Pour obtenir de la Science dans Graveyard Keeper 2, décomposez des Kits de Science à la Table d’Études du Laboratoire d’Alchimie : 30 de Science par Kit I, 60 par Kit II, 1 par feuille de Papier Propre. Dépensez-la ensuite en études, une par objet, contre des points de technologie rouges, verts et bleus.
La version express : changez la Peau des cadavres en papier, ajoutez une fiole et une Encre toutes les cinq feuilles, et ne donnez jamais de papier seul à la table. Une fournée transforme 5 feuilles qui valaient 5 de Science en 90. Avec la bonne aptitude, une seule Peau finit en 1 080 de Science. La suite détaille le comment, les chiffres, et où dépenser le résultat.
Les points de technologie se rangent en trois réserves qui ne se convertissent jamais entre elles : rouge (travail manuel et matériaux), vert (nature) et bleu (savoir spirituel). « Points bleus » désigne tout simplement la réserve bleue. La Science, elle, est autre chose : le carburant que brûle la Table d’Études pour changer un objet en points de technologie. Impossible de payer une technologie en Science, et impossible de reconvertir des points en Science.
La Science et les points de technologie en un coup d’œil
| Ressource | Ce que c’est | Principaux moyens d’en obtenir | Ce qu’elle paie | Plafond |
|---|---|---|---|---|
| Science | Carburant de la Table d’Études | Décomposer à la table un Kit de Science I (30), un Kit de Science II (60) ou du Papier Propre (1) | Les études | S’empile jusqu’à 999 |
| Points rouges | Travail manuel et matériaux | Pierre et minerai, creuser et combler des tombes, artisanat, étude de l’équipement en métal, Technotomes Rouges | Les technologies | 999 |
| Points verts | Nature | Parcelles Cultivables, arbres, buissons, étude des récoltes et de la nourriture, Technotomes Verts | Les technologies | 999 |
| Points bleus | Savoir spirituel | Autopsies, fabrications d’écriture, étude des organes, des livres et des potions, Technotomes Bleus | Les technologies | 999 |
Les points d’une fabrication terminée tombent au sol sous forme d’orbes : passez dessus avant de quitter l’établi.
Où se trouve la Table d’Études dans Graveyard Keeper 2 ?
Il n’existe qu’une Table d’Études, et impossible d’en construire une deuxième. Elle se dresse dans le Laboratoire d’Alchimie, au dernier étage de la Tour Abandonnée, à côté de la maison du Gardien sur la Base de l’Inquisition. Le passage s’ouvre avec la course que Larry vous confie sous votre maison, Donjons &… rien d’autre : vous dégagez l’obstacle, ouvrez la grille de la tour et laissez entrer le Médecin de Peste, Albert.
Le coffre du labo fait office de petit cadeau de bienvenue : 1 Kit de Science I, 1 Papier Propre et 3 Fioles d’Alchimie I. Cela fait 31 de Science sur-le-champ, plus le verre de vos trois premières fournées de kits.
Les joueurs qui arrivent du premier jeu cherchent souvent la table au sous-sol de l’église. C’était l’ancienne disposition. Dans Graveyard Keeper 2, la seule Table d’Études se trouve tout en haut, dans le labo de la tour.
Comment obtenir de la Science : toutes les options comparées
| Ce que vous mettez dans la table | Science par unité | Comment le fabriquer | Prix de base à l’achat |
|---|---|---|---|
| Papier Propre | 1 | Bureau : 1 Parchemin en Peau donne 6 feuilles (10 avec Papetier). Presse à Papier : 1 Pâte à Papier en donne 20 (30) | 20 pièces de bronze la feuille, soit 20 de bronze par unité de Science |
| Kit de Science I | 30 | Bureau : 1 caisse de Fioles d’Alchimie I + 5 feuilles de Papier Propre + 1 Encre donnent 3 kits | 50 pièces de bronze, moins de 2 de bronze par unité de Science |
| Kit de Science II | 60 | Bureau : 1 caisse de Fioles d’Alchimie II + 1 Carnet de Notes Vierge Broché + 2 Encre donnent 3 kits | 5 pièces d’argent, environ 8 de bronze par unité de Science |
Tout le système tient en une ligne d’arithmétique. Cinq feuilles de papier valent 5 de Science seules, et 90 de Science dans une fournée de trois Kits de Science I : dix-huit fois plus, pour le prix d’une fiole et d’un trait d’Encre. Le papier seul ne devrait finir dans la table que par accident.
La boucle du Kit de Science I, étape par étape
Les technologies nécessaires
| Technologie | Prix | Ce qu’elle apporte à la boucle |
|---|---|---|
| Bases de l’Écriture | 5 rouges, 5 verts | Plan du Bureau, Parchemin en Peau |
| Fournitures d’Écriture | 10 rouges, 5 bleus | Papier Propre, Encre, Kit de Science I |
| Verre | 30 rouges, 10 verts | Verre au Fourneau I |
| Soufflage du Verre | 45 rouges, 10 verts | Fioles d’Alchimie I |
| Polissage du Bronze | 30 rouges | Bronze Poli, nécessaire pour construire le Bureau |
| Peau et Os | 5 verts, 2 bleus | Peau prélevée aux autopsies |
| Alchimie, Distillation | 5 rouges, 5 verts | Cube à Distiller, Graisse Fondue |
| Stockage de Corps I | 5 rouges, 5 verts | Crématorium I, Cendres |
Ces huit nœuds et leurs chaînes de prérequis reviennent à 195 rouges, 40 verts et 7 bleus en partant de zéro. Cette facture suppose que vous possédez déjà les bases du début de partie (planches, pierre, briques et assiettes en terre cuite) avec lesquelles le bureau, le fourneau, le crématorium et le cube se construisent ou s’alimentent.
Les quatre nœuds d’écriture et de verre coûtent à eux seuls 105 rouges, 25 verts et 5 bleus ; le reste paie la Peau, le Bronze Poli du bureau et la chaîne de l’Encre, et une fois l’Apothicaire ouvert en Ville, vous pouvez acheter Cendres et Graisse Fondue au lieu de les produire.
La quête Dieu du ciel ! ouvre l’onglet Théologie et apporte au passage Bases de l’Écriture ; si le nœud affiche encore un prix, il ne coûte que 5 rouges et 5 verts. Le Bureau lui-même coûte 4 Planches de Bois, 6 Clous en Bronze et 1 Bronze Poli.
Les quatre lignes de production
- Le papier. Ouvrez les corps à la Table d’Autopsie I et gardez la Peau. Au Bureau, 1 Peau devient 4 Parchemins en Peau (6 avec Papetier), et chaque parchemin devient 6 feuilles de Papier Propre (10 avec Papetier).
- L’Encre. 1 Cendres, 1 Eau et 1 Graisse Fondue font 4 Encre. Les Cendres sortent du Crématorium I, 5 par corps. La Graisse Fondue vient du Cube à Distiller, où 1 Graisse, 2 Assiettes en Terre Cuite et 20 de Combustible en donnent 4. Une Graisse couvre donc 16 Encre, et les Cendres d’une crémation en couvrent 20.
- Le verre. Au Fourneau I, 3 Sable et 10 de Combustible font 3 Verre, et 2 Verre avec 10 autres de Combustible font 2 Fioles d’Alchimie I. L’aptitude Verrier porte ces fournées à 4 Verre et 3 fioles. Comptez environ un Sable par fiole.
- Les kits. Au Bureau, 1 fiole, 5 feuilles de Papier Propre et 1 Encre font 3 Kits de Science I, au niveau 2 de Maîtrise de l’écriture. Planifiez une fournée de trois kits.
Chaque étape rapporte quelques points en chemin : Parchemin en Peau +1 rouge et +2 bleus par fabrication, Papier Propre +2 rouges et +3 bleus, Encre +2 rouges et +3 bleus, Kit de Science I +1 rouge et +1 bleu. La boucle nourrit votre réserve bleue avant même que la table ait avalé un seul kit.
Plus tard, la technologie Presse à Papier (145 rouges, 65 verts et 65 bleus en partant de zéro, derrière le palier de réputation 20 de Gunter via la technologie Journal) affranchit votre papier de la morgue. À la Paillasse de Formulation, 12 Lin et 1 Eau font 3 Pâte à Papier, et la Presse à Papier change chaque Pâte à Papier en 20 feuilles de Papier Propre (30 avec Papetier). Cette seule fournée de Lin représente 60 feuilles, de quoi lancer 12 fournées de Kit I et obtenir 1 080 de Science.
Ce que vaut une seule Peau
| À partir d’une seule Peau | De base | Avec Papetier |
|---|---|---|
| Parchemin en Peau | 4 | 6 |
| Papier Propre | 24 | 60 |
| Fournées de Kit I (5 feuilles chacune) | 4, avec 4 feuilles en trop | 12 |
| Kit de Science I | 12 | 36 |
| Science | 360 | 1 080 |
| Fioles et Encre pour les finir | 4 de chaque | 12 de chaque |
Le papier est le goulot d’étranglement, et Papetier triple ce que chaque corps vaut pour la table. Cette aptitude se trouve dans l’arbre d’aptitudes de l’Écriture, juste après le premier nœud de maîtrise, et elle mène à Scribe (+4 en Maîtrise de l’écriture au Bureau). Si vous ne prenez qu’une aptitude pour la Science, prenez celle-là (voir aptitudes et inspirations).
Chaque corps qui arrive sur votre Table d’Autopsie porte une Peau qui vaut jusqu’à 1 080 de Science, et souvent une Graisse qui vaut 16 Encre. Prélevez les deux avant que quoi que ce soit ne descende dans la fosse. Une Peau enterrée, c’est de la recherche que vous avez poliment rendue à la terre.
Kit de Science II : quand il bat le Kit I
Le Kit II réclame trois choses. Matériel d’Écriture I (80 verts, 80 bleus) se trouve derrière le palier de réputation 20 de Gunter, après Livres I : il vous faut donc avoir terminé Une amitié écrite dans les étoiles et Congrégation problématique. Soufflet (30 rouges, après Forge du Fer) débloque les Fioles d’Alchimie II, faites de 3 Fioles d’Alchimie I et 10 de Combustible. Livres I donne le Carnet de Notes Vierge Broché : 1 Parchemin en Peau et 4 feuilles de Papier Propre en font 2. En plus de l’installation du Kit I, cela fait 85 rouges, 100 verts et 90 bleus en partant de zéro.
| Par fournée au Bureau | Kit de Science I | Kit de Science II |
|---|---|---|
| Production | 3 kits, 90 de Science | 3 kits, 180 de Science |
| Verre | 1 caisse de Fioles d’Alchimie I | 1 caisse de Fioles d’Alchimie II (3 caisses de Fioles I fondues) |
| Papier | 5 feuilles de Papier Propre | 1 Carnet de Notes Vierge Broché |
| Encre | 1 | 2 |
| Maîtrise de l’écriture | 2 | 4 |
| Points de la fabrication | +1 rouge, +1 bleu | +2 rouges, +2 bleus |
| Science tirée d’une Peau | 360 (1 080 avec Papetier) | 720 (1 440 avec Papetier) |
| Fioles d’Alchimie I consommées par Peau | 4 (12) | 12 (24) |
Le verdict : le Kit II double la Science que vous tirez de chaque corps sans Papetier, et ajoute encore un tiers avec, mais chaque fournée brûle trois fois plus de verre. Par Encre, les deux kits sont à égalité parfaite, à 90 de Science. Quand la Peau se fait rare, passez au Kit II ; quand le Sable et le Combustible manquent, restez au Kit I. Verrier donne à la recette des Fioles II 50 % de chances d’une fiole bonus, ce qui allège la facture de verre.
Acheter la Science au lieu de la fabriquer
Une fois la Ville assez reconstruite, les pièces peuvent remplacer toute la chaîne. L’Alchimiste vend le Kit de Science I dès son premier niveau et le Kit de Science II dès le deuxième, 20 de chaque en rayon, plus du Papier Propre, des Parchemins en Peau, de la Pâte à Papier et de l’Encre. L’Apothicaire vend les Fioles d’Alchimie I, les Cendres et la Graisse Fondue dès le niveau 1, et les Fioles d’Alchimie II dès le niveau 3.
- Le Kit de Science I est la bonne affaire : 50 pièces de bronze de base pour 30 de Science, soit moins de 2 de bronze par unité de Science. Le Kit II coûte 5 pièces d’argent pour 60, environ 8 de bronze l’unité.
- N’achetez jamais de Papier Propre pour la Science. À 20 pièces de bronze la feuille, c’est la Science la plus chère de la Ville. Un Parchemin en Peau coûte 10 pièces de bronze et se découpe en 6 feuilles.
- Les rayons renchérissent à mesure qu’ils se vident. Le prix de base vaut pour un rayon plein et grimpe à chaque achat : vider les 20 kits d’un coup coûte plus cher que l’étiquette ne le laisse croire.
- Le hic : l’Alchimiste n’ouvre qu’après la recherche d’Étals de Marché III (150 rouges et 50 verts pour le nœud seul, 917 rouges, 87 verts et 120 bleus en partant de zéro, avec le palier de réputation 50 de Jack en chemin) et la reconstruction de sa boutique. Acheter est un raccourci de milieu et de fin de partie, pas une ouverture.
Dépenser la Science : les études les plus rentables
Une étude coûte de la Science, de l’énergie et parfois de la Foi. Elle paie ses points de technologie une seule fois, et vous gardez l’objet. Quand la Science manque, classez les études par points obtenus pour chaque unité de Science :
| Objet | Science | Foi | Points | Points par Science | Provenance |
|---|---|---|---|---|---|
| Carpe Dorée | 3 | 3 | 50 rouges, 50 verts, 50 bleus | 50 | Coins de pêche de la Zone Portuaire et de la Forêt, avec l’Appât : Insecte |
| Champignon Rouge | 2 | 2 | 30 verts, 50 bleus | 40 | Champignons rouges de la forêt de l’ouest |
| Fromage | 3 | 1 | 50 verts, 50 bleus | 33 | Quelques récompenses de quête, un dans l’Abandoned House |
| Citrouille | 3 | 3 | 50 verts, 30 bleus | 27 | Parcelles Cultivables |
| Pépite d’Or | 3 | 3 | 50 rouges, 10 verts, 20 bleus | 27 | Greffier de l’Amirauté, Rampe d’Orpaillage avec Chercheur d’Or |
| Cire d’Abeille | 3 | 5 | 30 rouges, 40 verts, 10 bleus | 27 | Ruches |
| Blé, Graine de Houblon | 1 | – | 20 verts | 20 | Premières cultures, Herm |
| Baie ou Myrtille | 1 | 1 | 20 verts ou 20 bleus | 20 | Buissons |
| Engrenage en Bronze | 3 | – | 50 rouges | 17 | Enclume en Fer ou Enclume en Acier |
| Bronze Poli | 3 | – | 30 rouges, 20 bleus | 17 | Déjà nécessaire pour le Bureau |
| Minerai de Fer | 3 | 1 | 30 rouges, 15 bleus | 15 | Gisements de fer |
| Hache en Fer, Marteau, Pioche et Pelle en Fer | 5 | – | 60 rouges, 10 bleus | 14 | Des outils que vous forgez de toute façon |
| Épée de Légende, Armure de Légende | 15 | – | 150 rouges, 40 bleus | 13 | Équipement Magistral |
| Glossaire | 5 | – | 60 bleus | 12 | Presse d’Imprimerie |
| Outils, armes et armure en bronze | 3 | – | 30 rouges, 5 bleus chacun | 12 | Équipement que vous forgez de toute façon |
| Bille de Bois | 1 | – | 10 rouges | 10 | Fabrication du début |
| Bloc de Pierre | 2 | – | 20 rouges | 10 | Fabriqué dès les premiers jours |
| Necronomicon | 50 | – | 300 bleus | 6 | Récompense de l’histoire |
Étudier une fois chacun des 361 objets étudiables rapporte 4 760 rouges, 6 100 verts et 5 135 bleus, et toutes ces études coûtent environ 2 770 de Science : à peu près 93 Kits de Science I, soit 31 fournées. Cela fait en moyenne moins de 6 points par unité de Science, d’où l’intérêt de réserver vos premiers kits aux objets du haut de ce tableau. Le calcul montre aussi la limite de la table : elle couvre largement le vert (5 129) et le bleu (4 132) de l’arbre technologique, mais moins de la moitié de ses 11 157 rouges. Planifiez le rouge avec le meilleur ordre de recherche. Étudier l’acier et l’équipement de Légende est traité dans le guide de l’acier.
Trois règles font durer le budget :
- La Foi est le second prix caché. Une quarantaine d’objets de base coûtent aussi 1 à 5 de Foi : Pierre, Argile et Sable bruts, minerais, plantes cueillies, organes, Farine, ainsi que Miel et Cire d’Abeille à 5 chacun. Si votre Foi est promise à une quête ou à une inspiration, étudiez d’abord les objets qui n’en demandent pas. Les revenus de Foi sont détaillés dans église, sermons et Foi.
- Chaque qualité s’étudie à part. Les versions bronze, argent et or font trois études : le Journal paie 40, 50 et 75 bleus, une Histoire 20, 30 et 40 bleus, et le Raisin et le Vin grimpent de la même façon.
- Étudiez d’abord, utilisez ensuite. Vous gardez l’objet : étudiez la livraison de quête, le cadeau et la prise rare avant de les remettre, de les vendre ou de les manger.
Poissons rares : étudier, cuisiner, étudier, manger
Quatre prises rares paient deux fois à la table, et trois d’entre elles paient une troisième fois dans l’assiette : le Kraken Junior dans la Zone Portuaire, la Carpe Mythique au Village, le Saumon Céleste dans la Forêt et le Vieux Poisson-Chat dans le Marais, tous avec l’Appât : Vivant. Étudiez le poisson (10 de Science), cuisinez-le au Four de Cuisine (le guide de la pêche détaille les coins de pêche et l’Appât : Vivant), étudiez le plat (20 de Science), puis mangez le plat pour une bonne poignée de points.
| Prise | Étudier le poisson | Plat | Étudier le plat | Manger le plat (valeur signalée) |
|---|---|---|---|---|
| Kraken Junior | 50 rouges, 20 verts, 30 bleus | Steak de Kraken (+ Sel) | 20 verts, 30 bleus | +50 bleus |
| Carpe Mythique | 20 rouges, 50 verts, 30 bleus | Carpe Dorée Frite (+ Farine) | 50 verts, 30 bleus | +50 verts |
| Saumon Céleste | 20 rouges, 40 verts, 40 bleus | Saumon Divin (+ Huile de Graines) | 40 verts, 40 bleus | +50 rouges |
Un Kraken Junior traité ainsi vaut 50 rouges, 40 verts et 110 bleus pour 30 de Science. Les bonus de repas sont les chiffres les plus fragiles de cette page. Le Vieux Poisson-Chat s’étudie de la même manière (30 rouges, 40 verts et 30 bleus, puis 40 verts et 30 bleus pour le Repas d’Ancien, cuisiné avec un Œuf de Poule), mais ce que rapporte ce repas une fois mangé n’est pas confirmé : voyez-le comme une bonne surprise, pas comme un plan.
Points bleus : comment en gagner vite
La récolte de tous les jours ne paie aucun bleu : pierres, arbres, buissons, Parcelles Cultivables et tombes donnent du rouge et du vert. Le bleu doit venir des corps, des livres et de la table, du moins cher au plus cher :
- Les autopsies. Ouvrir les corps vous assure votre premier revenu régulier de bleu. Une fois le cadavre enterré, le bleu qu’il contenait est perdu : la table d’autopsie passe avant la pelle.
- La boucle d’écriture. Parchemin en Peau, Papier Propre, Encre et les deux Kits de Science paient du bleu à chaque fabrication, et la Presse à Papier paie 4 rouges et 4 bleus par fournée de 20 feuilles.
- Les études bleues bon marché. Myrtille 20 bleus pour 1 de Science, Sang 10 bleus pour 1 (peut-être avec 5 rouges), Chair 10 bleus pour 1, Cerveau 30 bleus pour 3, Cœur et Tripes 20 bleus pour 3, Dent 20 pour 3, Encre 30 pour 5, Poudre de Rêve 50 pour 5, le Collier de Zombie en Acier 70 bleus et 30 verts pour 20. Les organes et la Myrtille coûtent aussi 1 à 3 de Foi chacun ; le Sang, l’Encre, la Poudre de Rêve et le collier n’en coûtent pas.
- Les Technotomes Bleus. Technotome Bleu +25, Technotome Bleu II +100, imprimés vous-même ou commandés à Davy la Dague (voir plus bas).
- Le Steak de Kraken. +50 bleus une fois mangé. Étudiez le poisson et le steak avant la première bouchée, puisque le manger fait disparaître le steak.
Rouge et vert : la version courte
| Couleur | Début de partie | Milieu de partie | Fin de partie |
|---|---|---|---|
| Rouge | Casser pierres et minerai (1 à 3 chacun), creuser et combler des tombes (2 chacune), fabriquer vous-même vos Billes de Bois et vos planches, étudier chaque outil, arme et armure en bronze (30 rouges pour 3 de Science) | Étudier l’Engrenage en Bronze (50), la hache, le marteau, la pioche et la pelle en fer (60 chacun), la Pépite d’Or, la Carpe Dorée | Technotome Rouge II (+100), études de l’équipement en acier et de Légende (100 et 150), Saumon Divin |
| Vert | Récolter les Parcelles Cultivables (2 à 12 chacune), abattre des arbres (1 à 3), étudier les récoltes (Blé, Betterave et Chou paient 20 verts par unité de Science, Carotte et Oignon moins) | Citrouille, Fromage, études d’engrais | Technotome Vert II (+100), Carpe Dorée Frite |
Le rouge ne s’équilibre jamais, car la table paie moins de la moitié de ce que coûte l’arbre : faites vous-même quelques fabrications en série et imprimez des Technotomes Rouges dès que vous le pouvez.
Quand la table s’essouffle : les Technotomes
La Science n’achète que des études, et chaque objet ne paie qu’une fois : la table finit donc par se taire. À partir de là, votre papier revient aux Technotomes, imprimés dans la couleur qui vous manque.
- Livres de Développement Personnel (115 rouges, 85 verts, 85 bleus en partant de zéro, après Journal, derrière le même palier de Gunter) débloque les Technotomes Rouge, Vert et Bleu à la Presse d’Imprimerie : 1 Carnet de Notes Vierge Broché, 1 Encre et 1 Histoire font un livre qui vaut +25, au niveau 6 de Maîtrise de l’écriture. Une Histoire coûte 3 de Foi, 2 feuilles de Papier Propre et 1 Encre au Bureau.
- Livres de Développement Personnel II (265 rouges, 185 verts, 215 bleus en partant de zéro) débloque le Technotome II au niveau 10 de Maîtrise : un Carnet de Notes Vierge Relié (2 Carnets de Notes Vierges Brochés et 1 Lingot d’Or à la Presse d’Imprimerie), 1 Encre et 1 Histoire pour +100. Les versions antérieures au correctif 1.007, qui a rééquilibré les Technotomes, payaient 50 pour un Technotome II : une console qui attend encore la 1.007 peut donc payer moins.
- Les commandes de pillards de Davy la Dague se paient en Clés des Pillards, gagnées dans les batailles des égouts comme Baston dans les Égouts I et La Bourbarène, et vendues par le Bijoutier dès son deuxième niveau. Une petite commande (1 clé) rapporte 1 à 3 Technotomes, une moyenne (2 clés) 3 à 6, et une grosse (4 clés) 4 à 8 Technotomes II. Les commandes d’une seule couleur apparaissent une fois la bataille Fermer la porte est de l’Écluse : Partie I gagnée ; avant cela, sa commande de Technotomes arrive dans une couleur aléatoire.
Chaque couleur plafonne à 999 points, et rien ne confirme si les points au-delà sont perdus ou simplement masqués. Dépensez avant de lire une pile de Technotomes ou de vous lancer dans une longue séance d’études.
Table d’Études : astuces pour économiser l’énergie
- Énergie : une étude consomme de 6 à 32 d’énergie. L’aptitude Chercheur (arbre de l’Anatomie, juste après le premier nœud de maîtrise) réduit le nombre de cycles par étude (6 deviennent 4, 8 deviennent 5) et retire 1 d’énergie à chaque cycle, ce qui ramène la fourchette entre 2 et 14. Scientifique, plus loin dans le même arbre, donne à chaque étude 30 % de chances d’une Histoire bonus ou de points supplémentaires. Prenez Chercheur avant une grosse séance d’études, pas après.
- Vitesse d’écriture : une Maîtrise de l’écriture supérieure à celle qu’exige une recette l’accélère, et le double de l’exigence divise par deux les cycles et l’énergie. Le Kit I ne demande que 2 : Scribe, un Abécédaire, un Dictionnaire ou un talisman glissé dans la ceinture à outils font de la fabrication de kits une corvée express.
- Runes : étudier révèle les runes alchimiques d’un objet, et un ingrédient ne peut pas entrer dans le Laboratoire I tant qu’il n’a pas été étudié (19 Poudres Alchimiques sont déjà étudiées d’office) ; toutes les valeurs de runes sont dans le guide d’alchimie. Étudiez chaque nouvel ingrédient le jour où il atterrit dans vos poches.
- Stockage de la Science : la Science s’empile jusqu’à 999. Les kits s’empilent par 50 et attendent sagement dans un coffre : décomposez-les au fur et à mesure de vos besoins.
- Zombies scribes : un zombie peut travailler au Bureau, mais il garde dans sa propre réserve les points du poste où il travaille. Quand le bleu vous manque, écrivez quelques fournées vous-même.
- Correctifs : la 1.005 a corrigé le blocage de la table après l’insertion d’un objet contre de la Science, la 1.007 les récompenses de Science manquantes et les objets impossibles à étudier, et la 1.008 la mise en page de la fenêtre de la table. Si les études font des siennes, mettez le jeu à jour avant toute chose, puis consultez les bugs connus. Début octobre, PS4 et Switch attendaient encore la 1.007 : ces correctifs n’y sont peut-être pas encore.
Obtenir le Necronomicon (détail de l’histoire)
Dans Le baratin du bourricot, une fois que vous avez dit à l’Âne qu’il peut de nouveau livrer des cadavres, il s’avère que Gunter possède le livre. Demandez-le-lui à 20 de réputation, puis de nouveau à 30, et il est à vous, avec le succès Savoir interdit. Le livre révèle aussi la technologie Liquide de Réanimation, qu’il vous reste à acheter dans l’arbre. À 300 bleus pour 50 de Science, il affiche le plus mauvais ratio du tableau ci-dessus et le plus gros gain d’une seule étude : étudiez-le un jour où la Science coule à flots.
Erreurs fréquentes
- Donner du Papier Propre seul à la table. Cinq feuilles donnent 5 de Science seules, et 90 dans trois Kits de Science I.
- Acheter le papier à la feuille. Le Papier Propre revient à 20 pièces de bronze par unité de Science ; un Kit de Science I de l’Alchimiste en coûte moins de 2, et un Parchemin en Peau donne 6 feuilles pour 10 pièces de bronze.
- Enterrer la Peau. La Peau, c’est votre papier, et la Graisse, votre Encre. Prélevez les deux à la Table d’Autopsie avant tout.
- Faire l’impasse sur Papetier. Cette aptitude triple la Science que vaut chaque corps.
- Tourner au Kit II quand le verre est le goulot. Le Kit II triple les fioles par fournée. Ne changez que lorsque le papier vient à manquer.
- Gaspiller une maigre réserve sur le Necronomicon en premier. À 6 points par unité de Science, il peut attendre que les études bon marché à fort ratio soient faites.
- Oublier le prix en Foi. Près de quarante études coûtent aussi de la Foi ; vérifiez avant de dépenser la Foi dont une quête a besoin.
- Remettre des objets avant de les étudier. Vous gardez ce que vous étudiez : étudiez d’abord, livrez ensuite.
- Laisser un zombie faire toutes les fournées au Bureau alors que votre réserve bleue est vide. Ces points restent au zombie.
FAQ
Comment obtenir de la Science dans Graveyard Keeper 2 ?
Décomposez des Kits de Science à la Table d’Études du Laboratoire d’Alchimie : le Kit de Science I donne 30 de Science, le Kit de Science II 60. Le Papier Propre marche aussi, mais ne rapporte que 1 par feuille. Fabriquez le Kit de Science I au Bureau avec 1 caisse de Fioles d’Alchimie I, 5 feuilles de Papier Propre et 1 Encre : une fournée donne 3 kits, soit 90 de Science.
Où se trouve la Table d’Études dans Graveyard Keeper 2 ?
Dans le Laboratoire d’Alchimie, au dernier étage de la Tour Abandonnée, à côté de la maison du Gardien sur la Base de l’Inquisition. C’est la seule du jeu et elle ne se construit pas. Vous y accédez pendant la quête Donjons &... rien d’autre, où vous ouvrez l’accès à la tour au Médecin de Peste.
Comment fabriquer un Kit de Science ?
Recherchez Fournitures d’Écriture, puis passez au Bureau : 1 caisse de Fioles d’Alchimie I, 5 feuilles de Papier Propre et 1 Encre donnent 3 Kits de Science I, au niveau 2 de Maîtrise de l’écriture. Le Kit de Science II demande Matériel d’Écriture I, placé derrière le palier de réputation 20 de Gunter : 1 caisse de Fioles d’Alchimie II, 1 Carnet de Notes Vierge Broché et 2 Encre donnent 3 kits, au niveau 4 de Maîtrise.
Comment gagner vite des points bleus dans Graveyard Keeper 2 ?
Faites vos autopsies avant d’enterrer qui que ce soit, faites tourner le Bureau (Parchemin en Peau, Papier Propre, Encre et Kits de Science paient tous du bleu) et étudiez les objets bleus bon marché : Champignon Rouge (50 bleus pour 2 de Science et 2 de Foi), Myrtille, Sang, organes, Encre et Poudre de Rêve. Plus tard, un Technotome Bleu ajoute 25 et un Technotome Bleu II 100.
Pourquoi ma Table d’Études ne donne pas de Science ?
Mettez d’abord le jeu à jour : le correctif 1.005 a réglé le blocage de la table après l’insertion d’un objet contre de la Science, et la 1.007 les récompenses de Science manquantes et les objets impossibles à étudier. Début octobre, PS4 et Switch attendaient encore la 1.007 : les correctifs de la Table d’Études n’y sont peut-être pas encore arrivés. Vérifiez ensuite ce que vous insérez : seuls le Papier Propre, le Kit de Science I et le Kit de Science II se changent en Science.
Le Kit de Science II est-il meilleur que le Kit de Science I ?
Par fournée, le Kit II donne deux fois plus de Science ; par Peau, il double le rendement sans l’aptitude Papetier et ajoute encore un tiers avec. En échange, chaque fournée avale 3 Fioles d’Alchimie I (fondues en une caisse de Fioles II) et 2 Encre, au lieu de 1 et 1. Prenez le Kit II quand le papier vous limite, le Kit I quand c’est le verre. À l’achat chez l’Alchimiste, le Kit I revient bien moins cher par unité de Science.