L’essentiel en six points
- Réclamez chaque niveau gratuit. 58 niveaux d’inspiration ne coûtent aucune Foi : le niveau I de 52 inspirations, plus le niveau II de six d’entre elles. De quoi obtenir deux à quatre points dans chaque arbre avant d’avoir dépensé quoi que ce soit.
- Payez d’abord l’histoire. Gardez 3 Foi pour Esprit combatif requis, la quête d’Herbert, et mettez-en 100 de côté pour La Déesse du Marais, plus loin dans l’histoire principale.
- Ouvrez chaque arbre par son premier nœud de maîtrise, puis achetez Prêtre (Écriture) et Chercheur (Anatomie).
- Bouclez les séries bon marché avant les niveaux hors de prix. Cool Raoul et Vieux Parchemins se terminent pour 4 Foi chacune ; Façonnage de l’Acier en veut 775.
- Montez la maîtrise avec les outils avant les Aptitudes. Une hache, une pioche, un marteau ou une pelle en acier dans la ceinture donne +6, plus que les cinq nœuds de maîtrise de son arbre réunis.
- Ne comptez pas finir l’arbre de l’Agriculture. Il compte 21 nœuds et les inspirations vertes n’en paient que 18.
Aptitudes ou technologie : deux arbres, deux monnaies
Graveyard Keeper 2 fait tourner deux systèmes de progression qui se ressemblent mais ne se paient pas avec la même monnaie. L’arbre technologique, réparti sur six onglets de la fenêtre du personnage, se règle en points de technologie rouges, verts et bleus, gagnés en fabriquant, en récoltant, en autopsiant et à la Table d’Études. C’est lui qui décide quelles recettes et quels plans existent pour vous. Les cinq arbres d’Aptitudes, un par maîtrise (Construction, Forge, Agriculture, Écriture et Anatomie), sont les « talents » dont parlent les joueurs. Ils se règlent en points d’inspiration et décident de deux choses : votre maîtrise dans chaque métier, et les atouts qui assouplissent les règles (plus de lingots par fonte, des études moins chères, plus de Foi par sermon).
| Technologie | Aptitudes | |
|---|---|---|
| Monnaie | Points de technologie rouges, verts et bleus | Points d’inspiration orange, rouges, verts, jaunes et bleus |
| Comment les gagner | En fabriquant, en récoltant, en autopsiant, en étudiant des objets | En réclamant des niveaux d’inspiration, souvent contre de la Foi |
| Taille | 206 technologies à rechercher, plus 20 entrées de Cuisine | 5 arbres, 93 nœuds (25 nœuds de maîtrise, 68 atouts) |
| Prix d’un nœud | De 0 à 400 points | Toujours 1 point de la couleur de l’arbre |
| Décide | Quelles recettes et quels bâtiments vous connaissez | Si vous pouvez lancer une recette, à quelle vitesse, avec quel bonus |
| Zombies | Gagnent leurs propres points à leur poste | N’utilisent jamais les inspirations |
Pourquoi il vous faut les deux
Impossible de lancer une recette normale sans la maîtrise qu’elle exige, quelle que soit votre avance technologique. Les fabrications à étoiles (Histoires, prières, journaux, mélanges d’embaumement) et les autopsies, elles, se tentent dès la maîtrise 1 : chaque tick a une chance de réussir proche de votre maîtrise divisée par l’exigence, et avec trop peu de réussites, la fabrication échoue.
La maîtrise accélère aussi le travail. Chaque tick fait avancer la barre de progression de votre maîtrise divisée par l’exigence, résultat arrondi à l’entier inférieur et plafonné à 3. Au double de l’exigence, une fabrication prend deux fois moins de ticks et deux fois moins d’énergie ; au triple, trois fois moins. Le surplus de maîtrise ne paie donc que par paliers : 1,5 fois l’exigence ne va pas plus vite que l’exigence tout juste atteinte, et tout ce qui dépasse le triple ne sert à rien.
La technologie débloque des inspirations
Le lien marche dans les deux sens : plusieurs inspirations restent cachées tant qu’une technologie ou une quête ne les a pas ouvertes, si bien que la recherche nourrit aussi vos barres d’Aptitude.
| Inspiration | Apparaît avec |
|---|---|
| Mon Doux Foyer, Propriétaire de Magasin | Étals de Marché I |
| Fabricant de Meubles | Menuiserie II |
| Marbre en Toc | Le Concept du Marbre |
| Amélioration d’Outils | Forge du Bronze |
| Armé et Paré | Équipement en Bronze |
| Architecte Défensif | Barricades Simples |
| Travail du Fer | Martelage du Fer |
| Façonnage de l’Acier | Martelage de l’Acier |
| Puissance Nécrotique | Bioréacteur |
| Homme de Lettres | Livres I |
| Bâtisseur d’Église, Sainte Routine, Intérieur Sacré | Dieu du ciel ! |
Pour savoir dans quel ordre rechercher tout cela, consultez le guide des priorités technologiques.
Les zombies ne touchent jamais aux inspirations. Chacun achète les nœuds de son propre arbre avec les points de technologie qu’il gagne à son poste, plus les points rouges des batailles gagnées. Le combattant complet le moins cher (un atout d’arme, Empaleur ou Robin des Morgues, plus Boîte de Conserve et Non-Mort Tenace et les nœuds qui les précèdent) coûte 1 350 points rouges, ou 1 550 avec les deux atouts d’arme. Tous les détails sont dans le guide des zombies.
Comment les inspirations deviennent des points d’Aptitude
Chaque inspiration compte un type d’action : bières bues, corps enterrés, objets en acier fabriqués, ponts franchis. Quand le compteur atteint l’objectif d’un niveau, ouvrez le menu des Inspirations et réclamez-le. Réclamer un niveau coûte entre 0 et 250 Foi et ajoute 1 cran à la barre de sa couleur, en général 2 pour le dernier niveau d’une série. Une barre pleine se transforme en 1 point d’inspiration à dépenser dans l’arbre de la même couleur.
Les objectifs sont des totaux cumulés qui ne repartent jamais à zéro. Si vous avez déjà enterré 25 corps, les niveaux I à IV de Dernier Hommage vous attendent tous en même temps : réclamer plus tard, quand la Foi est là, ne vous fait rien perdre.
| Point d’Aptitude | Crans nécessaires | Crans au total |
|---|---|---|
| 1er | 2 | 2 |
| 2e | 3 | 5 |
| 3e | 4 | 9 |
| 4e et tous les suivants | 5 | 14, 19, 24 et ainsi de suite |
| 10e | 5 | 44 |
| 18e | 5 | 84 |
Les trois premiers points sont bon marché ; ensuite, chaque point coûte cinq crans, ni plus ni moins. Réclamer 150 niveaux débloque le succès Coup de génie, et les 150 niveaux les moins chers du jeu ne coûtent en tout que 129 Foi.
Un joueur a vu sa Foi disparaître sans que la barre bouge, après avoir réclamé plusieurs niveaux d’affilée. Ce n’est pas confirmé, mais vérifier la barre après chaque réclamation ne coûte rien.
Le coût en Foi de chaque arbre d’Aptitudes
Chaque nœud de chaque arbre coûte exactement 1 point : le vrai prix d’un arbre, c’est la Foi cachée derrière ses inspirations. Nos calculs, faits à partir de la table des niveaux de chaque inspiration :
| Arbre (couleur) | Nœuds | Inspirations | Foi pour tout réclamer | Points si tout est réclamé | Foi minimale pour remplir l’arbre |
|---|---|---|---|---|---|
| Construction (orange) | 16 | 15 | 551 | 19 | 281 |
| Forge (rouge) | 18 | 13 | 1 728 | 18 | 1 478 |
| Agriculture (vert) | 21 | 13 | 254 | 18 | Impossible à remplir |
| Écriture (jaune) | 18 | 13 | 570 | 18 | 570, soit chaque niveau |
| Anatomie (bleu) | 17 + 3 cachés | 17 | 1 232 | 22 | 330 (607 avec les trois cachés) |
| Total | 93 | 71 | 4 335 | 95 |
Ce que ce tableau veut dire en jeu :
- La Forge est le gouffre à Foi. Façonnage de l’Acier (775) et Puissance Nécrotique (310) représentent à eux deux 1 085 de ses 1 728 Foi. Le 18e nœud rouge demande 84 des 86 crans rouges, si bien que la voie la moins chère ne fait l’impasse que sur Façonnage de l’Acier VI. Sur cette voie, le 16e point rouge coûte 125 Foi, le 17e 255 et le 18e 550.
- Cette voie économique de la Forge suppose des clés de bataille. Elle exige Clavissophile VI, qui réclame 65 Clés des Pillards, alors que la Brèche sous les Bains Publics, les deux Bastons dans les Égouts et les sept manches de La Bourbarène n’en rapportent que 51 à elles toutes. Si les dernières clés n’arrivent jamais, renoncez à Clavissophile VI et réclamez plutôt Façonnage de l’Acier VI : l’arbre rouge complet vous coûte alors 1 678 Foi.
- L’Agriculture ne peut jamais être terminée en 1.008. Les 87 crans verts ne rapportent que 18 points pour 21 nœuds : trois atouts verts restent verrouillés pour de bon. Choisissez-les en connaissance de cause (voir plus bas).
- L’Écriture exige chaque niveau jaune, y compris Sainte Routine VI (100 sermons ; à raison d’un sermon par jour de Colère, cela fait environ 100 semaines de jeu) et Mille Bornes VI (11 Bornes Repères, 64 Foi). Prévoyez 17 points jaunes. Il n’est d’ailleurs pas établi que les sermons fassent avancer Sainte Routine ; si ce n’est pas le cas, l’arbre jaune s’arrête à 16.
- La Construction et l’Anatomie ont de la marge : 3 points orange et 5 points bleus de rab (2 seulement si vous prenez les trois atouts cachés de l’Anatomie).
Si vous comptez Amélioration d’Outils I, II et III comme trois entrées distinctes, vous arrivez à 73 inspirations au lieu de 71 ; les niveaux et la Foi ne changent pas.
Que réclamer en premier quand la Foi manque
En début de partie, la Foi coule au compte-gouttes. Une Prière de Base devant 10 paroissiens rapporte 6 Foi par semaine, une Prière de Foi de bronze devant 20 paroissiens en rapporte 14, et cette même Foi paie aussi les Histoires (3 chacune), les Colliers de Zombie (3, 5 ou 10) et les Hypno-Bidules chargés (1 chacun). Dépensez donc dans cet ordre :
- Les 3 Foi d’Esprit combatif requis.
- Chaque niveau gratuit, dans chaque arbre.
- Les séries complètes bon marché ci-dessous.
- Les niveaux payants de l’arbre dont la maîtrise vous manque tout de suite.
- 100 Foi mises de côté pour La Déesse du Marais, quand l’histoire principale s’en approche.
Pour faire grimper vos rentrées de Foi d’une semaine à l’autre, tout est expliqué dans le guide de l’église, des sermons et de la Foi.
Les séries complètes les moins chères
| Inspiration | Arbre | Ce qu’elle compte | Foi pour tous les niveaux | Crans |
|---|---|---|---|---|
| Cool Raoul | Anatomie | Bières bues (20 pour le dernier niveau) | 4 | 4 |
| Vieux Parchemins | Écriture | Parchemins fabriqués | 4 | 4 |
| Casseur | Forge | Tonneaux cassés et tas d’ordures détruits | 9 | 6 |
| Briseur de Marbre | Construction | Gisements de marbre brisés | 8 | 5 |
| Carrier | Construction | Pierres brisées | 8 | 5 |
| Fabricant d’Appâts | Agriculture | Appâts de pêche fabriqués | 9 | 5 |
| Tailleur | Agriculture | Fils, tissus et vêtements fabriqués | 9 | 5 |
Cool Raoul vous paie, en crans d’Aptitude, pour avoir descendu vingt bières. Le Gardien tient à préciser que cela compte comme des heures d’étude.
La Foi minimale pour atteindre N points
Le minimum de Foi à dépenser pour atteindre un nombre de points dans un arbre, en réclamant toujours les niveaux les moins chers d’abord. Il faut quand même atteindre chaque objectif : ce tableau ne donne que la facture.
| Points dans l’arbre | Construction | Forge | Agriculture | Écriture | Anatomie |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 5 | 9 | 7 | 3 | 12 | 7 |
| 8 | 35 | 48 | 23 | 50 | 30 |
| 10 | 69 | 121 | 51 | 95 | 68 |
| 12 | 116 | 223 | 84 | 148 | 118 |
| 15 | 232 | 548 | 157 | 258 | 228 |
| Arbre entier | 281 (16) | 1 478 (18) | 234 (18, le plafond) | 570 (18) | 330 (17) |
Les séries à garder pour plus tard
Façonnage de l’Acier demande 25 Foi pour le niveau I et 250 pour le niveau VI, soit plus de 110 Foi par cran, contre 1 Foi par cran pour Cool Raoul. Laissez cette série de côté, comme Puissance Nécrotique (310), l’inspiration Chercheur (181), Alchimiste, Distillateur et Maître des Formules (176 chacune), Mille Bornes (126) et Travail du Fer (110), jusqu’à ce que vos sermons rapportent bien.
Les meilleurs talents à débloquer en premier
Nos choix pour chaque arbre, d’après ce que fait réellement chaque atout en 1.008. Dans le jeu, l’arbre jaune est celui de la Maîtrise de l’écriture ; vous le croiserez aussi sous le nom de Théologie, comme l’onglet de technologies de l’église.
| Arbre | À prendre d’abord | À prendre quand le besoin se présente | Peut attendre |
|---|---|---|---|
| Construction | Fendeur (15 Bois de Chauffe ou Cales en Bois par lot au Billot au lieu de 10, au moins +1 Bûche par arbre), Trouveur de Failles (+2 en Construction sur la pierre) | Insensible aux Échardes, Menuisier, puis Bâtisseur (30 % de chances, par type de kit, de récupérer une partie des kits sur les boutiques de niveau I et les réparations de maisons, voir le guide de restauration de la Ville ; environ 6 à 7 points avec les nœuds de maîtrise 1 et 3 et tout ce qui les précède) ; Maître des Convoyeurs (10 de puissance d’Usine par zombie qui fait tourner un Carrousel à Zombies, au lieu de 7, voir le guide de l’automatisation de l’Usine et celui des plans d’Usine) | Porteur, Bijoutier, Artiste |
| Forge | Allumé (+1 lingot par fonte), Mineur (+1 Pépite de cuivre par filon) | Maître Épéiste, Ingénieur de Guerre, Fournisseur de Guerre avant les grandes batailles ; Chercheur d’Or puis Expert de la Trempe avant l’équipement de légende ; Forgeron puis Ingénieur pour les clous et les assemblages | Maître des Engrenages, Volonté d’Acier, Poches Sans Fond |
| Agriculture | Cuisinier (6 Pains au lieu de 4), Maître Cueilleur (+2 baies par buisson) | Conservateur de Chaleur (moitié moins de combustible en cuisine, voire mieux), Main Verte puis Fermier et Chimiste du Compost, Maître Brasseur puis Brasseur, Maître Viticulteur, Maître du Vin | Deux ou trois parmi Sommelier, Pêcheur, Maître Poissonnier, Cuisinier II |
| Écriture | Prêtre (+0,1 à +0,5 Foi par paroissien), Papetier (10 Papier Propre par lot au lieu de 6) | Cardinal, Comédien, Scribe, Auteur de Sermons ; Chic Type (+10 à la limite de zombies, au moins 3 points avec les nœuds de maîtrise 1 et 2 devant lui) puis Heureux Fournisseur (+5 à +35 Likes par Commande pour la Ville) | Orfèvre ; Bijoutier Talentueux et Comme un Roi surtout comme marchepieds vers des nœuds de maîtrise |
| Anatomie | Chercheur (les études coûtent 2 à 14 d’énergie au lieu de 6 à 32), Chirurgien (chaque autopsie démarre avec 2 ticks d’avance) | Érigeur de Monuments, Creuseur de Tombes, Incinérateur ; Distillation au Cube, Formulateur, Alchimiste ; Scientifique | Fils de Boucher, Chasseur de Trésors |
Prêtre passe en tête dans l’arbre jaune parce qu’il ajoute de la Foi de base à chaque sermon prêché avec une Prière de Base ou une Prière de Foi, les prières qui rapportent le plus de Foi, et cela jusqu’à la fin de la partie : avec Prêtre et Comédien, une Prière de Foi en or devant 200 paroissiens rapporte 300 Foi au lieu de 220. Chercheur rend la Table d’Études, celle qui vous fournit le plus de points de technologie, bien moins gourmande en énergie. Chic Type mérite un investissement assez tôt dès que vous entretenez une dizaine de zombies, car la limite supplémentaire est permanente : comptez 3 points, car les nœuds de maîtrise 1 et 2 de l’Écriture sont placés devant lui.
Combien de points pour +5 en maîtrise
Chaque arbre contient cinq nœuds de maîtrise à +1, placés derrière des atouts précis. Pour posséder les cinq, il faut donc aussi acheter ces atouts :
| Arbre | Atouts placés devant les nœuds de maîtrise | Points pour +5 en maîtrise |
|---|---|---|
| Construction | Fendeur, Insensible aux Échardes, Trouveur de Failles, Verrier, Artiste | 10 |
| Forge | Allumé, Mineur, Chercheur d’Or, Maître Épéiste, Ingénieur de Guerre | 10 |
| Agriculture | Maître Cueilleur, Main Verte, Fermier, Chimiste du Compost, Cuisinier, Conservateur de Chaleur | 11 |
| Écriture | Prêtre, Cardinal, Bijoutier Talentueux, Papetier, Scribe, Comme un Roi, Pressier Qualifié, Auteur de Sermons, Voix de la Foi | 14 |
| Anatomie | Chercheur, Fils de Boucher, Érigeur de Monuments | 8 |
Le cinquième nœud de maîtrise jaune est le tout dernier nœud de l’arbre : voilà pourquoi la maîtrise de l’écriture grimpe si lentement par les Aptitudes et compte plutôt sur les outils.
Artiste, Maître Brasseur, Main Verte et Fils de Boucher n’ont aucun effet confirmé en 1.008, quoi que promettent leurs infobulles (Sommelier a été corrigé en 1.008). Achetez-les quand même s’ils barrent le chemin de quelque chose qui vous intéresse : Artiste et Fils de Boucher mènent chacun à un nœud de maîtrise, Main Verte à Fermier et Chimiste du Compost, et Maître Brasseur à Brasseur et à toute la branche du vin.
Les talents de combat
Tous les atouts de combat que le Gardien peut réellement acheter se trouvent dans la Forge. Maître Épéiste ajoute +2 dégâts par coup d’épée (+3 avec l’Épée de Légende). Ingénieur de Guerre, juste derrière, ajoute +4, +4 et +6 dégâts par flèche aux Tours d’Archer I, II et III, et +1, +2 et +3 de riposte aux Barricades à Pieux. Fournisseur de Guerre, placé derrière le cinquième nœud de maîtrise de la Forge, donne +50, +100 et +100 points de vie aux tours et +10 % de points de vie à chaque barricade. Architecte Défensif (barricades et tours construites) et Clavissophile (Clés des Pillards ramassées) sont les deux inspirations de combat, toutes deux rouges. La composition des Escadrons et le choix des défenses sont détaillés dans le guide des batailles et de l’armée.
Tous les moyens d’augmenter la maîtrise
La maîtrise est la somme de ce que vous possédez, de ce que vous portez et de ce que vous venez d’avaler.
| Provenance | Bonus | Maîtrise | Remarques |
|---|---|---|---|
| Nœuds de maîtrise | +1 chacun, 5 par arbre | Arbre correspondant | Permanent |
| Hache et pioche | +1 rouillée, +2 bronze, +4 fer, +6 acier | Construction | Ceinture à outils ; Hache en Acier, Pioche en Acier |
| Marteau | +1 / +2 / +4 / +6 | Forge | Marteau en Acier |
| Petits outils | +1 bronze, +2 fer, +4 acier | Forge | Outils en Acier |
| Pelle | +1 / +2 / +4 / +6 | Agriculture | Pelle en Acier |
| Canne à pêche | +1 Basique, +2 d’Amateur, +4 Évoluée, +6 Professionnelle | Agriculture | Canne Professionnelle |
| Livre | +1 Abécédaire, +2 Dictionnaire, +4 Glossaire | Écriture | Glossaire |
| Talisman | +1 bronze, +2 argent, +4 or | Écriture | Talisman en Or |
| Kit chirurgical | +1 Kit de Boucher, +2 Kit de Chirurgien, +4 Kit de Maître Chirurgien | Anatomie | Kit de Maître Chirurgien |
| Kit d’Alchimiste | +1 Débutant, +2 normal, +4 Émérite | Anatomie | Kit d’Alchimiste Émérite |
| Atouts de matériau | +2 | Construction sur le bois (Insensible aux Échardes) ou la pierre (Trouveur de Failles) ; Forge sur le fer (Instinct Thermique) ou l’acier (Expert de la Trempe) | Permanent, selon la situation |
| Atouts d’atelier | +4 | Érigeur de Monuments (Construction sur les pierres tombales et les clôtures), Formulateur (Paillasse de Formulation), Expert Anatomiste (Table d’Autopsie), Scribe (Bureau), Pressier Qualifié (Presse d’Imprimerie), Voix de la Foi (écriture des sermons), Bijoutier Talentueux (Forge à la Table de Bijoutier) | Permanent, selon la situation |
| Nourriture | +2 | Soupe à la Citrouille Construction, Ragoût de Soldat Forge, Muffin Agriculture | 7 min 30 s |
| Plats à étoiles | +1 / +2 / +3 selon l’étoile | Choucroute Écriture, Salade de Légumes Anatomie | Temporaire |
| Sel de Troisième Œil | +2 | Les cinq | 7,5 minutes |
| Bénédiction de la Prière d’Excellence | +1 | Les cinq | 45, 90 ou environ 100 minutes selon l’étoile |
Les outils comptent dès qu’ils sont rangés dans la ceinture à outils, pas seulement quand vous les tenez en main, mais un seul outil de chaque sorte est pris en compte. Deux outils au plus comptent donc pour chaque maîtrise : hache et pioche, marteau et petits outils, pelle et canne, livre et talisman, kits pour l’Anatomie. Améliorez-les avant de courir après les nœuds de maîtrise les plus profonds : une seule hache en acier rapporte plus que les cinq nœuds de maîtrise de la Construction.
Les paliers de maîtrise à anticiper
| Maîtrise | Ce qu’elle débloque |
|---|---|
| Construction 2 | Réparer les Éboulis de l’église dans « Dieu du ciel ! » |
| Écriture 2 et 4 | Kit de Science I et Kit de Science II |
| Écriture 6 | Chaque Histoire sort en or |
| Écriture 8 | Chaque Prière de Foi et chaque Prière d’Argent sort en or |
| Écriture 14 | Chaque Prière d’Excellence sort en or |
| Agriculture 10, 12 et 14 | Vin de bronze, d’argent et d’or au Tonneau de Vin (le Vin en or est la solde des mercenaires après Inflation) |
| Forge 15 | Épée de Légende et Armure de Légende, avec l’atout Expert de la Trempe |
Les 15 en Forge qu’exige l’Équipement Magistral tombent pile : cinq nœuds de maîtrise de la Forge (+5), un Marteau en Acier (+6) et des Outils en Acier (+4) font 15. Expert de la Trempe n’a rien de facultatif : c’est l’atout qui débloque la fabrication de l’Épée de Légende et de l’Armure de Légende, et ses +2 sur le travail de l’acier vous laissent ensuite de la marge. Il se trouve derrière Mineur, Chercheur d’Or et le quatrième nœud de maîtrise de la Forge : prévoyez ce chemin avant de passer à l’acier.
Le Vin en or a deux voies. Un joueur a comblé les 2 derniers points d’Agriculture (pour atteindre 14) avec du Sel de Troisième Œil ; l’autre voie ne demande qu’Agriculture 10, plus l’alchimie nécessaire aux Épices et à l’Umami. Faites du Vin de bronze, puis améliorez chaque bouteille au Plan de Cuisine avec des Épices (vers l’argent) et de l’Umami (vers l’or). Le guide du vin et de l’alcool donne les grades et les prix.
À 8 en Écriture, chaque Prière de Foi sort en or, et un exemplaire en or ne peut même pas lancer un sermon sous les 50 paroissiens. Scribe (+4 au Bureau) et Voix de la Foi (+4 sur les sermons) ajoutent à eux seuls exactement ces 8 points, et les nœuds qui les précèdent vous donnent déjà plus de zéro. Écrivez une Prière de Foi de bronze et une d’argent avant de les acheter, en retirant livre et talisman de la ceinture s’ils vous amènent déjà à 8. Les prières ne s’usent jamais : un exemplaire de chaque qualité vous suffit pour toute la partie. La liste complète se trouve dans le guide des prières.
Gardez quelques points bleus en réserve
L’arbre de l’Anatomie contient trois nœuds invisibles au départ : c’est l’une des raisons de garder une petite réserve de points bleus inutilisés en fin de partie.
Spoiler de fin d’histoire : les trois Aptitudes cachées de l’Anatomie
Si vous gardez l’Œil Rouge dans Ami ou ennemi et refusez de nouveau l’Ancien Dieu lors de la discussion sur les six personnages, trois Aptitudes obscures apparaissent dans l’arbre de l’Anatomie : Gourmandise et Orgueil, Luxure et Jalousie, et Colère et Paresse. Chacune coûte 1 point d’Anatomie, n’a aucun prérequis et déclenche un cauchemar ainsi qu’une quête de cadeau pour un duo d’amis : Gourmandise et Orgueil, Luxure et Jalousie et Colère et Paresse. Gardez trois points bleus libres avant le choix de l’Œil Rouge si vous comptez garder l’œil. Les deux voies sont comparées dans le guide des choix et des fins.
Erreurs fréquentes
- Dépenser la Foi des quêtes. Les inspirations engloutissent sans scrupule les 3 Foi qu’il faut à Herbert ou les 100 qu’exige une étape ultérieure de l’histoire. Mettez-les de côté en premier.
- Réclamer Façonnage de l’Acier trop tôt. 775 Foi pour 7 crans, alors que la même Foi paierait des dizaines de niveaux bon marché ailleurs.
- Prévoir un arbre de l’Agriculture complet. Seuls 18 de ses 21 nœuds peuvent être achetés. Choisissez les trois à sacrifier avant de dépenser.
- Bouder un atout « inutile » qui mène à un nœud. Artiste et Fils de Boucher semblent ne rien faire en 1.008, mais chacun barre l’accès à un nœud de maîtrise.
- Négliger les outils. Les bonus de la ceinture écrasent les nœuds d’Aptitude : +6 pour une seule hache, une seule pioche, un seul marteau ou une seule pelle en acier, contre +5 pour un arbre entier.
- Acheter une technologie en comptant s’en servir aussitôt. Une recette normale exige aussi sa maîtrise : vérifiez l’exigence avant de dépenser les points.
- Écrire ses Prières de Foi après Scribe et Voix de la Foi. Chaque Prière de Foi et chaque Prière d’Argent sort alors en or, et une Prière de Foi en or exige 50 paroissiens pour démarrer.
- Vendre de la Foi à Homobonus (5 pièces d’argent pour 10 Foi) alors que des niveaux d’inspiration attendent encore d’être réclamés.
- Oublier que les niveaux vous attendent. Les compteurs continuent de tourner après une réclamation : inutile de réclamer à la seconde où un niveau s’allume si la Foi sert ailleurs.
FAQ
Comment obtenir des points d’inspiration dans Graveyard Keeper 2 ?
Répétez l’action que compte une inspiration (enterrer des corps, fabriquer de l’acier, pêcher), puis réclamez le niveau dans le menu des Inspirations. Chaque niveau réclamé ajoute 1 cran à la barre de sa couleur (en général 2 pour le dernier niveau d’une série). Le 1er point demande 2 crans, le 2e 3, le 3e 4, puis chaque point suivant 5.
Combien de Foi coûtent les inspirations ?
Le niveau I est gratuit pour 52 des 71 inspirations, et 58 niveaux au total ne coûtent rien. Réclamer les 382 niveaux coûte 4 335 Foi : 1 728 pour la Forge, 1 232 pour l’Anatomie, 570 pour l’Écriture, 551 pour la Construction et 254 pour l’Agriculture. Façonnage de l’Acier en réclame 775 à lui seul.
Quels talents débloquer en premier dans Graveyard Keeper 2 ?
Achetez le premier nœud de maîtrise de chaque arbre, puis Prêtre pour plus de Foi à chaque sermon et Chercheur pour des études moins chères à la Table d’Études. Ensuite, Papetier, Allumé, Mineur, Fendeur et Cuisinier sont vite rentables, et Chic Type mérite un point assez tôt dès que vous faites tourner une dizaine de zombies.
Comment augmenter sa maîtrise dans Graveyard Keeper 2 ?
La maîtrise vient des cinq nœuds de maîtrise de chaque arbre (+1 chacun), des outils rangés dans la ceinture (+1 rouillé, +2 bronze, +4 fer, +6 acier pour les haches, pioches, marteaux et pelles), d’atouts conditionnels (+2 ou +4), de bonus de nourriture (+1 à +3), du Sel de Troisième Œil (+2 dans les cinq maîtrises) et de la bénédiction de la Prière d’Excellence (+1 dans les cinq).
Quelle est la différence entre la technologie et les talents ?
L’arbre technologique se paie en points de technologie rouges, verts et bleus et débloque recettes et bâtiments. Les talents, appelés Aptitudes dans le jeu, se paient en points d’inspiration de cinq couleurs et fixent votre maîtrise et vos atouts. Une recette normale demande les deux : la technologie qui l’enseigne et le niveau de maîtrise pour la lancer.
Peut-on débloquer tous les talents ?
Pas en Agriculture : l’arbre vert compte 21 nœuds, mais réclamer toutes les inspirations vertes ne rapporte que 18 points, donc trois nœuds verts restent verrouillés. La Construction, la Forge et l’Anatomie peuvent être complétées avec assez de Foi, et l’Écriture exige absolument chaque niveau jaune, 100 sermons compris.