter des zombies ?
Le jour d’Envie. Le Dispositif de Résurrection se recharge à la toute fin du jour de Luxure, et une seule activation le jour d’Envie relève d’un coup toutes les tables préparées. Un sermon réussi avec la Prière de Tempête permet d’utiliser le dispositif n’importe quel jour, autant de fois que vous voulez, pendant 90 minutes.
Pourquoi ma bataille ne se lance pas ?
La plupart des batailles de la Ville ne démarrent que le jour de Paresse. « Une trouée jusqu’au Port », les deux « Baston dans les Égouts », « Brèche sous les Bains Publics » et « La Bourbarène » se lancent n’importe quel jour. Il vous faut aussi une épée et une armure dans la ceinture à outils, pas plus d’un objet sur la tête, et une puissance défensive suffisante.
Combien de temps dure une journée dans Graveyard Keeper 2 ?
Environ 7,5 minutes réelles : une semaine complète de six jours dure donc environ 45 minutes si vous ne dormez jamais. Au lit, le monde continue de tourner, 50 fois plus vite, et une nuit qui fait passer l’énergie de zéro au maximum prend environ 6 heures en jeu.