Bonne nouvelle pour tout Gardien doté d’une âme de comptable : dès le milieu de partie, l’argent cesse d’être un problème. Une partie complète ne réclame qu’environ 3 à 5 pièces d’or au total pour l’acier, le Bois Spécial et les divers frais et pots-de-vin de l’histoire, et la plupart des Gardiens voient défiler le générique assis sur 5 à 60 pièces d’or jamais dépensées. Ce qui manque vraiment, c’est la Foi et les Likes. Alors mettez les bouchées doubles pendant les premières semaines, achetez tout ce qui vous débloque, puis passez aux méthodes qui coûtent le moins d’énergie.
- Vendez les marchandises à prix dégressif 2 ou 3 à la fois, par marchand et par jour. Écouler une pile entière fait s’effondrer le prix pendant environ une semaine.
- Ne vendez en gros qu’aux acheteurs à prix fixe : Januarius pour les certificats, la Forge pour les armes et les armures, le Poissonnier pour le poisson.
- Un marchand fauché peut encore acheter. Tout ce qui passe dans une même fenêtre d’échange se règle en une seule transaction : prenez quelques-unes de ses marchandises dans la même fenêtre, et seule la différence doit tenir dans sa bourse.
Les meilleures façons de gagner de l’argent, selon votre avancée
| Étape | Méthode | Prix de vente | Acheteur | Limite |
|---|---|---|---|---|
| Début | Certificats d’Inhumation | 1 argent / 2 argent 50 bronze / 5 argent, fixe | Januarius | Arrivage de cadavres, sa petite bourse |
| Toute la partie | Sermon hebdomadaire | 5 argent au début, plus de 5 or à la fin | Tronc à offrandes de l’église | Un par jour de Colère, Likes |
| Début-milieu | Peinture à partir de 2 Eaux | 2 argent pile pour environ 25 unités | Greffier de l’Amirauté | Les fioles et votre temps |
| Milieu | Liquide de Réanimation | Environ 4 argent 55 bronze à 5 argent | Gunter, Alchimiste | Stocks de 3 et de 10 |
| Milieu | Épée en Fer / Pelle en Fer | 30 argent / 17 argent 50 bronze, fixe | Forge dès le niveau II | Sa bourse |
| Milieu | Babioles Précieuses (bagues en or) | Environ 75 argent | Greffier de l’Amirauté, Bijoutier | Environ 2 par jour près du plein prix |
| Fin | Pierre Philosophale et potions à runes élevées | 10 à 36 argent, plus des Likes | Alchimiste niveau III | Environ 2 de chaque par jour |
| Fin | Histoire de qualité or | Environ 35 argent 75 bronze (25 argent de bénéfice) | Tavernier niveau III | Pas encore confirmé en jeu |
| Fin | Bijoux Raffiné | Environ 3 or 57 argent | Bijoutier niveau I ou II uniquement | 1 bronze au niveau III |
| Fin | Épée en Acier / Armure d’Acier | 2 or 50 argent, fixe | Forge niveau III | Environ 5 or par cycle |
Rapportées au point d’énergie, les méthodes tardives creusent un écart énorme : une Épée en Acier rend environ 650 pièces de bronze par point d’énergie dépensé à l’enclume, une bague en or environ 150 (environ 235 avec l’aptitude Orfèvre), une Histoire de qualité or fusionnée environ 80. Les certificats et les sermons ne coûtent presque rien de plus, puisqu’ils se greffent sur un travail que vous faites déjà.
Comment les marchands fixent leurs prix (et pourquoi ils baissent)
La courbe de prix
Chaque marchand estime une marchandise d’après son prix de base et la quantité qu’il en détient à l’instant. Le prix unitaire vaut base × √(stock habituel ÷ stock actuel). Quand vous vendez, il paie 75 % de ce montant, arrondi, jamais moins d’une pièce de bronze et jamais plus que le prix de base. Concrètement :
- La première unité vendue quand son stock est à son niveau habituel rapporte environ 71,5 % du prix de base (pour un stock habituel de 10).
- Chaque unité fait baisser la suivante. Trois bagues en or vendues d’affilée au Greffier de l’Amirauté rapportent 75 argent 9 bronze, puis 71 argent 89 bronze, puis 69 argent 7 bronze.
- Dix unités vendues dans un stock habituel de 10 ne rapportent qu’environ 61 % de dix fois le prix de base.
- L’achat remonte la même courbe dans l’autre sens : 3 Pépites d’Or coûtent 3 argent 8 bronze, mais les 20 de son étal coûtent 33 argent 96 bronze, et non 20 pièces d’argent.
Le réassort : pourquoi 2 par jour est le chiffre magique
À minuit, chaque ligne de stock revient vers son niveau habituel, d’au plus un cinquième de ce niveau par jour. Une marchandise au stock habituel de 10 absorbe donc environ 2 unités par jour à un prix proche de la première vente. Vendez-en 30 d’un coup et vous avez fait baisser le prix de toutes les ventes suivantes ; un étal effondré met environ une semaine à s’en remettre. Seule exception : l’amélioration d’une boutique, qui remplit d’un coup tout le nouvel étal du marchand.
Les marchandises à prix fixe ignorent la courbe
Environ 52 marchandises s’échangent toujours à leur plein prix de base, quel que soit le stock : Certificats d’Inhumation, armes, armures, outils, colliers de zombie, talismans et poissons vendus au Poissonnier. La Gratitude de la Ville est aussi à prix fixe, mais seul Januarius la vend et personne ne la rachète. Les sacs et les cannes à pêche sont également à prix fixe, mais aucun marchand ne les rachète jamais. Voilà pourquoi les armes forgées sont la grosse vente la plus sûre du jeu : la Forge paie la dixième épée au prix affiché, exactement comme la première.
L’exception de la Peinture : les marchandises majorées
Le Greffier de l’Amirauté demande 5 pièces d’argent pour la Peinture, bien au-dessus de son prix de base de 2. Une vente rapporte 75 % de son propre prix majoré sur la courbe, plafonné au prix de base : la Peinture se vend donc 2 pièces d’argent pile pour les quelque 25 premières unités, avant que l’offre ne glisse (jusqu’à environ 1 argent 15 bronze à la 97e). Écoulez 97 Peintures en un seul échange et, selon notre estimation, elles ne rapportent qu’environ 1 or 55 argent, au lieu des 1 or 94 argent qu’aurait payés un prix fixe. La Laque se vend les mêmes 2 pièces d’argent à son échoppe, mais coûte plus cher à préparer.
Les bourses : chaque marchand a un porte-monnaie
| Marchand | Bourse au départ | Ajout quotidien |
|---|---|---|
| Greffier de l’Amirauté (Quai Principal) | 50 argent | 5 argent |
| Herm (Village) | 15 argent | 1 / 2 / 3 argent selon le niveau |
| Januarius (Taverne du Village) | 10 argent | 75 bronze / 1 argent / 2 argent selon le niveau |
| Gunter (Tour de l’Astrologue) | 10 argent | 20 / 50 / 100 bronze selon le niveau |
| Chacune des 12 boutiques de la Ville | 1 argent | 20 / 50 / 100 bronze selon le niveau |
Ces revenus quotidiens ont l’air pingres, mais ils ne disent pas tout. À minuit, un marchand revend aussi au prix de base une partie de tout surplus, et le produit tombe dans sa bourse : ce que vous lui avez vendu redevient de la trésorerie dans les jours qui suivent. C’est sans doute pour cela que des joueurs trouvent un Bijoutier de niveau III assis sur environ 90 pièces d’or, et une Forge de niveau III qui dispose d’un peu plus de 5 pièces d’or par cycle d’échange pour vos épées.
Quand un marchand ne peut toujours pas payer, réglez en nature : garnissez l’autre côté de la fenêtre avec des marchandises qui vous serviront de toute façon (lingots, assemblages, clous, potions, clés) jusqu’à ce que le solde tienne dans sa bourse. Découper une grosse vente en plusieurs petits échanges ne change rien.
Où vendre : qui achète quoi
| Marchandise | Meilleur acheteur | Paie | Attention |
|---|---|---|---|
| Certificat d’Inhumation I / II / III | Januarius | 1 argent / 2 argent 50 bronze / 5 argent, fixe | Petite bourse au début : vendez-en quelques-uns par visite |
| Peinture | Greffier de l’Amirauté | 2 argent pile | L’Alchimiste paie environ 1 argent 40 bronze plus 1 Like chacune ; le Fabricant de Meubles de niveau III paie 1 bronze |
| Babioles Précieuses | Greffier de l’Amirauté ou Bijoutier | 75 argent 9 bronze pour la première | 2 ou 3 par jour et par marchand |
| Lingot d’Or | Bijoutier dès le niveau II | De 68 argent 47 bronze à 71 argent 51 bronze | Vendez en parallèle les bagues au Greffier de l’Amirauté |
| Bijoux Raffiné | Bijoutier niveau I ou II | 3 or 57 argent 55 bronze | 1 bronze au niveau III, aucun autre acheteur |
| Épée en Acier, Armure d’Acier | Forge niveau III | 2 or 50 argent, fixe | Bourse d’environ 5 or par cycle |
| Lance de Chevalier | Forge niveau III | 1 or, fixe | Même bourse |
| Épée en Fer, Pelle en Fer | Forge dès le niveau II | 30 argent, 17 argent 50 bronze, fixe | Le Marchand de Légumes refuse la pelle de son propre niveau ; il ne paie 17 argent 50 bronze une Pelle en Fer qu’au niveau III |
| Pierre Philosophale | Alchimiste niveau III | 35 argent 75 bronze | Plus 2 Likes chacune |
| Liquide de Réanimation | Alchimiste, Gunter | Environ 5 argent, 4 argent 55 bronze | Le stock habituel de Gunter n’est que de 3 |
| Histoire de qualité or | Tavernier niveau III | 35 argent 75 bronze | Pas encore confirmé en jeu |
| Encens Sophistiqué, Bougie Magnifique | Apothicaire niveau III | Environ 3 argent 93 bronze, 3 argent 58 bronze | L’Encens Simple rapporte 1 argent 50 bronze chez le Greffier de l’Amirauté |
| Anguille et autres poissons crus | Poissonnier | Jusqu’à 1 argent 92 bronze, fixe | Les meilleurs poissons exigent son niveau II |
| Bière | Januarius, Tavernier, Brasseur | Environ 26 bronze | Vaut plus en Likes qu’en pièces |
| Chair | Boulanger dès le niveau II | Environ 25 bronze | Le seul morceau de cadavre qui trouve preneur |
| Foi | Homobonus après Homobonus II | 5 argent pour 10 Foi | Dépensez d’abord la Foi en inspirations |
Ce que personne n’achète
- la Hache en Acier, la Pioche en Acier, la Pelle en Acier, le Marteau en Acier et le Talisman en Or
- les Lingots d’Acier eux-mêmes
- les poissons trophées, la plupart des plats cuisinés, le Tord-Boyaux, les livres et les prières écrits
- organes, peau, os, crânes, sang et graisse (la Chair est la seule exception)
- les matières premières comme la Pépite de cuivre, l’Étain, l’Argile, le Sable, le Charbon, le Verre, la Bûche Courte, la Pierre et le Marbre
La liste de stock d’un marchand n’est pas non plus sa liste d’achat. La Forge refuse le marteau de son propre niveau, le Bijoutier refuse les talismans et les outils au niveau où il commence à les vendre, et le Tavernier ne rachète ni sa Soupe au Poisson ni son Ragoût de Soldat. Si un objet apparaît grisé dans votre sac à dos, ce marchand n’en veut pas à son niveau actuel.
Quel étal laisser vide
La Ville compte 8 boutiques d’étal mais seulement 7 emplacements d’Étals : l’une d’elles ne sera donc jamais construite, alors que les 4 boutiques de cour (Bâtisseur, Forge, Tavernier, Brasseur) trouvent toujours leur place. Pour l’argent, gardez le Bijoutier (Bijoux Raffiné, Lingots d’Or) et l’Alchimiste (Pierres Philosophales et potions), tous deux ouverts par Étals de Marché III. Le Poissonnier, qui plafonne à 1 argent 92 bronze pour une Anguille, est le sacrifice habituel, et Bienfaiteur des marchands ne demande que les 11 emplacements que vous pouvez réellement remplir. Coûts et ordre de construction sont dans le guide de restauration de la Ville.
Les Likes : la monnaie qui fait rapporter vos sermons
Les Likes (le compteur au pouce levé) ne sont pas des pièces, mais ce sont eux qui décident de ce que rapportent vos sermons. Un sermon accueille autant de paroissiens que la plus faible de ces deux valeurs : vos Likes ou la qualité de l’Église, et chaque paroissien dépense un Like. Les Likes sont plafonnés par la qualité de la Ville, qui culmine à 200, et tout ce que vous gagnez au-delà du plafond est perdu. Toutes les façons de les augmenter sont dans le guide de la Gratitude de la Ville et des Likes.
Les Likes viennent des Commandes pour la Ville, de la Gratitude de la Ville et du commerce. Januarius, Herm et les 12 boutiques de la Ville paient des Likes pour certaines marchandises, jusqu’à un plafond hebdomadaire par marchand remis à zéro le jour d’Orgueil : 15, 30 ou 50 selon le niveau depuis le patch 1.008 (pour Herm : 2, 30 et 50). Chaque objet a en plus son propre quota hebdomadaire, donc la variété bat le volume : cinq marchandises différentes remplissent une jauge bien plus vite qu’une seule vendue par centaines. Ce qui rapporte des Likes à un Gardien qui vise les pièces :
| Ce qui rapporte des Likes | Ce que vous obtenez | Limite |
|---|---|---|
| Certificats d’Inhumation à Januarius | 1 Like chacun | 5, 10 ou 20 de chaque grade par semaine, selon son niveau |
| Pierre Philosophale, Liquide Tanique, Alcali, Umami à l’Alchimiste III | 2 Likes chacun | 10 de chaque par semaine |
| Peinture à l’Alchimiste | Environ 1 argent 40 bronze, plus 1 Like chacune | 5 par semaine à son niveau I, 10 dès le niveau II |
| Commande pour la Ville | 10 à 75 Likes (5 à 35 de plus avec l’aptitude Heureux Fournisseur) | 2 commandes à la fois |
| Gratitude de la Ville | 5 Likes | 10 argent pièce chez un Januarius de niveau I, ou en récompense de bataille |
Achetée à un Januarius de niveau I, la Gratitude de la Ville revient à 2 pièces d’argent le Like, et chaque Like au-dessus du plafond fixé par la qualité de la Ville s’évapore purement et simplement.
- Gardez ces objets dans votre sac et ne les utilisez que quand le compteur a de la place.
- Bons moments : juste avant le sermon du jour de Colère, pour remonter jusqu’à la plus petite valeur entre votre plafond et la qualité de l’Église, ou juste après que le sermon l’a vidé.
- Acheter une marchandise marquée Likes puis la revendre remplissait autrefois une jauge à bon compte. Les marchandises rachetées dans la même fenêtre ne comptent pas, et l’efficacité d’échanges séparés fait débat : ne bâtissez pas de plan là-dessus.
Guides complets : Gratitude de la Ville et Likes et commandes et commerce.
Début de partie : certificats et sermons
Enterrer, incinérer, vendre le certificat
Dès Certificat, SVP, chaque cadavre que vous enterrez ou incinérez donne un Certificat d’Inhumation, et Januarius l’achète à prix fixe : 1 pièce d’argent pour le grade I, 2 pièces d’argent et 50 de bronze pour le grade II, 5 pièces d’argent pour le grade III. Pas de courbe, pas de saturation. Trois choses à savoir :
- Retirer les organes ne fait pas baisser le grade : autopsiez d’abord, encaissez ensuite.
- L’incinération donne aussi un certificat, ce qui maintient les rentrées quand le cimetière affiche complet.
- Sa bourse est le frein : il démarre avec 10 pièces d’argent et en gagne 75 de bronze par jour au niveau I, si bien que cinq certificats de grade III (25 pièces d’argent) peuvent demander deux visites. Vendez-en quelques-uns à chaque passage.
Le grade suit le niveau du cadavre, que les quêtes de la Nonne font monter. Avec ses livraisons réglées au maximum et des certificats de qualité or qui tombent, environ 10 pièces d’argent par jour arrivent pour très peu de travail en plus. Le guide de la qualité des cadavres couvre le côté macabre de l’affaire. Si vous prenez l’aptitude Chasseur de Trésors, les organes retirés sur la table d’autopsie ajoutent quelques pièces (environ 10 de bronze chacun) : c’est peu, mais cela vient avec un travail que vous faites de toute façon.
Prêcher chaque jour de Colère, avec une prière de qualité bronze
Le sermon hebdomadaire du jour de Colère fait tomber des pièces dans le tronc à offrandes de l’église (videz-le à la main ensuite) : un montant fixe par paroissien, plus, si le sermon réussit, un montant par point de qualité du Cimetière. Au début, les chiffres restent modestes. Avec 10 paroissiens et un cimetière à 30, la Prière de Base (seul existe l’exemplaire bronze que vous remet la Nonne) rapporte 3 pièces d’argent et 50 de bronze, tandis qu’une Prière d’Argent bronze rapporte environ 5 pièces d’argent en moyenne : 7 quand elle réussit, ce qui arrive 2 fois sur 3 devant cette foule, et 1 quand elle échoue. Deux habitudes paient jusqu’à la fin de la partie :
- Ne sautez jamais un jour de Colère. Un sermon manqué ne se rattrape pas.
- Écrivez des prières de qualité bronze tant que l’affluence est faible. Une Maîtrise de l’écriture élevée produit des exemplaires argent et or, qui demandent bien plus de paroissiens pour démarrer : une Prière d’Argent or ne démarre pas sous 50. La Prière d’Argent vient d’Écrits Religieux I ; gardez un exemplaire bronze de chaque prière que vous écrivez.
De la petite monnaie avec ce que vous produisez déjà
Vendez les sous-produits : les Billes de Bois à Herm, les Débris en Bronze à Herm, à la Forge ou au Bijoutier et, dès que Herm passe au niveau II, les Assiettes en Terre Cuite et les récoltes de qualité bronze jusqu’à sa limite hebdomadaire de Likes. Les pièces sont maigres, mais chaque objet différent remplit aussi une jauge de Likes.
Ne cultivez pas encore de récoltes à étoile d’argent ou d’or pour les vendre. Herm et un Marchand de Légumes de niveau I ne prennent que les récoltes de qualité bronze, et les étoiles n’ont aucun acheteur avant l’amélioration du Marchand de Légumes.
Début et milieu de partie : le filon de la Peinture au port
Une fois que Clair comme du cristal (3 Lentilles) a ouvert la boutique du Greffier de l’Amirauté au Quai Principal, la Peinture devient le meilleur gagne-pain artisanal avant l’or. Chaque Peinture coûte environ 4 pièces de bronze en fioles et se vend 2 pièces d’argent.
Ce qu’il vous faut :
- le Laboratoire I avec une Étagère à Fioles
- la technologie Peinture (20 rouges, 20 verts), qui reste cachée jusqu’à ce que la quête Le havre du Port (Linda) la révèle
- l’Eau étudiée une fois à la Table d’Études
- des Fioles d’Alchimie I : 2 Verre + 10 Combustible en donnent 2, et chacune posée sur l’étagère devient 5 fioles
Le circuit :
- Puisez de l’Eau à un puits : 10 par puisage, 20 avec l’Amélioration du Puits de Jardin.
- Mélangez Eau + Eau (0 rouge, 2 verts, 0 bleu) au Laboratoire I. Deux Feuilles font aussi l’affaire.
- Vendez au Greffier de l’Amirauté : 2 pièces d’argent pile pour les quelque 25 premières unités.
- Quand son offre fléchit, complétez chez l’Alchimiste (environ 1 argent 40 bronze, plus 1 Like chacune jusqu’à sa limite hebdomadaire) et revenez au quai un autre jour.
Gardez quelques Peintures de côté : Le havre du Port en réclame une, et la Monnaie Imprimée comme l’Autel d’Église III en consomment aussi. Ne la vendez jamais à un Fabricant de Meubles de niveau III : il en donne 1 pièce de bronze.
Milieu de partie : bagues en or et fer
Le circuit des bagues en or
Les Babioles Précieuses, autrement dit la bague en or, sont la colonne vertébrale des revenus du milieu de partie : environ 1 argent 54 bronze d’or deviennent environ 75 pièces d’argent.
- Achetez des Pépites d’Or au Greffier de l’Amirauté par petits lots (il en a 20 en stock et le prix grimpe à mesure que vous achetez).
- Fondez 3 pépites + 30 Combustible au Fourneau II équipé du Soufflet pour obtenir 2 Lingots d’Or (3 avec l’aptitude Allumé). La recette arrive avec Réanimation II et tourne toute seule : un zombie peut l’alimenter.
- Transformez chaque lingot en Babioles Précieuses à la Table de Bijoutier : Matériel d’Écriture II, Maîtrise de la forge 12, 48 d’énergie par bague (32 avec l’aptitude Orfèvre). L’aptitude Bijoutier Talentueux ajoute 4 de Maîtrise de la forge à cette table.
- Vendez-en 2 ou 3 par jour au Greffier de l’Amirauté : 75 argent 9 bronze, 71 argent 89 bronze, puis 69 argent 7 bronze pour les trois premières.
Une fois au niveau II, le Bijoutier achète aussi les Lingots d’Or, entre 68 argent 47 bronze et 71 argent 51 bronze. Vendez-lui les lingots et les bagues au Greffier de l’Amirauté le même jour : vous doublez la quantité d’or que vous pouvez écouler à bon prix. Le guide de l’or passe en revue toutes les façons d’obtenir pépites et lingots.
Les pépites viennent de quatre endroits : le Greffier de l’Amirauté (3 coûtent 3 argent 8 bronze, les 20 coûtent 33 argent 96 bronze), les caisses « Valuables » de Davy la Dague après Les chapardeurs (commandées le jour de Luxure, payées en Clés des Pillards, jusqu’à 30 pépites et 6 lingots), l’aptitude Chercheur d’Or à la Rampe d’Orpaillage, et une Pierre Philosophale sur un Lingot de Fer. Les fourchettes des caisses, les sources de Clés et le coffre unique de Presse papier-monnaie sont dans le guide de l’or. Une grosse caisse « Valuables » fournit assez d’or pour environ 13 à 26 bagues.
Du matériel en fer pour la Forge
Les armes et les outils en fer sont des marchandises à prix fixe : la Forge de la Ville les paie plein tarif dès son niveau II, à chaque fois.
| Objet | Matériaux | Prix de vente | Par Lingot de Fer |
|---|---|---|---|
| Pelle en Fer | 1 Lingot de Fer + 2 Assemblages en Fer + 2 Bâtons (1,33 lingot) | 17 argent 50 bronze | Environ 13 argent |
| Épée en Fer | 2 Lingots de Fer + 3 Assemblages en Fer + 2 Bâtons (2,5 lingots) | 30 argent | Environ 12 argent |
| Hache en Fer, Pioche en Fer, Pique de Combat | Environ 1,33 lingot | 10 argent | Environ 7,5 argent |
| Armure de Fer | 4,33 lingots + 2 Tissus | 20 argent | Moins de 5 argent |
Un lingot donne 6 Assemblages en Fer à l’Enclume en Fer. L’épée arrive avec Équipement en Fer, la pelle et la hache avec Instruments de Fer I, avec Maîtrise de la forge 6 dans les deux cas. Passer la Forge au niveau II coûte 6 Kits d’Ameublement I, 4 Kits de Marbre et 6 Assemblages Sophistiqués, et elle refuse encore le Marteau en Fer à ce niveau. Le Greffier de l’Amirauté vend du Minerai de Fer, mais le vrai filon, c’est le minerai gratuit d’un Mineur Zombie (voir la partie sur l’automatisation plus bas).
Le Liquide de Réanimation en appoint
Le Liquide de Réanimation (2 rouges, 1 vert, 4 bleus au Laboratoire II) se vend environ 4 argent 55 bronze à Gunter et environ 5 pièces d’argent à l’Alchimiste. Le stock habituel de Gunter n’est que de 3, si bien que son offre chute vite. Gardez ce qu’exigent vos résurrections du jour d’Envie et vendez le surplus une ou deux unités à la fois.
Les sermons du milieu de partie : passez à la Prière de Tempête
À partir d’environ 25 paroissiens, la Prière de Tempête (technologie Réanimation) rapporte plus que les Prières d’Argent : 20 pièces de bronze par tête, 30 par point de qualité du Cimetière, réussite assurée à 40 paroissiens. Avec 40 paroissiens et un cimetière à 200, elle rapporte 68 pièces d’argent, contre 58 pour une Prière d’Argent de qualité argent, et un sermon réussi ajoute une bénédiction qui permet au Dispositif de Résurrection de fonctionner n’importe quel jour pendant un moment. Le guide de l’église détaille l’affluence et le jet de réussite.
Fin de partie : acier, bijoux et gros sermons
L’Épée en Acier : la meilleure affaire du jeu
L’acier ne se fond pas. Lancez L’homme d’acier et l’Évêque de la Fonderie Royale vous vend des Lingots d’Acier par le dialogue, à 1 pièce d’argent l’unité, par lots de 1, 10, 50 ou 100. Une Épée en Acier demande 2 Lingots d’Acier + 3 Assemblages en Acier + 2 Bâtons à l’Enclume en Acier (Équipement en Acier, Maîtrise de la forge 12), et 1 lingot donne 4 Assemblages en Acier (6 avec l’aptitude Ingénieur). Cela fait environ 2 argent 75 bronze d’acier pour une épée que la Forge de niveau III rachète 2 pièces d’or et 50 d’argent, prix fixe : environ 650 pièces de bronze par point d’énergie.
Le même acheteur paie de la même façon :
- Armure d’Acier : 2 or 50 argent (4 Lingots d’Acier + 4 Assemblages en Acier + 4 Tissus, Maîtrise de la forge 12)
- Lance de Chevalier : 1 or (1 Lingot d’Acier + 2 Assemblages en Acier + 4 Bâtons, Maîtrise de la forge 11)
La limite, c’est sa bourse : un peu plus de 5 pièces d’or par cycle d’échange, soit environ deux épées. Prenez des clous ou des assemblages en guise de monnaie, ou revenez le lendemain. Le niveau III de la Forge coûte 8 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II et 12 Vis en Acier. Avant de vendre des armures, gardez-en 5 pour Presque en armure étincelante, et ne forgez jamais d’outils en acier pour les vendre : aucun marchand n’en veut. Le guide de l’acier détaille toute la chaîne d’approvisionnement.
Les Bijoux Raffiné, avant le Bijoutier III
Ajoutez une Gemme à des Babioles Précieuses à la Table de Bijoutier (Maîtrise de la forge 14, recette de l’aptitude Bijoutier) et vous obtenez des Bijoux Raffiné. Un Bijoutier de niveau I ou II les paie 3 or 57 argent 55 bronze, soit environ 2 pièces d’or et 80 d’argent de plus que la bague seule. Les Gemmes viennent du Greffier de l’Amirauté, des filons de cuivre avec l’aptitude Bijoutier ou Mineur, d’un Mineur Zombie doté de l’atout de zombie Œil de Pie, et le coffre de Presse papier-monnaie en contient 8. En début de parcours, le Bijoutier n’a parfois pas de quoi payer un seul bijou : réglez la différence en nature.
Passer le Bijoutier au niveau III fait tomber les Bijoux Raffiné à 1 pièce de bronze, et personne d’autre ne les achète. Vendez d’abord chaque bijou, puis améliorez-le pour le Collier de Zombie en Acier et le Talisman en Or. Les Babioles Précieuses ne sont pas touchées. Le défaut est toujours présent en 1.008.
La rotation de l’Alchimiste III
Un Alchimiste de niveau III achète des produits à runes élevées que vous pouvez préparer au Laboratoire II avec des ingrédients bon marché. Chaque ligne se regarnit d’environ 2 unités par jour : préparez un peu de tout plutôt que beaucoup d’une seule chose.
| Produit | Runes (rouge/vert/bleu) | Première vente | Likes | Mélange bon marché |
|---|---|---|---|---|
| Pierre Philosophale | 3/3/3 | 35 argent 75 bronze | 2 chacune | Marbre + Alcool + Citrouille |
| Potion de Motivation de Zombies III | 3/0/3 | 17 argent 88 bronze | aucun | Cœur de qualité or + Étain |
| Liquide Tanique | 4/2/1 | 14 argent 30 bronze | 2 chacun | Cire d’Abeille + Étain + Sable |
| Alcali | 1/4/2 | 14 argent 30 bronze | 2 chacun | Cire d’Abeille + Tripes de qualité or + Eau |
| Umami | 0/4/4 | 10 argent 73 bronze | 2 chacun | – |
| Sel de Troisième Œil (dès le niveau II) | 1/0/5 | 10 argent 73 bronze | aucun | – |
Faire tourner les six revient, selon notre estimation, à environ 1 pièce d’or et 80 d’argent par jour. Il vous faut Alchimie, Avancée (200 rouges, 100 bleus) pour la Pierre Philosophale, et le niveau III de l’Alchimiste coûte 10 Kits d’Ameublement II, 4 Kits de Construction II et 4 Carnets de Notes Vierges Reliés. N’y vendez pas de Potion de Berserker III : il la paie 1 pièce de bronze.
Une Pierre Philosophale vaut plus en or qu’en vente. Associée à un Lingot de Fer sur la Paillasse de Formulation (Maîtrise de l’anatomie 8), elle devient un Lingot d’Or, et ce lingot devient une bague à 75 pièces d’argent : deux fois ce que rapporte la pierre. Ne l’utilisez jamais sur du Minerai de Fer, qui ne rend qu’une pépite à 1 pièce d’argent. Formules et valeurs des runes sont dans le guide d’alchimie.
Des Histoires de qualité or pour le Tavernier
Un Tavernier de niveau III achète les Histoires de qualité or environ 35 argent 75 bronze. Achetez-lui deux Histoires de qualité argent à 5 pièces d’argent chacune, fusionnez-les en une Histoire de qualité or au Bureau avec Amélioration d’Histoire II (Maîtrise de l’écriture 8, Récit de Contes I, 32 d’énergie) et revendez-la-lui : environ 25 pièces d’argent de bénéfice par fusion, à raison d’environ 2 par jour. Personne n’a encore confirmé cette vente en jeu : faites un essai avec une seule Histoire avant d’investir.
Si ces quêtes vous attendent encore, gardez une Histoire de qualité or pour Rimes imprimées, la quête de Gunter, et trois autres pour une quête tardive. Le niveau III du Tavernier coûte 12 Kits d’Ameublement II, 6 Kits de Construction II et 20 Cidres de Myrtille.
La Prière d’Argent or et la qualité du Cimetière
En fin de partie, les sermons deviennent votre plus gros revenu passif. Pièces par sermon, sans aptitude, avec la prière la plus rentable pour chaque foule :
| Paroissiens | Qualité du Cimetière | Prière la plus rentable | Pièces par sermon |
|---|---|---|---|
| 10 | 30 | Prière d’Argent bronze | environ 5 argent (moyenne) |
| 20 | 100 | Prière d’Argent bronze | 22 argent |
| 40 | 200 | Prière de Tempête | 68 argent |
| 70 | 300 | Prière d’Argent or | 1 or 11 argent |
| 100 | 600 | Prière d’Argent or | 2 or 10 argent |
| 200 | 1 000 | Prière d’Argent or | 3 or 60 argent |
| 200 | 1 552 (maximum) | Prière d’Argent or | 5 or 26 argent |
La Prière d’Argent or dépasse la Prière de Tempête quelque part entre 50 et 70 paroissiens, selon la qualité du Cimetière (environ 63 avec un cimetière à 200). Avec elle, chaque point de qualité du Cimetière rapporte 30 pièces de bronze par sermon réussi, chaque semaine, jusqu’à la fin de la partie : c’est ce qui fait de la qualité du Cimetière le meilleur placement à long terme (guide de la qualité du cimetière). Deux aptitudes relèvent le plafond : Cardinal ajoute environ 20 % par paroissien et Comédien jusqu’à 20 % par point de cimetière, ce qui porte le sermon maximal à environ 6 pièces d’or et 31 d’argent. Plus de détails dans le guide des aptitudes ; les chiffres de chaque prière sont dans la liste des prières.
Si le nombre de zombies dépasse la limite au moment du contrôle, le malus Excès de zombies ampute de 60 % les pièces de la plupart des sermons : une Prière d’Argent or devant 100 paroissiens avec un cimetière à 600 tombe de 2 pièces d’or et 10 d’argent à 84 pièces d’argent. Lancez une Campagne de RP à la Machine de RP le jour de Gourmandise, ou prêchez une Hypno-Prière pour couper l’effet (il lui faut au moins 60 paroissiens, et elle consomme le sermon de la semaine). Détails dans le guide des zombies.
Une prière tardive de l’histoire, moins rentable qu’elle n’en a l’air (spoiler de l’histoire)
Sur la branche où vous rendez l’Œil Rouge, l’Ancien Dieu vous remet la Prière pour le Dieu d’Antan. Sur le papier, elle rapporte 50 pièces par paroissien, le meilleur taux par tête de toutes les prières que vous pouvez posséder (un joueur n’a pourtant vu aucune pièce), mais rien par point de cimetière, et il lui faut 180 paroissiens. À 200 paroissiens, elle rapporte 1 pièce d’or, quand la Prière d’Argent or rapporte 3 pièces d’or et 60 d’argent avec un cimetière à 1 000. Prêchez-la pour l’histoire, puis revenez à la Prière d’Argent or : dès que la qualité du Cimetière dépasse environ 130, celle-ci rapporte davantage.
Le surplus de Foi pour Homobonus
Après Homobonus II, qui exige que le sud de la Ville soit sécurisé, Homobonus rachète 10 Foi contre 5 pièces d’argent quand vous le voulez : 50 pièces de bronze par Foi. La Foi est plus rare que les pièces pendant presque toute la partie : ne vendez que ce dont vos inspirations n’ont plus besoin.
Revenus automatisés : ce que les zombies peuvent gagner pour vous
Commençons par ce qui ne rapporte pas : les caisses des Commandes pour la Ville. Chaque caisse est payée à son prix de base (Fournitures : Fer 50 pièces de bronze, la plupart des fournitures de niveau I comme Fournitures : Tissu 1 pièce d’argent, les fournitures de niveau II, Fournitures : Vin et Fournitures : Outils en Acier 2 pièces d’argent) : une commande de 10 caisses vaut donc 5 à 20 pièces d’argent, plus ses Likes. Les caisses qui dorment dans l’Entrepôt de la Ville sans commande sont vendues au prix de base au début du jour d’Orgueil. Les commandes sont une machine à Likes, pas une planche à billets.
La voie automatisée vers l’argent, c’est le métal :
- Un zombie armé d’une pioche au Mineur Zombie de l’Ancienne Mine produit 1 Minerai de Fer + 2 Charbon tous les 8 ticks (6 avec l’atout de zombie Mineur Zombie), plus 10 % de chances d’une Gemme avec Œil de Pie. Minage Zombie (60 rouges, 10 bleus) reste caché tant que les deux extrémités de l’Ancienne Mine ne sont pas ouvertes.
- Le minerai et le charbon partent vers une Forge I de l’Usine : 1 Minerai de Fer + 1 Charbon = 1 Lingot de Fer, sans Combustible. Les deux Charbons par minerai du Mineur couvrent ce besoin, avec du charbon en trop.
- Des zombies postés aux enclumes, avec la bonne maîtrise, transforment les lingots en Assemblages en Fer, puis en pelles ou en épées, pendant que vous creusez.
- Vous portez le matériel fini à la Forge, quelques pièces par visite.
Chaque maillon de cette chaîne est vérifié séparément, mais personne n’a encore mesuré ce que la chaîne entière rapporte par jour : restez prudent dans vos prévisions. Aucun poste de zombie connu ne couvre le Laboratoire d’alchimie, comptez donc fabriquer à la main Peinture, Pierres Philosophales et potions. Et chaque ouvrier supplémentaire augmente le risque de pénalité Excès de zombies le jour de Colère. Plans et ratios sont dans le guide de l’Usine.
Une semaine type pour remplir la bourse
| Jour | Tâche côté argent |
|---|---|
| Gourmandise | Lancez une Campagne de RP à la Machine de RP si vos zombies dépassent la limite, pour que le sermon de Colère garde ses pièces. |
| Paresse | La plupart des batailles de la Ville, qui rapportent de la Gratitude de la Ville. Les combats des Égouts, votre principal gisement de Clés des Pillards, se jouent n’importe quel jour. |
| Luxure | Commandez une caisse « Valuables » à Davy. Le navire du Greffier de l’Amirauté est à quai : Prix indécent coûte 1 pièce d’or ce jour-là. |
| Envie | Résurrections : mettez de côté le Liquide de Réanimation avant de vendre le reste. |
| Orgueil | Acceptez les Commandes pour la Ville ; les caisses en trop sont vendues ; le plafond hebdomadaire de Likes de chaque marchand repart à zéro, alors revendez vos marchandises à Likes. |
| Colère | Complétez vos Likes avec la Gratitude de la Ville mise de côté (jamais au-delà du plafond), prêchez, puis videz le tronc à offrandes. |
Chaque jour : les certificats à Januarius, 2 ou 3 de chaque marchandise à prix dégressif par marchand. Le calendrier complet est dans le guide des jours de la semaine.
À quoi sert vraiment l’argent
| Dépense | Prix |
|---|---|
| Lingot d’Acier (Évêque) et Bois Spécial (Harold) | 1 argent pièce |
| Mercenaires | 5, 7,5, 10, 15, 20 argent, puis 1 or par embauche ; Inflation débouche sur un accord à 3 Vins de qualité or par embauche |
| Fragment de Portail Luxure (Prix indécent) | 1 or, le jour de Luxure uniquement |
| Les renseignements de Davy pour une quête tardive de l’histoire | 50 argent |
| Amende de la Grâce Royale (Comme un sauvage en terre sauvage) | 5 argent + 3 Encres |
| Impôts à la Boîte aux Lettres des Services Royaux | 2 argent 50 bronze, pour absolument rien |
| Gratitude de la Ville / Certificat d’Exhumation (Januarius) | 10 argent / 5 argent 50 bronze à son niveau I |
| Collier de Zombie en Or / Collier de Zombie en Acier (Bijoutier) | à partir de 10 argent / 90 argent |
| Sacs | 5 argent (Sac à Outils, Sac de Potions, Sac de Nourriture, Sac de Pêcheur), 10 argent (Sac Fourre-Tout, Sac de Fermier, Sac d’Alchimiste), 15 argent (Sac de Bâtisseur), 50 argent (Grand Sac Fourre-Tout) |
| Pierre Philosophale (Alchimiste III) / Lingot d’Or (Bijoutier) | 50 argent / environ 1 or |
La Boîte aux Lettres des Services Royaux encaissera volontiers 2 pièces d’argent et 50 de bronze d’impôts sans rien vous donner en échange : la Couronne peut bien attendre. Tout le reste de cette liste est une dépense unique ou occasionnelle, et c’est pourquoi quelques pièces d’or suffisent pour toute une partie.
Erreurs fréquentes
- Passer le Bijoutier au niveau III avec des Bijoux Raffiné dans le sac. 3 pièces d’or et 57 d’argent deviennent 1 pièce de bronze par bijou.
- Écouler une seule marchandise chez un seul marchand. 800 carottes vendues à Herm ont laissé son offre à 1 pièce de bronze pendant des semaines. Étalez les ventes et alternez les acheteurs.
- Mettre le Vin en caisses. Fournitures : Vin paie 2 pièces d’argent pour plusieurs bouteilles qui valent chacune environ 54 à 75 pièces de bronze vendues à l’unité au Brasseur. Mettez plutôt en caisses ce qui se vend mal ou pas du tout à l’unité : les Lingots de Fer et le Kit de Fer I n’ont aucun acheteur, et le Tissu ne rapporte qu’environ 26 pièces de bronze.
- Livrer des caisses sans commande. Elles sont vendues au prix de base au début du jour d’Orgueil et ne rapportent aucun Like. Acceptez d’abord les commandes, puis coupez les porteurs dès qu’une commande est complète.
- Trop de zombies le jour de Colère. Excès de zombies emporte 60 % des pièces du sermon.
- N’écrire que des prières de qualité or. Une Prière d’Argent or ne peut pas démarrer sous 50 paroissiens ; gardez des exemplaires bronze.
- Fabriquer pour vendre sans vérifier l’acheteur. Outils en acier, Talisman en Or, poissons trophées et la plupart des plats cuisinés ne valent rien aux yeux des marchands.
- Cultiver des récoltes à étoiles pour les vendre avant l’amélioration du Marchand de Légumes.
- Acheter de la Gratitude de la Ville avec un compteur de Likes plein. Tout ce qui dépasse le plafond est perdu.
- Utiliser une Pierre Philosophale sur du Minerai de Fer (une pépite à 1 pièce d’argent) au lieu d’un Lingot de Fer (un lingot à 1 pièce d’or).
- Vendre aux acheteurs à 1 pièce de bronze : la Peinture à un Fabricant de Meubles de niveau III, la Potion de Berserker III à un Alchimiste de niveau III.
- Terminer Inflation avant d’avoir une production régulière de Vin de qualité or. L’accord fait passer chaque embauche de mercenaire à 3 Vins de qualité or. Les données de la quête indiquent que le changement est définitif, tandis que certains joueurs disent que les pièces passent encore. Partez du principe qu’il est définitif et ne prenez pas ce risque trop tôt.
FAQ
Comment gagner de l’argent rapidement au début de Graveyard Keeper 2 ?
Vendez chaque Certificat d’Inhumation à Januarius, à la Taverne du Village (1 pièce d’argent, 2 pièces d’argent et 50 de bronze ou 5 pièces d’argent, un prix fixe qui ne baisse jamais), et prêchez chaque jour de Colère avec une prière de qualité bronze. Une fois que Clair comme du cristal a ouvert l’échoppe du Greffier de l’Amirauté dans la Zone Portuaire et que la quête Le havre du Port (Linda) a révélé la technologie Peinture, préparez de la Peinture avec deux Eaux au Laboratoire I et vendez-la-lui 2 pièces d’argent pile l’unité, pour les deux premières douzaines environ. Avant Le havre du Port, la technologie Peinture n’apparaît pas.
Où vendre ses objets dans Graveyard Keeper 2 ?
Chaque marchand n’achète que ce que prévoit son niveau actuel. Les certificats vont à Januarius, la Peinture et les bagues en or au Greffier de l’Amirauté sur le Quai Principal, les armes en fer et en acier à la Forge de la Ville, les potions et les Pierres Philosophales à l’Alchimiste, et les Bijoux Raffiné au Bijoutier tant qu’il est au niveau I ou II. Les outils en acier, les organes, les prières écrites et la plupart des plats cuisinés ne trouvent aucun acheteur.
Pourquoi les marchands paient-ils de moins en moins quand je vends le même objet ?
Les prix suivent le stock : chaque unité ajoutée fait baisser l’offre suivante, et un marchand ne revient vers son stock habituel que d’environ un cinquième par jour. Vendez les marchandises à prix dégressif 2 ou 3 à la fois, par marchand et par jour. Les marchandises à prix fixe (certificats, armes, armures, outils, colliers de zombie, poissons vendus au Poissonnier) paient toujours plein tarif chez un marchand qui les achète.
Pourquoi le Bijoutier ne paie-t-il qu’une pièce de bronze pour les Bijoux Raffiné ?
C’est un défaut de la liste d’achat du Bijoutier au niveau III : dès que vous l’améliorez à ce niveau, les Bijoux Raffiné tombent d’environ 3 pièces d’or et 57 d’argent à 1 pièce de bronze, et aucun autre marchand ne les achète. Le défaut est toujours présent en 1.008 : vendez chaque bijou avant l’amélioration.
De combien d’argent a-t-on besoin pour finir Graveyard Keeper 2 ?
D’environ 3 à 5 pièces d’or au total, pour l’acier, le Bois Spécial et les frais et pots-de-vin de l’histoire. La plupart des joueurs arrivent au générique avec 5 à 60 pièces d’or jamais dépensées, car la Foi et les Likes manquent bien avant les pièces. Mettez les bouchées doubles les premières semaines, puis privilégiez les méthodes qui coûtent peu d’énergie.
Quelle est la meilleure source d’argent en fin de partie dans Graveyard Keeper 2 ?
Les Épées en Acier : environ 2 argent 75 bronze d’acier donnent une épée que la Forge de niveau III rachète 2 pièces d’or et 50 d’argent, prix fixe, soit environ 650 pièces de bronze par point d’énergie. Sa bourse, un peu plus de 5 pièces d’or par cycle, vous limite à deux épées environ : ajoutez les gros sermons avec la Prière d’Argent III comme revenu passif.