La première Usine de tout Gardien finit de la même façon : un convoyeur qui serpente à travers la salle, une case de trop, et un sous-sol rempli de zombies parfaitement immobiles. Le remède est ennuyeux, mais il marche à tous les coups. Construisez de petits modules à côté des tas, laissez les caissons faire le tri, et comptez votre puissance avant de poser le premier convoyeur. Vous trouverez ci-dessous six modules dessinés en grille, avec la puissance, l’équipe et la production de chacun, un plan en trois étapes pour toute la salle, et ce qui a sa place dans chacun des autres sous-sols et zones de travail autour de la maison.
Si l’Usine est encore murée, commencez par le guide de l’Usine et de l’automatisation : il couvre les entrées, les technologies, les postes de collecte et le réseau de porteurs. Cette page, elle, vous dit où placer chaque chose.
Comment lire les grilles
Chaque grille est un croquis vu de dessus, où les marchandises circulent de gauche à droite. Une case représente une pièce dans l’ordre où voyagent les objets, pas une dalle mesurée : l’encombrement réel suit l’aperçu de construction, alors étirez les espacements si besoin et gardez le sens des flèches. Les colonnes portent des lettres et les lignes des chiffres : B2 désigne la colonne B, ligne 2.
| Symbole | Élément | Puissance |
|---|---|---|
| → ← ↑ ↓ | Une case de Convoyeur à Bande, pointée dans le sens où avancent les marchandises | 1 |
| [C] Objet | Caisson de Convoyeur I, suivi de l’objet que son côté sortant est réglé pour envoyer | 0 |
| Atelier | Banc d’Assemblage, Forge, Cuisine ou Bioréacteur. Un atelier dessiné sur deux lignes reçoit un convoyeur dans chacune de ses deux entrées | 1 (par prudence) |
| APP | Station d’Approvisionnement, la case qui termine une ligne de caisses | 1 |
| Tas | L’un des sept tas de matières premières au sol de l’Usine | – |
| – | Sol vide | – |
Formule de puissance : cases de convoyeur + séparateurs + Stations d’Approvisionnement + postes de travail. Chaque zombie qui marche dans un Carrousel à Zombies fournit 7, ou 10 avec l’aptitude du Gardien Maître des Convoyeurs, et un Carrousel accueille 4 marcheurs. La puissance est mise en commun dans toute la salle : additionnez la demande de tous les modules, au lieu de compter les marcheurs qu’il faudrait à chacun pris isolément.
Les coûts des convoyeurs, des séparateurs et des Stations d’Approvisionnement sont fermes. La consommation des postes de travail fait débat : chaque total de cette page compte donc 1 par atelier, et s’ils s’avèrent gratuits, vous aurez simplement des marcheurs en trop. Les chiffres de production relèvent de l’arithmétique des ticks, à partir de la durée de chaque recette et de la maîtrise du zombie. Ils ignorent le trajet sur les convoyeurs et la marche des récolteurs et des porteurs : servez-vous-en pour équilibrer les ateliers, pas comme d’un chronomètre. Voilà pourquoi cette page porte un badge de confiance faible.
Six règles que respecte chaque grille
- Les entrées et la sortie sont sur des côtés opposés, et la sortie ne pointe jamais vers le bas. Un convoyeur ne peut donc jamais entrer dans un atelier par le haut. Alimentez-le par la gauche, par la droite ou par le bas ; une sortie orientée vers le haut arrive avec une case de convoyeur déjà posée.
- Seul un convoyeur pointé vers une entrée alimente un atelier. Il faut toujours au moins une case de convoyeur entre un caisson et l’atelier. Certains bâtisseurs laissent un atelier se vider directement dans un caisson, sans convoyeur de sortie ; d’autres affirment que cela ne fonctionne pas, alors les grilles gardent le convoyeur.
- Les convoyeurs puisent dans chaque Caisson de Convoyeur qu’ils touchent, et chaque côté d’un caisson peut être réglé pour envoyer un objet. Un caisson devient ainsi un séparateur gratuit, avec jusqu’à trois sorties filtrées. Revers de la médaille : un caisson placé contre le mauvais convoyeur s’y déverse.
- Les Bûches et les caisses de fournitures emballées n’entrent jamais dans un caisson. Les Bûches partent directement du tas de bois ; les caisses finissent dans une Station d’Approvisionnement.
- Une recette par atelier. Deux produits, deux ateliers.
- Une demande supérieure à l’offre arrête toute l’Usine : chaque convoyeur, chaque atelier, chaque ouvrier et le Bioréacteur.
Un convoyeur porte un objet par case et avance d’une case toutes les 2 secondes : un convoyeur seul livre donc au mieux un objet toutes les 2 secondes. Pensez-y pour chaque recette qui avale 16 exemplaires de quelque chose. Le Gardien peut aussi construire directement avec les matériaux rangés dans les Caissons de Convoyeur : un caisson bien rempli à côté du chantier fait office de réserve.
Plan 1 : Kit de Bois de départ (4 de puissance)
Le premier module qui vaille la peine d’être construit, et le moins cher.
| A | B | C | D | E | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Tas de bois | → | Banc d’Assemblage I (entrée 1) | → | [C] Kit de Bois I |
| 2 | [C] Clous en Bronze | → | Banc d’Assemblage I (entrée 2) | – | – |
- Puissance : 3 cases de convoyeur + 1 banc = 4. Un marcheur (7) suffit, avec 3 de marge.
- Équipe : 1 artisan muni d’une hache, 1 marcheur.
- Production : 1 Bûche + 4 Clous en Bronze = 4 Kits de Bois I au Banc d’Assemblage I. La recette prend 12 ticks à Construction 2, 6 ticks avec une hache en fer (Construction 4) et 4 ticks à Construction 6.
- L’alimenter : un Lingot de Bronze martelé à l’enclume donne 12 clous, de quoi traiter trois Bûches. Remplissez le tas de bois à la main via le tas de la Cour, jusqu’à ce qu’un porteur de la Scierie prenne le relais.
Variante sans clous : montez l’Auto-Marteau et supprimez la ligne 2, pour 3 de puissance. Elle économise les clous mais tourne plus lentement : la recette exige Construction 3 et prend alors 14 ticks, si bien qu’une hache en fer ne la fait tourner qu’à x1, et la pleine vitesse demande Construction 9 (5 ticks par Bûche).
Plan 2 : Tissu pour les commandes de la Ville (6 de puissance)
Le grand classique pour tirer vos premiers revenus des commandes de la Ville : du Lin à l’entrée, des caisses emballées à la sortie.
| A | B | C | D | E | F | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Stockage de Jardin | → | [C] Lin | → | Banc d’Assemblage I + Rouet, recette Fournitures : Tissu (entrée 1) | APP |
| 2 | – | – | → | → | Banc d’Assemblage I + Rouet (entrée 2) | – |
C2 est un convoyeur qui touche le caisson par en dessous et tire le Lin par son côté bas.
- Puissance : 4 cases de convoyeur + 1 banc + 1 Station d’Approvisionnement = 6. Un marcheur suffit, avec 1 de marge.
- Équipe dans la salle : 1 artisan, 1 porteur de fournitures, 1 marcheur. Un artisan doté de l’aptitude Tailleur sort 2 caisses des mêmes 16 Lin.
- Équipe dehors : un jardinier sur une Station de Jardinier affecté aux Pancartes « Lin », une Grue de Levage (aucun zombie requis) qui hisse le Lin dans le Stockage de Jardin, et le porteur qui emmène les caisses du Stockage de Fournitures jusqu’à la Ville.
- Production : 16 Lin = 1 Fournitures : Tissu. 8 ticks à Construction 4 (un outil en fer seul), 4 à Construction 8, 3 à Construction 12.
- Pourquoi les deux entrées : 16 Lin mettent au moins 32 secondes à descendre un seul convoyeur, et 16 secondes sur deux.
Le Rouet occupe le petit emplacement d’extension du banc, celui-là même qu’utilise l’Auto-Marteau : ce banc ne pourra donc jamais fabriquer le Kit de Bois I sans clous ni le Kit de Construction I. Les joueurs qui associent tôt caisses de tissu et caisses de fer comptent environ 20 de Gratitude de la Ville par semaine ; le guide de la Gratitude de la Ville et celui des Commandes pour la Ville expliquent ce qu’elle permet d’obtenir. Les caisses qui ne remplissent aucune commande ne rapportent rien : ne les mettez en file qu’après avoir pris vos commandes.
Plan 3 : Pôle du fer (11 de puissance)
Une Forge à lingots qui remplit un caisson, lequel se partage entre kits et caisses, sans le moindre séparateur.
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Tas de Minerai de Fer | → | Forge I, recette Lingot de Fer (entrée 1) | → | [C] Lingot de Fer | → | Forge I + Marteau, recette Kit de Fer I | → | [C] Kit de Fer I |
| 2 | Tas de Charbon | → | Forge I (entrée 2) | – | ↓ | – | – | – | – |
| 3 | – | – | – | – | → | Banc d’Assemblage I, recette Fournitures : Fer | APP | – | – |
- Puissance : 7 cases de convoyeur + 3 ateliers + 1 Station d’Approvisionnement = 11. Deux marcheurs (14), ou deux avec Maître des Convoyeurs.
- Équipe : 2 forgerons, 1 artisan au banc, 1 porteur de fournitures, 2 marcheurs. Dehors : un Mineur Zombie et le porteur de l’Ancienne Mine.
- Lingots : 1 Minerai de Fer + 1 Charbon = 1 Lingot de Fer à la Forge I : 8 ticks avec Maîtrise de la forge 2, 4 avec un marteau en fer (niveau 4), 3 au niveau 6.
- Kits : 1 lingot = 4 Kits de Fer I sur une Forge équipée du Marteau : 8 ticks avec Maîtrise de la forge 3, 3 au niveau 9. Un Marteau en Acier (+6) et l’aptitude Forgeron Qualifié (+4 sur les recettes de fer) mènent jusqu’à 10.
- Caisses : 8 lingots = 1 Fournitures : Fer : 10 ticks à Construction 2, 5 à Construction 4, 4 à Construction 6.
Tout l’intérêt de ce plan tient dans la colonne E : un seul caisson, deux convoyeurs qui le touchent, ses deux côtés réglés sur Lingot de Fer. Le convoyeur qui descend en E2 tourne ensuite à droite en E3, puisque rien ne peut entrer dans un atelier par le haut. Le hic, c’est l’approvisionnement. Sur le papier, un mineur à pleine vitesse apporte 1 Minerai de Fer et 2 Charbon tous les 3 ticks, tout juste de quoi nourrir une Forge à lingots, avec un Charbon de reste à chaque cycle pour la Brique ou le Verre. Les durées réelles peuvent différer. Chaque Fournitures : Fer coûte donc 8 cycles de mineur, plus les 32 Kits de Fer I que ces lingots auraient donnés. Ne faites tourner la branche des caisses que lorsque la Ville en a commandé une.
Tant que l’Ancienne Mine n’est pas ouverte aux deux bouts, il n’y a pas de Mineur Zombie, et le mineur est la seule source renouvelable de Charbon. Laissez les colonnes A à D vides et déposez à la main dans le caisson des lingots fondus au Fourneau II : chacun donne toujours 4 kits. Le guide du fer passe en revue toutes les façons d’obtenir des lingots.
Plan 4 : Bloc Kit de Construction I (9 de puissance)
La restauration de la Ville dévore le Kit de Construction I par piles entières, et ce bloc le fabrique à partir de Pierre, d’Argile et de Charbon bruts.
| A | B | C | D | E | F | G | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Tas de Pierre | → | Banc d’Assemblage I, recette Kit de Pierre | → | Banc d’Assemblage I + Auto-Marteau, recette Kit de Construction I (entrée 1) | → | [C] Kit de Construction I |
| 2 | Tas d’Argile | → | Forge I, recette Brique (entrée 1) | → | Banc d’Assemblage I + Auto-Marteau (entrée 2) | – | – |
| 3 | Tas de Charbon | → | Forge I (entrée 2) | – | – | – | – |
- Puissance : 6 cases de convoyeur + 3 ateliers = 9. Deux marcheurs (14), ou un seul avec Maître des Convoyeurs (10).
- Équipe : un artisan au Kit de Pierre, un forgeron à la Brique, un artisan au Kit de Construction, 2 marcheurs. Dehors : les deux emplacements de Carrière de Pierre Zombie avec le fournisseur et le porteur de la Carrière, l’extracteur d’argile avec son porteur de la Berge, et le Charbon du mineur qui sert déjà le pôle du fer.
- Kit de Pierre : 2 Pierres = 1 Kit de Pierre : 4 ticks avec un outil en fer, 3 à Construction 6. L’aptitude Apprenti Maçon ajoute +2 sur les recettes de pierre.
- Brique : 2 Argile + 1 Charbon = 2 Briques : 4 ticks avec un marteau en fer, 3 avec Maîtrise de la forge 6.
- Kit de Construction I : 1 Kit de Pierre + 1 Brique au banc équipé de l’Auto-Marteau. Il exige Construction 5 rien que pour démarrer : 8 ticks à Construction 5, 4 à 10, 3 à 15. Confiez ce banc à votre meilleur zombie de Construction.
Par kit : 2 Pierres, 1 Argile et un demi-Charbon. C’est l’Argile qui donne la cadence : l’unique Station d’Extracteur d’Argile apporte 1 Argile par cycle, si bien qu’avec la seule Argile des zombies, le bloc plafonne à un kit par cycle d’extracteur. Les deux emplacements de Carrière de Pierre tiennent exactement ce rythme ; si l’aptitude Excavateur fait passer le cycle de l’extracteur de 8 à 6 ticks, les zombies de la Carrière ont besoin de l’aptitude Carrier pour suivre.
Deux façons de contourner l’obstacle : pelletez vous-même de l’Argile dans le tas de la Cour, ou cuisez vos briques dans un Four à Poterie de la Cour, où 4 Argile + 10 Combustible donnent 6 Briques, soit moitié plus de Briques par Argile qu’à la Forge. Descendez-les dans un caisson [C] Brique placé en C2, supprimez B2, B3 et la Forge, et le bloc tombe à 6 de puissance.
Variante caisses : passez la file du dernier banc sur Fournitures : Matériaux de Construction I (les deux mêmes ingrédients, Construction 5, Auto-Marteau) et terminez-le par une Station d’Approvisionnement à la place du convoyeur de sortie et du caisson. Le calculateur d’artisanat vous dit ce que coûte vraiment une fournée de kits.
Plan 5 : Caisses et Fournitures : Outils en Fer (11 de puissance)
Ce bloc consomme ce que fabriquent les plans 1 et 3.
| A | B | C | D | E | F | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | [C] Kit de Bois I | → | Banc d’Assemblage I, recette Caisse (entrée 1) | → | Banc d’Assemblage II, recette Fournitures : Outils en Fer (entrée 1) | APP |
| 2 | [C] Kit de Fer I | → | Banc d’Assemblage I (entrée 2) | → | Banc d’Assemblage II (entrée 2) | – |
| 3 | → | → | → | ↑ | – | – |
- Puissance : 8 cases de convoyeur + 2 bancs + 1 Station d’Approvisionnement = 11. Deux marcheurs.
- Équipe : 2 artisans aux bancs, 1 porteur de fournitures, 2 marcheurs.
- Caisse : 1 Kit de Bois I + 1 Kit de Fer I = 2 Caisses : 8 ticks à Construction 3, 4 à 6, 3 à 9.
- Fournitures : Outils en Fer : 1 Caisse + 4 Kits de Fer I sur un Banc d’Assemblage II = 1 Fournitures : Outils en Fer, Construction 5, 8 ticks. Un outil en fer seul donne Construction 4 : cet artisan a donc besoin d’un nœud de maîtrise en plus, ou d’un outil en acier (+6).
- Par caisse expédiée : 4,5 Kits de Fer I et un demi-Kit de Bois I. Le fer reste le goulot d’étranglement.
La ligne 3 part d’un convoyeur placé sous le caisson de Kits de Fer, longe le bas de la grille et remonte en D3 vers le convoyeur D2, qui entre dans le second banc par la gauche. Variante meubles : les Fournitures : Meubles I demandent 4 Kits de Bois I + 4 Kits de Fer I sur un Banc d’Assemblage II équipé de la Perceuse, Construction 6, 12 ticks. Il suffit des deux caissons, d’un convoyeur vers chaque entrée et d’une Station d’Approvisionnement en sortie : 4 de puissance.
Plan 6 : Bloc du Blé, Zombinergie et farine (10 de puissance)
| A | B | C | D | E | F | G | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Stockage de Jardin | → | [C] Blé | → | Bioréacteur (le Blé entre à gauche) | → | [C] Zombinergie |
| 2 | – | – | → | → | Cuisine I + Meule, recette Fournitures : Farine (entrée 1) | APP | – |
| 3 | – | [C] Tissu | → | → | Cuisine I + Meule (entrée 2) | – | – |
- Puissance : 7 cases de convoyeur + Bioréacteur + Cuisine + Station d’Approvisionnement = 10. Deux marcheurs, ou un seul avec Maître des Convoyeurs, sans aucune marge.
- Équipe : 1 artisan à la Cuisine, 1 porteur de fournitures, 2 marcheurs. Le Bioréacteur travaille seul. Dehors : un jardinier affecté aux Pancartes « Blé » et la Grue de Levage.
- Zombinergie : 5 Blé entrent à gauche, 1 Zombinergie sort à droite, en 10 ticks. C’est un ingrédient, pas de l’électricité : il sert aux Fournitures : Appareillage I, aux Mécanismes Zombies et aux Fournitures : Mécanismes d’Ingénierie, et n’ajoute rien à votre puissance.
- Farine : 16 Blé + 2 Tissus = 1 Fournitures : Farine à la Cuisine I équipée de la Meule : Agriculture 4, 10 ticks (5 à Agriculture 8). Un zombie doté de l’aptitude Meunier sort 2 caisses par fabrication.
Le caisson de Tissu est en B3, à une case du convoyeur de Blé en C2, et c’est voulu : un convoyeur qui le toucherait tirerait du Tissu vers l’entrée du Blé. Tenez chaque caisson à l’écart des convoyeurs qui ne doivent pas transporter son contenu.
Toute la salle en trois étapes
Voici les six modules côte à côte. Les nombres de marcheurs gardent au moins un point de puissance en réserve.
| Module | Cases de convoyeur | Ateliers | Stations d’Approvisionnement | Puissance | Artisans |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. Kit de Bois de départ | 3 | 1 | 0 | 4 | 1 |
| 2. Tissu pour les commandes | 4 | 1 | 1 | 6 | 1 |
| 3. Pôle du fer | 7 | 3 | 1 | 11 | 3 |
| 4. Bloc Kit de Construction I | 6 | 3 | 0 | 9 | 3 |
| 5. Caisses et Outils en Fer | 8 | 2 | 1 | 11 | 2 |
| 6. Bloc du Blé | 7 | 2 | 1 | 10 | 1 |
| Les six | 35 | 12 | 4 | 51 | 11 |
Construits dans l’ordre, ils dessinent un plan en trois étapes :
| Étape | Recherchez d’abord | Modules | Puissance | Marcheurs | Avec Maître des Convoyeurs |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Convoyeurs, Banc d’Assemblage, Kit de Bois I, Tissu, Caisse, Livraison Zombie, Jardinage Zombie | 1, 2 | 10 | 2 (14) | 2 (20) |
| 2 | Forge I, Forge : Marteau, Kit de Construction I, puis l’Ancienne Mine ouverte aux deux bouts | + 3, 4 | 30 | 5 (35) | 4 (40) |
| 3 | Banc d’Assemblage II, Kit de Bois II, Bioréacteur, Approvisionnement en Légumes, Approvisionnement en Farine | + 5, 6 | 51 | 8 (56) | 6 (60) |
- Carrousels : 8 marcheurs tiennent pile dans les deux Carrousels à Zombies cassés dont vous disposez au départ, une fois réparés (6 Engrenages en Bronze + 4 Assemblages en Bronze + 4 Planches de Bois chacun, Construction 5, sans technologie). Les trois nouveaux emplacements de Carrousel débloqués par Engrenages Zombies serviront à tout ce que vous bâtirez ensuite, jusqu’à 140 de puissance, ou 200 avec Maître des Convoyeurs.
- Maître des Convoyeurs coûte un seul point d’aptitude du Gardien pour 43 % de puissance en plus par marcheur ; voir le guide des talents et inspirations. À l’étape 3, il libère deux zombies pour du vrai travail.
- Visite d’usine : l’étape 2 aligne déjà 20 cases de convoyeur et 35 de puissance, de quoi atteindre la note de 20 que Jack réclame dans Visite d’usine.
- Effectifs : l’étape 3 fait tourner 11 artisans et 8 marcheurs. Rien ne confirme qu’un seul porteur de fournitures puisse servir plusieurs Stations d’Approvisionnement : prévoyez-en un par station, soit quatre de plus. Ajoutez le porteur qui expédie les caisses en ville, et le complexe de la salle compte 24 zombies avant le moindre récolteur.
Pour donner l’échelle, des joueurs ont testé une salle qui fabrique tous les kits de rang I et II avec 80 de puissance et 26 zombies : 8 marcheurs avec Maître des Convoyeurs et 18 ouvriers aux ateliers, montée en trois étapes très proches de celles-ci.
La limite de zombies démarre en pratique à 0. Elle n’empêche jamais une résurrection, mais lors de certaines vérifications, une équipe qui dépasse votre bonus déclenche l’Excès de zombies, qui rogne la Foi et les pièces de vos sermons. Apprenez tôt l’aptitude Chic Type (+10) et prévoyez des campagnes de Machine de RP avant d’embaucher l’équipe de l’étape 3. Le guide des zombies détaille la limite, les vérifications et la Machine de RP.
Faire de la place au sol
La salle s’agrandit à mesure que vous réparez les six mécanismes de convoyeur cassés ; chacun ouvre une nouvelle zone de construction.
| Réparations | Coût de chacune | Maîtrise de la construction |
|---|---|---|
| 2 mécanismes en bronze | 4 Engrenages en Bronze + 2 Bronze Poli | 8 |
| 2 mécanismes avancés | 4 Engrenages en Bronze + 4 Assemblages Sophistiqués + 2 Bronze Poli | 11 |
| 2 mécanismes en acier | 4 Assemblages d’Ingénierie + 4 Assemblages en Acier + 8 Vis en Acier | 13 |
On ne sait pas encore quel mécanisme prend quelle réparation, et les niveaux de maîtrise reposent sur un témoignage unique : ce tableau reste donc de confiance moyenne. Deux murs endommagés cèdent chacun à 1 Dynamite, et dégager les gravats côté est ouvre une échelle qui monte tout droit à la Cour, bien pratique pour descendre les briques du Four à Poterie.
Tout ce que vous démontez dans l’Usine vous rend 100 % de son coût : un mauvais plan coûte du temps, jamais des matériaux. L’aptitude du Gardien Porteur vous permet de transporter plusieurs zombies à la fois (4, d’après les joueurs), ce qui accélère nettement les remaniements d’équipe.
Que construire dans chaque sous-sol et zone de travail
Les convoyeurs ne fonctionnent que dans la grande salle de l’Usine. Partout ailleurs, automatiser la fabrication passe par une Station de Fournisseur Zombie (4 Planches de Bois + 4 Clous en Bronze, Assistant Zombie, 35 rouges et 5 verts). Un seul fournisseur sert tous les zombies artisans de sa zone : il va chercher les ingrédients dans les coffres ouverts de la zone, pas dans votre sac, et débarrasse d’abord la production terminée. Les ordres de fabrication ne passent jamais d’une zone à l’autre : chaque zone où des zombies fabriquent à partir de coffres a besoin de son propre fournisseur. Les jardiniers et les postes de collecte stockent eux-mêmes leur production et n’en ont pas besoin, sauf la Carrière. Attention à l’homonyme : en français, le jeu donne aussi le nom de Station de Fournisseur Zombie au poste du porteur de fournitures de l’Usine. Fiez-vous à l’endroit où vous le construisez.
| Zone | Convoyeurs | À y construire | Équipe de zombies | Ce qui en sort |
|---|---|---|---|---|
| Grande salle de l’Usine | Oui | Les six modules, Carrousels, Bioréacteur, Stations d’Approvisionnement | Artisans, marcheurs, porteurs de fournitures | Kits dans les caissons, caisses vers le Stockage de Fournitures |
| Stockage de Fournitures | Non | Palettes de Fournitures, Station de Porteur | 1 porteur (un second après Kit de Bois II) | Caisses vers la Warehouse Cellar |
| Writing Basement | Non | Bureau, Table de Bijoutier, Presse d’Imprimerie, Presse à Papier, Paillasse de Formulation, Station de Fournisseur Zombie | 1 fournisseur, artisans en Maîtrise de l’écriture | Papier Propre, Journaux |
| Cave de Vignoble | Non | Presse à Raisin, Tonneau de Fermentation, Alambic, Tonneau de Vin, Remise à Bois de Chauffe, Station de Fournisseur Zombie | 1 fournisseur, artisans en Agriculture, 1 porteur | Bière et Vin vers la palette à boissons de l’Usine |
| Cour | Non | Établis de surface, Four à Poterie, Fourneaux, Remise à Bois de Chauffe, Station de Fournisseur Zombie | 1 fournisseur, artisans | À la main, ou par les tas partagés |
| Laboratoire d’Alchimie | Non | Laboratoire I et II, Paillasse de Formulation, Cube à Distiller, Station de Fournisseur Zombie | 1 fournisseur, artisans d’Anatomie | À la main, depuis les coffres de la zone |
| Maison | Non | Four de Cuisine II et Plan de Cuisine II, Meule, la Station de Fournisseur Zombie plus petite qui arrive avec Cuisine II | 1 fournisseur, artisans d’Agriculture | À la main, depuis les coffres de la zone |
| Ancienne Mine | Non | Mineur Zombie, Station de Porteur | Mineur, porteur | Minerai de Fer et Charbon vers les tas |
| Carrière | Non | 2 emplacements de Carrière de Pierre et 2 de Carrière de Marbre, Station de Fournisseur Zombie et un coffre, Station de Porteur | Jusqu’à 4 zombies de carrière, fournisseur, porteur | Pierre et Marbre vers les tas |
| Scierie | Non | Établi de Bûcheron, Réserve de Bois, Stations de Porteur | Bûcheron, porteur | Bûches vers le tas de bois |
| Berge | Non | Station d’Extracteur d’Argile et Station d’Extracteur de Sable (une de chaque), Station de Porteur | 2 extracteurs, 1 porteur | Argile et Sable vers les tas |
| Jardin et Vignoble | Non | Stations de Jardinier, Pancartes de culture, Grue de Levage (Jardin), Station de Porteur (Vignoble) | Jardiniers, 1 porteur | Cultures vers le Stockage de Jardin ; Houblon, Raisin et Miel vers la Cave de Vignoble |
Les postes de collecte sont détaillés un par un dans le guide de l’Usine et de l’automatisation, et le guide des ressources montre d’où vient chaque matériau avant que les zombies prennent le relais.
Stockage de Fournitures : le tampon qu’on oublie
Chaque Palette de Fournitures contient 2 caisses, ou 4 après l’amélioration Palette de Fournitures II (Appareils I). Quand toutes les palettes sont pleines, le porteur de fournitures s’arrête et la ligne de caisses reflue jusqu’au banc : le nombre de palettes, c’est votre tampon. La Station de Porteur de cette salle (8 Clous en Fer + 2 Assemblages Sophistiqués + 4 Pierres Polies) exige d’avoir dégagé les deux Éboulis du tunnel sous le puits du Carrefour et les deux de la Warehouse Cellar ; une seconde Station de Porteur se débloque ici avec Kit de Bois II. Décochez les types de caisses dans sa fenêtre dès qu’une commande est remplie : une caisse livrée sans commande en attente ne rapporte rien.
Writing Basement : la papeterie
La cave sous la maison (trappe : 1 Assemblage en Bronze + 2 Billes de Bois) est l’endroit où papier et journaux peuvent tourner grâce aux zombies. Deux Éboulis dans son mur sud mènent à la grande salle de l’Usine, chacun pour 4 Assemblages en Fer + 1 Poutre Renforcée. Stockez les ingrédients dans des coffres ouverts de cette pièce, puis laissez un fournisseur servir les artisans.
| Étape | Atelier | Recette | Maîtrise | Avec Imprimeur Non-Mort |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Paillasse de Formulation | 12 Lin + 1 Eau = 3 Pâte à Papier | Anatomie 2 | – |
| 2 | Presse à Papier | 1 Pâte à Papier = 20 Papier Propre | Maîtrise de l’écriture 2 | 30 |
| 3 | Presse d’Imprimerie | 1 Histoire + 10 Papier Propre = 20 Journaux | Maîtrise de l’écriture 8 | 30 |
Ainsi, 12 Lin deviennent 60 Papier Propre, de quoi lancer six impressions et sortir 120 Journaux. Chaque impression consomme aussi une Histoire, écrite au Bureau avec 3 Foi, 2 Papier Propre et 1 Encre. Le Journal est une fabrication à qualité : à Maîtrise de l’écriture 8 ou plus, chaque tick réussit et l’impression sort en or. Ce n’est pas un détail, car la Machine de RP réclame 10 Journaux au rang II, 20 d’argent ou d’or au rang III, 100 d’argent ou d’or au rang IV et 100 d’or au rang V. Mettez un zombie doté de l’aptitude Imprimeur Non-Mort sur la presse pour en tirer 30 par impression ; l’aptitude Pressier Non-Mort ajoute quant à elle +3 en Maîtrise de l’écriture à la Presse d’Imprimerie. La Table de Bijoutier, où se fabriquent les colliers, se trouve aussi ici.
Cave de Vignoble : la brasserie
Le seul endroit du jeu où l’on presse, fermente et brasse les boissons. Une Station de Porteur dans le Vignoble descend ici le Houblon, le Raisin et le Miel, et une seconde, dans la cave, emporte la Bière et le Vin jusqu’à la palette à boissons de l’Usine ; toutes deux coûtent 2 Blocs de Pierre + 4 Briques, et le porteur de la cave exige d’avoir dégagé les deux Éboulis qui mènent à l’Usine (4 Assemblages en Fer + 1 Poutre Renforcée chacun). Une Remise à Bois de Chauffe installée dans la pièce fournit le Combustible à tous les ateliers de la zone.
| Atelier | Recette | Maîtrise | Aptitude de zombie utile |
|---|---|---|---|
| Alambic | 5 Houblon + 5 Eau + 10 Combustible = 5 Bières | Agriculture 6 | Brasseur : +3 en Agriculture sur la Bière et l’Hydromel |
| Alambic | 5 Miel + 5 Eau + 10 Combustible = 5 Hydromels | Agriculture 4 | Brasseur |
| Presse à Raisin | 6 Raisin + 1 Bouteille Vide = 1 Jus de Raisin | Agriculture 10 (Raisin de qualité bronze) | Presseur : +4 en Agriculture sur les jus |
| Tonneau de Vin | 4 Jus de Raisin = 4 Vins | Agriculture 10 (qualité bronze) | Vigneron : +5 en Agriculture sur le Vin |
Une pelle en fer (+4) et l’aptitude Brasseur suffisent pour atteindre le niveau qu’exige la Bière. Dans l’Usine, la Cuisine I transforme 12 Bières en une caisse de Fournitures : Bière (trois brassins, 15 Houblon) et 8 Vins en une caisse de Fournitures : Vin (deux tonneaux, 48 Raisin et 8 Bouteilles Vides), moins si le Vin est d’argent ou d’or. Le guide du vin et de l’alcool couvre les qualités, les prix et les autres boissons.
La Cour : l’atelier à ciel ouvert
La Cour n’a pas de convoyeurs, mais ses sept tas partagent leur contenu avec ceux de l’Usine : tout ce que vous y déposez finit sur les convoyeurs de l’Usine. Avec un fournisseur, c’est un bon terrain d’entraînement pour les zombies fraîchement ressuscités, sur des fabrications rapides de leur branche : Billes de Bois au Chevalet, Cales en Bois, Blocs de Pierre.
La Cour bat aussi l’Usine sur deux conversions : le Four à Poterie donne 6 Briques pour 4 Argile + 10 Combustible, contre 2 Briques pour 2 Argile à la Forge, et un Fourneau donne 3 Verre pour 3 Sable + 10 Combustible, contre 1 Verre pour 3 Sable à la Forge. Pour l’instant, en revanche, une fournée du Four à Poterie ou du Fourneau attend que quelqu’un vienne la récupérer avant que la suivante démarre. Une Remise à Bois de Chauffe sert tous les ateliers de la Cour.
Erreurs fréquentes
- Construire la salle avant de compter la puissance. Additionnez d’abord convoyeurs, séparateurs, Stations d’Approvisionnement et ateliers ; une seule case au-delà de la capacité arrête toute l’Usine.
- Les longues lignes de convoyeur. Chaque case coûte 1 de puissance. De courts sauts entre caissons font le même travail pour moins cher.
- Prendre les séparateurs pour des trieurs. Ils alternent et coûtent de la puissance. C’est un caisson aux côtés filtrés qui trie.
- Alimenter un atelier depuis un caisson, ou par le haut. Seul un convoyeur pointé vers une entrée fonctionne, et les entrées ne sont jamais orientées vers le haut.
- Placer un caisson contre le mauvais convoyeur. Les convoyeurs puisent dans tous les caissons qu’ils touchent.
- Un seul convoyeur pour une recette à 16 Lin. Envoyez le Lin dans les deux entrées et la livraison prend à peu près deux fois moins de temps. Impossible avec les Fournitures : Farine, dont la seconde entrée sert au Tissu.
- Deux extensions pour un seul emplacement. L’Auto-Marteau et le Rouet se partagent le petit emplacement du banc ; le Marteau, la Presse et la Pierre à Meuler se partagent le grand emplacement de la Forge.
- Produire des Fournitures : Fer sans commande. Chaque caisse avale 8 lingots qui auraient donné 32 Kits de Fer I.
- Chercher des convoyeurs dans un sous-sol. Hors de la grande salle, ce sont des coffres et un fournisseur par zone.
- Bâtir autour d’un bug. Certains joueurs constatent que des ateliers tournés sur le côté ne consomment aucune puissance. Un patch peut corriger cela à tout moment, et votre Usine s’arrêtera du même coup.
Davantage de puissance par zombie de Carrousel, des postes de travail déplaçables et des assistants zombies pour les fournées des Fours à Poterie et des Fourneaux sont annoncés : quand tout cela arrivera, les nombres de marcheurs de cette page fondront et la Cour deviendra une vraie briqueterie doublée d’une verrerie. Le guide Usine et automatisation donne le détail ; consultez aussi les notes de mise à jour.
FAQ
Quel est le meilleur plan d’Usine dans Graveyard Keeper 2 ?
De petits modules séparés plutôt qu’une longue ligne. Placez chaque atelier à côté du tas dont il se nourrit, alimentez-le par une case de convoyeur, envoyez sa production par une case de convoyeur dans un Caisson de Convoyeur, et laissez les caissons faire le tri. Un caisson ne coûte aucune puissance et chacun de ses côtés peut envoyer un objet choisi, alors qu’un Séparateur de Convoyeur coûte 1 de puissance et se contente d’alterner. Une installation testée par des joueurs dans ce style fabrique tous les kits de rang I et II avec 80 de puissance et 26 zombies.
De combien de puissance mon Usine a-t-elle besoin ?
Additionnez 1 par case de convoyeur, par séparateur et par Station d’Approvisionnement, et prévoyez 1 par poste de travail, car les joueurs ne s’accordent pas sur la consommation des ateliers. Les Caissons de Convoyeur ne coûtent rien. Chaque zombie qui marche dans un Carrousel à Zombies fournit 7 (10 avec Maître des Convoyeurs) : un module à 9 de puissance demande donc deux marcheurs, ou un seul avec Maître des Convoyeurs. Si la demande dépasse un jour l’offre, toute l’Usine s’arrête.
Combien de zombies faut-il pour une Usine complète ?
Les six modules de cette page emploient 11 artisans aux ateliers et 8 marcheurs de Carrousel (6 avec Maître des Convoyeurs), plus un porteur de fournitures pour chacune des quatre Stations d’Approvisionnement et un porteur pour emmener les caisses en ville. Dehors, il faut encore au moins 11 zombies pour que toutes les matières premières continuent d’arriver : postes de collecte, Stations de Porteur et fournisseur de la Carrière. Des zombies faiblards font très bien l’affaire sur les Carrousels et aux postes de porteur.
Peut-on poser des convoyeurs dans le Writing Basement, la Cave de Vignoble ou la Cour ?
Non. Les convoyeurs ne fonctionnent que dans la grande salle de l’Usine. Ailleurs, les zones de fabrication tournent avec une Station de Fournisseur Zombie : un seul zombie fournisseur par zone va chercher les ingrédients dans les coffres ouverts de la zone pour tous les zombies artisans présents, et débarrasse leur production. Un plan de sous-sol se résume donc à des ateliers, des coffres ouverts et un fournisseur.
Que construire dans la Cave de Vignoble ?
C’est le seul endroit où l’on presse, fermente et brasse les boissons : Presse à Raisin, Tonneau de Fermentation, Alambic et Tonneau de Vin, plus une Remise à Bois de Chauffe pour le Combustible et une Station de Fournisseur Zombie. Un porteur du Vignoble y descend le Houblon, le Raisin et le Miel, et un porteur de la Cave de Vignoble emporte la Bière et le Vin jusqu’à l’Usine, où la Cuisine I emballe 12 Bières ou 8 Vins dans une caisse de fournitures pour la Ville.
Vaut-il mieux des séparateurs ou des Caissons de Convoyeur ?
Les caissons, presque toujours. Un Séparateur de Convoyeur coûte 1 de puissance et se contente d’envoyer les objets tour à tour à gauche et à droite, sans rien trier. Un Caisson de Convoyeur ne coûte rien, chaque convoyeur qui le touche peut y puiser, et chacun de ses côtés peut être réglé pour envoyer un objet précis : un seul caisson remplace jusqu’à trois aiguillages filtrés.