Le texte visible couvre les conditions et les conséquences : coûts, seuils de réputation, effet de chaque réponse sur votre sauvegarde. Les rebondissements de l’histoire (qui tire les ficelles en fin de partie, ce que révèlent les scènes des duos, ce que montre la fin) restent repliés dans des blocs spoiler. Ouvrez-les à vos risques et périls.
Toutes les décisions qui comptent, en un coup d’œil
Graveyard Keeper 2 parle beaucoup de choix, puis conduit discrètement tout le monde au bord de la même tombe. Quatre décisions méritent réflexion. Aucune ne change la fin, et deux seulement laissent une trace durable sur votre sauvegarde : la voie de l’Œil Rouge et la solde des mercenaires.
| Décision | Quand elle arrive | Un vrai choix ? | Ce qu’elle change vraiment | Retour en arrière ? |
|---|---|---|---|---|
| Élection du Village | Lancer la campagne, acte 4 de la soluce | Non : vous obtenez trois accords, le vote se joue tout seul | Aucun embranchement. Vous gagnez le succès Le peuple a parlé, une Histoire de qualité argent, 1 Gratitude de la Ville et de nouveaux articles chez Januarius | Rien à annuler |
| Œil Rouge | Ami ou ennemi, acte 6 | Oui | La préparation du final : 90 de réputation et un sermon devant 180 paroissiens, ou 100 de réputation, un grenier, trois Aptitudes cachées et trois cadeaux de plus | Dans un seul sens : un œil gardé peut encore être rendu jusqu’à ce que la bataille finale apparaisse sur la carte ; personne n’a trouvé comment récupérer un œil rendu |
| Partir ou rester | Dernière étape de La dernière bataille | Oui | Partir : générique, puis menu principal. Rester : générique, puis vous continuez votre partie | Partir ne semble pas sauvegarder la partie : recharger vous ramène avant la fin |
| Solde des mercenaires | Inflation, une quête secondaire | Oui | Chaque recrutement de mercenaires coûte désormais 3 Vins de qualité or (les joueurs ne s’accordent pas sur un point : les pièces sont-elles encore acceptées ensuite ?) | Non, rien ne permet de revenir en arrière |
Combien de fins compte Graveyard Keeper 2 ?
Une seule. Chaque partie, quels que soient sa voie de l’Œil Rouge, son historique de réputation ou son nombre de cadavres, se termine par la même bataille finale et la même scène de clôture, et cette scène s’achève sur une seule question : partir ou rester (Go ou Stay dans la version anglaise). Il n’existe ni bonne ni mauvaise fin liée à vos choix. Le jeu ne punit jamais un mauvais score par une fin au rabais : il refuse simplement d’ouvrir la dernière bataille tant que vos six amis ne vous font pas assez confiance.
Le chemin jusqu’au générique, une fois cinq fragments du Portail en place :
- Le sixième fragment, Colère, apparaît dans des débris, sur votre propre base (Encore d’autres morceaux du Portail). L’insérer ouvre Intrigues de Palais.
- Intrigues de Palais : interrogez Davy la Dague sur le Palais au Club des Docks, payez-lui 50 pièces d’argent, puis rentrez chez vous et ressortez. Son rapport se déclenche à cette sortie, pas après un délai fixe.
- Les trois demandes d’aide aux duos : Gourmandise et Orgueil, Luxure et Jalousie et Colère et Paresse, à 90 ou 100 de réputation selon votre voie de l’Œil Rouge (tableau ci-dessous).
- La bataille finale : 144 de puissance défensive, jusqu’à 4 escadrons (les mercenaires recrutés occupent un emplacement d’escadron, barricades et tours ajoutent de la puissance), à lancer un jour de Paresse. Elle rapporte 10 Glaires de Zombie, 16 Gratitude de la Ville et 200 points de technologie rouges par zombie ayant combattu. Perdre n’est pas la fin : vous pouvez retenter.
- Le Palais : vous en ressortez avec le septième fragment, Avarice, à insérer dans le cadre du Portail de la Tour de l’Astrologue. Cela débloque le succès La fin du voyage, puis la question finale apparaît.
Si cela ressemble à une longue marche funèbre, c’en est une : au 5 octobre 2026, treize jours après la sortie, seuls 4,3 % des joueurs Steam avaient débloqué La fin du voyage. Le guide des fragments du Portail couvre la chasse aux sept morceaux, et le guide des batailles explique comment réunir 144 de puissance.
Le mur de réputation avant la dernière bataille
Vos six amis peuvent chacun atteindre exactement 90 de réputation grâce aux quêtes principales et aux quêtes de personnage, par paliers de +10. Deux conséquences : chacun de ces paliers est obligatoire sur les deux voies, et si vous gardez l’œil, les 10 derniers points viennent d’un cadeau supplémentaire par duo. La réputation exigée est un seuil, jamais une dépense : demander de l’aide ne vous coûte rien.
| Quête de duo | Qui | Où | Œil rendu | Œil gardé |
|---|---|---|---|---|
| Gourmandise et Orgueil | Jack et Gunter | Zone Portuaire, près du Quai Principal | 90 avec les deux | Prothèse de Main Élégante pour Jack, puis 100 avec les deux |
| Luxure et Jalousie | Linda et Albert | Club des Docks | 90 avec les deux | Draperies Grand Luxe pour Albert, puis 100 avec les deux |
| Colère et Paresse | Agatha (la Nonne) et Herbert | Carrefour | 90 avec les deux | Fauteuil Confortable pour Agatha, puis 100 avec les deux |
Petite bizarrerie de la version française : la quête et l’Aptitude s’appellent Luxure et Jalousie, alors que le fragment qui donne son nom au jour s’appelle Envie. Il s’agit bien du même péché. Si quelqu’un reste coincé sous 90, c’est qu’une de ses quêtes n’est pas terminée : le guide des blocages de progression montre où chaque ami cale le plus souvent, et le guide romance et couples détaille chaque étape des trois duos.
L’élection du Village : vous menez la campagne, pas le résultat
Après Le Cœur du Marais, Julius (Jully en anglais) refuse d’accomplir le rituel de la Déesse tant que le Village n’a pas tenu d’élection (Fièvre électorale). Les candidats sont les jumeaux Heffry et Jeffry, et Januarius vous confie trois missions de campagne. Chacune a deux seuils de réputation : un pour aborder le sujet, un plus élevé pour conclure l’affaire.
| Accord | Personnage | Aborder à | Conclure à | Blocage habituel |
|---|---|---|---|---|
| Contrôle de sécurité démocratique | Herbert | 55 | 60 | Zone sécurisée exige trois victoires : Nettoyer les quartiers est, Nettoyer les quartiers centraux : Partie II et Baston dans les Égouts II |
| Votez coquin | Linda | 55 | 60 | Peste soit de l’amour exige 50 avec Albert, ce qui passe par son zombie de La zone à zombie |
| Mesures d’appréciation | Gunter | 45 | 50 | Cinq paliers de +10, dont deux verrouillés : Stars, mensonges et contrats exige Jack à 60, et la remise du Necronomicon exige Gunter à 30 |
Une fois les trois accords signés, Lancer la campagne se joue à la Taverne du Village : demandez à Januarius de lancer le vote et regardez la scène sans sortir. Parlez ensuite à Jack et à Agatha, tous deux à l’intérieur, car la sortie reste bloquée (le jeu estime qu’il serait impoli de partir) tant que ce n’est pas fait. Linda vous arrête sur le chemin de la sortie, ce qui clôt cette branche de l’histoire.
Vous ne choisissez pas le vainqueur. Aucune voie ne permet de désigner un jumeau, et le journal de quêtes lui-même en plaisante. L’élection est un test de réputation déguisé en démocratie, ce qui sied plutôt bien à un jeu dont le héros exploite un cimetière à but lucratif.
La quête suivante, La Déesse du Marais, vous demande de remettre 100 de Foi à Julius, la plus grosse facture de Foi de toute l’histoire. Prêchez chaque jour de Colère pendant l’élection et cessez un temps de dépenser votre Foi en inspirations. Le guide de l’église détaille le meilleur planning de sermons.
La décision de l’Œil Rouge
Quand elle arrive
Il faut d’abord terminer deux quêtes : Trouver l’Ancien Dieu, qui s’ouvre après le rituel de la Déesse, et Prix indécent, où vous achetez le fragment Luxure au Greffier de l’Amirauté (le Trademaster en anglais) pour 1 pièce d’or un jour de Luxure, avant de l’installer. Dormez ensuite chez vous : Ami ou ennemi démarre, vous recevez l’Œil Rouge, vous l’utilisez sur un mur scellé des Égouts (il n’est pas consommé) et la conversation se termine sur deux options : rendre l’œil ou garder l’Œil Rouge. La quête rapporte une Histoire de qualité or dans les deux cas.
Qui se cache derrière le mur, et pourquoi les six comptent (gros spoiler)
Derrière le mur des Caves d’Affinage de Mauritzio se terre l’Ancien Dieu : le dieu à l’œil rouge qui a créé ce monde, frère de la Déesse de la Nature, réfugié là sans pouvoirs et décidé à récupérer son œil. C’est aussi lui qui a déchiré l’âme du Gardien en deux, apparemment juste pour essayer quelque chose de nouveau. Le rencontrer débloque le succès caché L’Ancien.
Il explique ce dont le Portail a vraiment besoin : les sept fragments, six personnes à ses côtés (une pour chaque jour de la semaine) et leur confiance totale. Voilà pourquoi vos amitiés avec Jack, Gunter, Agatha, Herbert, Linda et Albert deviennent soudain les seuls chiffres qui comptent, et pourquoi la dernière ligne droite du jeu tient en trois scènes de « duo » plutôt qu’en trois combats de boss.
Rendre ou garder : le comparatif
| Rendre l’œil | Garder l’Œil Rouge | |
|---|---|---|
| Quête d’histoire | Rouge, Œil Rouge : un sermon spécial | Rouge, Œil Rouge : construire le grenier chez vous |
| Construction | Aucune | Réparer le Grenier : 16 Planches de Bois, 8 Assemblages en Fer, 6 Pierres Sculptées |
| Église | Sermon avec la Prière pour le Dieu d’Antan un jour de Colère, 180 paroissiens | Rien |
| Points d’inspiration | Aucun | 3 points d’Anatomie (trois Aptitudes cachées à 1 point chacune) |
| Fabrications supplémentaires | Aucune | 3 cadeaux uniques (recettes plus bas) |
| Réputation pour les quêtes de duo | 90 avec chacun des six | 100 avec chacun des six |
| Ouverture de la dernière bataille | Après les trois discussions de duo, Intrigues de Palais, une nuit de repos de plus et une discussion derrière le mur des égouts | Juste après la troisième discussion de duo, une fois Intrigues de Palais terminée |
| Bataille finale, fin, succès | Identiques | Identiques |
| Risque principal | Le mur des 180 paroissiens | Un blocage très souvent signalé (voir l’avertissement plus bas) |
Quelle voie choisir ?
Les deux voies mènent à la même bataille, au même Palais et à la même question finale, avec les mêmes succès. Choisissez celle que votre partie peut se payer.
- Rendez l’œil si votre Ville et votre Église sont déjà bien développées. Le nombre de paroissiens est égal au plus faible de deux chiffres, vos Likes et la qualité de votre Église, et les Likes sont plafonnés par la qualité de la Ville :
- Le mur : le sermon exige une qualité de Ville de 180, une qualité d’Église de 180 et 180 Likes en réserve le même jour de Colère : la plupart des maisons de la Ville restaurées, leurs Parchemins Verts transformés en habitants par Linda les jours de Luxure, et une église presque entièrement améliorée (tout le mobilier de niveau III réuni donne 189).
- La récompense : 1 Foi par paroissien, soit au moins 180 de Foi (270 avec l’Aptitude Prêtre), tant que vous ne subissez pas la pénalité Excès de zombies, qui retire 0,9 Foi par paroissien à cette prière.
- Rendez l’œil si vous avez déjà remis les six cadeaux de duo précédents. C’est la situation à l’origine des signalements de blocage.
- Gardez l’œil si votre Ville est loin des 180 Likes. Cela coûte un grenier, trois points d’Anatomie et trois fabrications qui demandent respectivement Maîtrise de la forge 8, Maîtrise de la construction 8 et Maîtrise de la construction 15, mais cela évite complètement le mur des paroissiens.
Beaucoup de joueurs qui ont gardé l’œil après avoir livré les six cadeaux de Je t’aime, mon pote, Un repos bien mérité et Une belle romance (Prothèse de Main, Petite Presse d’Imprimerie, Trilogie, Transcripteur, 10 Fioles d’Alchimie II et Chocolat) avant leur première rencontre avec l’Ancien Dieu n’ont jamais eu la discussion du grenier qui révèle les Aptitudes cachées. Leurs amis sont restés à 90 et le dialogue du grenier ne proposait plus que de s’en aller. D’autres disent s’en être sortis en dormant et en patientant plus longtemps, et il n’existe aucun correctif officiel en 1.008.
Pour ne prendre aucun risque : gardez au moins un de ces six cadeaux en poche jusqu’à la fin d’Ami ou ennemi, ou rendez l’œil. Déjà bloqué ? Chargez une sauvegarde d’avant le dernier cadeau ou d’avant le choix.
Rendre l’œil : étape par étape
- Rouge, Œil Rouge vous remet la Prière pour le Dieu d’Antan. Ne cherchez pas un nouveau dieu : les quêtes disent l’Ancien Dieu, la prière dit Dieu d’Antan, c’est le même. Gardez-la dans votre sac : les prières laissées dans un coffre n’apparaissent pas au lutrin.
- Un jour de Colère, prononcez le sermon à l’Église avec au moins 180 paroissiens. La prière exige 180 pour démarrer et garantit la réussite à 180 : si elle démarre, elle fonctionne. Restez sous votre limite de zombies ce jour de Colère, sinon la pénalité Excès de zombies ampute de 0,9 Foi le 1 Foi rapporté par chaque paroissien.
- Amenez Jack, Gunter, Agatha, Herbert, Linda et Albert à 90 et demandez-leur de l’aide dans chacune des trois quêtes de duo.
- Une fois les trois duos d’accord, dormez encore une nuit, puis retournez dans la cave derrière le mur des égouts pour la discussion qui suit. Avec Intrigues de Palais terminée, La dernière bataille s’ouvre : rendez-vous au nouveau marqueur de bataille et parlez à Larry et aux gardes.
Garder l’Œil Rouge : étape par étape
- Construisez Réparer le Grenier au poste de construction de la maison (16 Planches de Bois, 8 Assemblages en Fer, 6 Pierres Sculptées), puis montez à l’étage parler à votre nouveau locataire.
- Une fois les six à 90, demandez-lui quoi faire et refusez encore de rendre l’œil. Cette discussion sur les six personnages révèle trois Aptitudes sombres jusque-là cachées.
- Ouvrez l’écran des Inspirations : Gourmandise et Orgueil, Luxure et Jalousie et Colère et Paresse se trouvent tout en bas de l’arbre d’Anatomie, sans nœud prérequis, à 1 point d’Anatomie chacune.
- Achetez une Aptitude et dormez. Vous avez droit à un rêve par nuit ; si rien ne vient, continuez à dormir (certains joueurs n’ont eu le leur qu’un jour de Paresse). Rendez visite au duo apparu en rêve et remettez-lui son cadeau : +10 pour les deux partenaires.
- À 100 avec les six, demandez de l’aide à chaque duo. Si Intrigues de Palais est déjà terminée, La dernière bataille s’ouvre juste après le troisième accord.
Les trois cadeaux sont des recettes à usage unique, débloquées par leurs quêtes :
| Aptitude | Duo | Cadeau | Atelier | Maîtrise | Matériaux |
|---|---|---|---|---|---|
| Gourmandise et Orgueil | Jack et Gunter | Prothèse de Main Élégante pour Jack | Enclume en Acier | Forge 8 | 2 Assemblages d’Ingénierie, 2 Vis en Acier, 2 Bois Spéciaux |
| Luxure et Jalousie | Linda et Albert | Draperies Grand Luxe pour Albert (rapporte aussi 2 Gratitude de la Ville) | Table de Couture | Construction 8 | 20 Dentelles |
| Colère et Paresse | Agatha et Herbert | Fauteuil Confortable pour Agatha | Établi de Menuisier II | Construction 15 | 3 Bois Spéciaux, 3 Vis en Acier |
Liste de courses pour les trois : 5 Bois Spéciaux, 5 Vis en Acier, 2 Assemblages d’Ingénierie et 20 Dentelles. La Dentelle se coud à la Table de Couture (8 Fils de Lin par Dentelle) ou s’achète : l’étal du Tailleur en propose 20 une fois construit en Ville, le Greffier de l’Amirauté seulement 10. Le calculateur d’artisanat décompose chaque cadeau jusqu’aux matières premières.
Changer d’avis
Vous avez gardé l’œil et vous le regrettez ? La discussion du grenier propose de le rendre, ce qui vous fait passer sur la voie « rendre l’œil » et ses demandes à 90 de réputation. L’option reste disponible tant que vous portez l’œil, jusqu’à ce que la bataille finale apparaisse sur la carte. Un joueur a signalé un blocage après un changement tardif : sauvegardez avant de changer de cap.
Ce que la voie de l’Œil Rouge change dans l’histoire (spoiler)
La différence tient surtout à qui ouvre la dernière porte. Si vous avez rendu l’œil, l’Ancien Dieu vous ouvre la porte du Palais. Si vous l’avez gardé, vous ouvrez la porte vous-même avec l’œil, et l’Ancien Dieu emménage dans le grenier que vous avez construit, où chaque Aptitude sombre mène à un rêve qui vous envoie vers l’un des duos. Les Aptitudes sombres portent des descriptions énigmatiques où il est question d’illusions, d’une sinistre lumière rouge et de lugubres toiles d’araignée ; leur effet en jeu, au-delà du déblocage des cadeaux, reste inconnu. Dans les deux cas, vous arrivez au même Palais, à la même rencontre et à la même question finale.
Le choix final : partir ou rester
Une fois Avarice insérée, une dernière scène au Portail pose une seule question. La réponse change ce qui se passe après le générique, pas vos succès : le succès La fin du voyage est déjà débloqué à ce moment-là.
| Partir (Go) | Rester (Stay) | |
|---|---|---|
| Ce qui se passe | Des adieux, le générique, puis le menu principal | Le générique, puis la partie reprend sur votre sauvegarde |
| Votre sauvegarde | D’après les joueurs, la partie n’est pas sauvegardée : comme le jeu ne sauvegarde que lorsque vous dormez, recharger vous ramène à votre dernière nuit de sommeil avant la fin | Même sauvegarde, même monde, tout continue de tourner |
| Contenu après la fin | Aucun | Aucune nouvelle quête trouvée, mais le cimetière, l’église, les boutiques et l’usine continuent de fonctionner |
| Idéal pour | Refermer le livre | Terminer les compteurs lents comme Berger des âmes ou Nécromancien |
Copiez votre dossier de sauvegarde avant d’insérer Avarice (le guide des problèmes connus indique où il se trouve). Choisissez ensuite de rester si un compteur tourne encore, et restaurez cette copie le jour où vous voulez voir les adieux du départ. Voir les deux ne coûte rien.
Ce qui attend dans le Palais, et ce que montrent les deux réponses (spoiler de fin)
L’homme du Palais est Keeper One, l’autre moitié de votre propre âme, qui attend avec sa femme et un second crâne bavard, Garry, qui connaît Larry sous un autre nom. C’est Keeper One que l’on accuse de la catastrophe : le premier zombie et le Portail brisé. Sa femme voulait devenir reine, s’est servie du Portail pour atteindre le Palais et a fait le vœu d’obtenir l’Œil Rouge. Le rencontrer débloque le succès caché L’autre Gardien, et il vous remet Avarice. Tout ce qu’il veut désormais, c’est rentrer chez lui.
Devant le Portail achevé, l’Ancien Dieu pose une seule règle : personne ne peut faire de vœu pour soi-même. Puis Keeper One vous demande si vous rentrerez avec lui.
- Partir : le Gardien rentre chez lui avec Keeper One et sa femme, et le générique défile.
- Rester : le Gardien reste auprès des amis qu’il s’est faits ici, le générique défile, et le Village comme la Ville restent sous votre gestion.
Peut-on rater quelque chose ?
Non. En version 1.008, on ne connaît dans Graveyard Keeper 2 aucune quête, aucun succès ni aucune scène de l’histoire que l’on puisse rater définitivement. Le jeu verrouille son contenu par la réputation et par le jour de la semaine, pas par des dates limites, et il attend patiemment que vous remplissiez chaque condition.
| Quoi | Ratable ? | Pourquoi |
|---|---|---|
| Les 20 succès d’histoire | Non | Tous sont sur le chemin obligatoire, y compris les trois scènes de duo et la rencontre derrière le mur des égouts, conditions strictes de La dernière bataille |
| Tout ce qui dépend d’une voie de l’Œil Rouge | Non | Les deux voies partagent tous les succès |
| La fin du voyage | Non | Se débloque quand vous insérez Avarice, avant le choix partir ou rester |
| Les 18 quêtes secondaires | Aucune connue | Facultatives, et aucune n’a de date limite connue |
| Berger des âmes (50 sermons), Nécromancien (50 résurrections), Meilleur ami des marchands (25 commandes), Vrai Gardien de Cimetière (50 enterrements) | Non | Rester garde le monde en marche après le générique |
| Bienfaiteur des marchands | Non | Il compte 11 emplacements de boutique, pas des types de boutique : 7 emplacements d’étal pour 8 types d’étal, plus 4 grandes boutiques. Laisser de côté un type d’étal ne pose donc aucun problème |
| La bataille finale | Non | Vous pouvez retenter après une défaite |
| Actions liées au jour (sermons le jour de Colère, résurrection le jour d’Envie, commandes pour la Ville le jour d’Orgueil) | Retardées, jamais perdues | Un jour manqué coûte une semaine, rien de plus. La résurrection a même sa parade : un sermon réussi avec la Prière de Tempête permet au Dispositif de Résurrection de fonctionner en dehors du jour d’Envie, autant de fois que vous voulez, pendant 90 minutes |
| Quêtes de personnage | Pas facultatives | Chaque ami plafonne à exactement 90 via les quêtes principales et de personnage, donc chaque +10 compte |
| Solde des mercenaires | Définitive | Inflation fixe le tarif à 3 Vins de qualité or par recrutement, et rien ne permet de revenir en arrière |
Le succès le plus rare n’est pas une fin secrète, c’est la patience : Berger des âmes (1,7 % des joueurs Steam) exige 50 sermons, à raison d’un par semaine, soit environ 50 semaines de jeu et autant de jours de Colère. Prêchez chaque Colère dès votre premier sermon : chaque Colère sautée repousse la ligne d’arrivée d’une semaine entière.
Erreurs fréquentes
- Livrer les six cadeaux de duo avant de rencontrer l’Ancien Dieu, puis garder l’œil. C’est la configuration à l’origine des signalements de blocage. Gardez un cadeau en réserve jusqu’à la fin d’Ami ou ennemi, ou prévoyez de rendre l’œil.
- Choisir de rendre l’œil sans vérifier le calcul des paroissiens. La fréquentation est égale au plus faible de deux chiffres, vos Likes et la qualité de l’Église, et les Likes ne peuvent pas dépasser la qualité de la Ville. Une grande église avec une Ville à moitié restaurée n’atteindra pas 180.
- Dépenser tous ses points d’Anatomie avant le final. La voie « garder l’œil » demande trois points libres pour les Aptitudes sombres. Gardez-les en réserve tant que vous n’avez pas choisi.
- S’attendre à une mauvaise fin. Une réputation faible ou un œil gardé ne mènent jamais à une fin moins bonne : la dernière bataille reste simplement fermée tant que les six ne sont pas à 90 ou 100.
- Sauter une quête de personnage parce qu’elle semble facultative. Avec exactement 90 disponibles par ami, un seul +10 manquant bloque le final.
- Attendre deux jours pour Davy. Après avoir payé les 50 pièces d’argent, rentrez chez vous et ressortez ; son rapport ne dépend d’aucun délai.
- Quitter la taverne après le vote. La porte reste fermée tant que vous n’avez pas parlé à Jack et à Agatha.
- Terminer Inflation trop tôt. Une fois le tarif des mercenaires fixé en Vin de qualité or, il ne bouge plus, et plusieurs joueurs ont fini par produire du Vin de qualité or à la chaîne rien que pour continuer à recruter. Ne rendez la quête que lorsque vous savez en produire de façon fiable.
- Choisir de partir sans copie de sauvegarde. Rien n’est perdu pour de bon, mais une copie de votre sauvegarde transforme la dernière question en aperçu gratuit des deux réponses.
Pour aller plus loin
- Toute l’histoire dans l’ordre, avec chaque quête en lien : la soluce complète.
- La cachette de chacun des sept fragments : le guide des fragments du Portail.
- Atteindre 180 paroissiens et faire des réserves de Foi : église, sermons et Foi.
- L’emplacement des Aptitudes sombres et de l’Aptitude Prêtre : Aptitudes et inspirations.
- Réunir 144 de puissance défensive pour la bataille finale : le guide des batailles et de l’armée.
- Amis bloqués sous 90, quêtes qui ne se déclenchent pas : le guide des blocages de progression.
FAQ
Combien de fins compte Graveyard Keeper 2 ?
Une seule. Toutes les parties mènent au même final. Une dernière question change ce que vous pouvez faire ensuite, pas la fin elle-même, et ni votre réputation ni vos choix précédents ne la modifient.
Le grand choix de fin de partie change-t-il la fin de Graveyard Keeper 2 ?
Non. Les deux options mènent au même final, à la même fin et aux mêmes succès ; elles ne changent que la préparation. L’une exige une très grande Ville et une très grande Église, l’autre une construction, trois fabrications de plus et une réputation plus haute. Prenez celle que votre sauvegarde peut se permettre, et lisez l’avertissement sur le blocage dans ce guide avant de remettre les derniers cadeaux de fin de partie.
Peut-on rater quelque chose dans Graveyard Keeper 2 ?
En version 1.008, on ne connaît aucune quête, aucun succès ni aucune scène de l’histoire que l’on puisse rater définitivement. Les 20 succès d’histoire sont tous sur le chemin obligatoire, et les compteurs comme les 50 sermons peuvent se terminer après le final.
Peut-on choisir le vainqueur de l’élection du Village ?
Non. Vous obtenez seulement les trois accords (Herbert à 55 puis 60 de réputation, Linda à 55 puis 60, Gunter à 45 puis 50) et vous lancez le vote avec le Chef du Village. Le résultat se joue dans une scène et l’histoire continue de la même façon.
Peut-on continuer à jouer après la fin de Graveyard Keeper 2 ?
Oui, si vous donnez la bonne réponse à la dernière question : vous continuez la même partie, même si personne n’y a trouvé de nouvelle quête. L’autre réponse s’arrête au menu principal et, d’après les joueurs, ne sauvegarde pas : copiez votre dossier de sauvegarde avant de répondre.
Peut-on changer d’avis sur le grand choix de fin de partie ?
Oui, pendant un temps. L’autre option reste disponible jusqu’à l’ouverture du dernier acte, et elle vous fait passer aux demandes de réputation plus légères. Sauvegardez avant de changer : un joueur a signalé un blocage après un revirement tardif.