Vos dix premiers jours tiennent en une chaîne : enterrer un corps, montrer le certificat à Herbert, gagner la réputation du Village, forger des outils en bronze pour Jack, ouvrir l’Église et remettre 3 Foi à Herbert avant la première bataille. La voici dans l’ordre, coûts compris. Cette page est l’itinéraire pas à pas d’une première partie ; pour les raccourcis et les règles que le jeu explique à peine, lisez plutôt les astuces et conseils.
Une journée dure environ 7,5 minutes réelles : dix jours en jeu, c’est à peine plus d’une heure montre en main. Lisez donc les numéros de jour ci-dessous comme un rythme confortable, pas comme une échéance. À notre connaissance, rien dans l’histoire ne se rate définitivement, et l’ordre des étapes compte bien plus que la date.
La chaîne de quêtes du début en un coup d’œil
| Étape | Quête | Qui et où | Ce qu’elle demande | Ce qu’elle rapporte |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Certificat, SVP | Herbert, Carrefour | Avoir sur vous un Certificat d’Inhumation I | Accès au Village, Étendre le Cimetière I, +10 Herbert |
| 2 | Comment ça se fée ? | Januarius, Taverne du Village | Vendre le certificat, poser des questions sur les fées | Succès Double face |
| 3 | L’offre et la demande | Herm, Herm’s Store (la boutique de Herm) | Une conversation | Ouvre quatre quêtes du Village |
| 4 | Planté et livré | Herm | 5 Blé | +5 de réputation auprès du Village |
| 5 | Les deux font la paire | Heffry et Jeffry | 6 Assiettes en Terre Cuite | +5 de réputation auprès du Village, Canne Basique |
| 6 | Jack à l’eau | Jack, Terrain des Jumeaux | 5 Planches de Bois, une Hache en Bronze, un Marteau en Bronze, 10 de réputation auprès du Village | +20 Jack, recette de la Cloche Magique, arrivée de la Nonne |
| 7 | Ça tombe bien | Herbert | Qualité du Cimetière 10 | +10 Herbert |
| 8 | Dieu du ciel ! | La Nonne, Taverne du Village | Qualité de l’Église 10, puis votre premier sermon | Onglet Théologie, Prière de Base, 2 Gratitude de la Ville |
| 9 | Esprit combatif requis | Herbert | 3 Foi | 2 Gratitude de la Ville, ouverture de la Caserne |
| 10 | Un brave type | Januarius | 10 de réputation auprès du Village | Ouvre le donjon sous votre maison |
| 11 | Donjons &… rien d’autre | Larry, puis Albert | 3 Planches de Bois + 3 Assemblages en Bronze | La technologie Alchimie, Bases, le Laboratoire d’Alchimie, +10 Albert |
| 12 | Doux rêves | Albert, Tour Abandonnée | Montrer 1 Poudre de Rêve | Vos deux premiers zombies ouvriers |
| 13 | Des Épées et une Cloche | Herbert, Caserne | Qualité de la Caserne 12 et une Cloche Magique | 2 Gratitude de la Ville |
| 14 | Premier… ichor ? | Herbert | Gagner Une trouée jusqu’au Port | Premier sang, +10 Herbert |
« De la poussière dans la cuisine » s’ouvre en même temps que l’étape 1 et se valide toute seule pendant « Doux rêves » : oubliez-la jusque-là. Deux petites quêtes annexes méritent le détour en chemin : « Pique-nique en forêt » (2 Gratitude de la Ville) et « L’art silencieux » (2 Gratitude de la Ville et la technologie Plats aux Poissons de Rivière).
Le prologue : prison, Ville, nouveau logis
Vous vous réveillez dans le Donjon de l’Inquisition, tout au nord de la carte, et vous en sortez en compagnie de Larry, un crâne qui parle et qui a un avis sur tout. Ramassez tout ce qui traîne à découvert sur le chemin de la sortie, surtout le Médaillon d’Inquisiteur : c’est lui qui vous ouvrira la Tour Abandonnée, bien des jours plus tard.
Vient ensuite la défense scriptée de la Ville. Si la sortie de l’Atelier de Jack refuse de vous laisser passer, prenez l’Épée Rouillée et l’Armure Rouillée dans le coffre de production et équipez-les : les porter dans le sac ne suffit pas. Après la retraite, Herbert vous conduit à la Base de l’Inquisition abandonnée, à l’ouest du Carrefour. Entrez dans la Maison et dormez. Vous vous réveillez avec le succès Un nouveau départ, et l’Âne arrive déjà avec votre premier client.
Jour 1 : le premier enterrement et le certificat
Videz les coffres de départ
La base est livrée garnie, une seule fois par partie. Prenez tout avant de dépenser la moindre pièce :
- Coffre du Cimetière : Pelle Rouillée (+1 en Maîtrise de l’agriculture dans la ceinture à outils), Marteau Rouillé (+1 en Maîtrise de la forge), 3 Écriteaux en Bois et 1 Fromage.
- Coffre de la Maison : 8 Pains et 5 Baies.
- Coffre Simple sur le terrain de la base : 2 Billes de Bois, 1 Bière et 100 Eau.
Le Fromage vaut 50 d’énergie, mais il s’étudie aussi pour 50 points verts et 50 points bleus (au prix de 3 Science et 1 Foi) dès que la Table d’Études est accessible, et l’étude vous laisse l’objet. Mangez donc d’abord le Pain.
Enterrez le corps
Marquez une tombe au bureau du Cimetière, creusez-la, déposez-y le corps, rebouchez-la et plantez dessus un de vos Écriteaux en Bois. La tombe rapporte un Certificat d’Inhumation I. Gardez-le : l’étape suivante ne fonctionne que si vous l’avez sur vous.
Choisissez l’emplacement avec soin. Une tombe comblée ne se démolit pas, elle verrouille la zone du cimetière où elle se trouve, et le seul retour en arrière est une exhumation payante. La Section de Cimetière I déjà en place compte 6 emplacements de tombe et 1 emplacement de banc : pensez en rangées bien alignées dès le premier coup de pelle.
Montrez le certificat à Herbert
Rendez-vous au Carrefour, à l’est du Cimetière, et montrez le certificat à Herbert. Il se contente d’y jeter un œil. Les gardes vous laissent alors entrer au Village, vous gagnez 10 de réputation auprès d’Herbert et une Histoire de qualité bronze, et Étendre le Cimetière I se débloque (12 Blocs de Pierre). « Ça tombe bien », « Comment ça se fée ? » et « Pique-nique en forêt » s’ouvrent.
Jours 2 à 4 : le Village et la filière du bois
Faites connaissance avec le Village
Allez à la Taverne du Village, parlez à Januarius et vendez-lui le certificat. Il le paie un prix fixe de 1 pièce d’argent par Certificat d’Inhumation I, et chaque vente ajoute 1 Like, jusqu’à 5 par semaine à son premier niveau de commerce. Interrogez-le ensuite sur les fées pour boucler « Comment ça se fée ? ».
Qui est Julius ? (petit spoiler de l’histoire)
Le Chef de Village masqué, Julius, et Januarius se révèlent être le même homme : c’est précisément ce que salue le succès Double face. Chaque fois qu’une quête vous envoie voir le Chef de Village, demandez à Januarius d’appeler Julius.
Ensuite, Herm. Demandez-lui comment aider face à la pénurie de nourriture : « L’offre et la demande » ouvre « Planté et livré », « Les deux font la paire », « L’art silencieux » et « Jack à l’eau ». Achetez des Grains de Blé, la graine la moins chère (environ 2 pièces de bronze l’unité, et un semis en consomme 4), et, si les clous vous manquent, quelques Débris en Bronze.
La réputation auprès du Village est le premier vrai verrou. Il en faut 10 pour que les jumeaux emmènent Jack à la rame, et 10 pour « Un brave type ». À ce stade, seules les quêtes la font monter : rien de ce que vous achetez chez Herm ne compte. « Planté et livré » (5 Blé) et « Les deux font la paire » (6 Assiettes en Terre Cuite) rapportent +5 chacune, soit exactement 10. Semez du Blé dès le jour 2 pour que la récolte tombe pendant que vous vous occupez de la poterie.
« Pique-nique en forêt » est une mission de nuit : apportez 1 Tarte aux Baies et 2 Bières aux gardes du Village, autour du feu de camp près de la Maison du Bourreau. Januarius vend les deux, et votre coffre de départ contient déjà une Bière.
Vos premières technologies
Les points de technologie jaillissent sous forme de petits orbes : marchez dessus pour les ramasser. Casser des pierres donne 1 à 3 points rouges, abattre un arbre 0 à 2 rouges et 1 à 3 verts, arracher un buisson 1 vert, récolter une parcelle 2 à 12 verts, et creuser ou combler une tombe 2 rouges. Fabriquer rapporte aussi (une Bille de Bois 1 rouge, une Planche de Bois 2 rouges). Le rouge est la couleur qui s’épuise en premier : fabriquez vous-même vos planches et vos pierres.
Les maîtrises que ces étapes vérifient
Beaucoup de recettes du début vérifient un niveau de maîtrise en plus de la technologie. Vous démarrez avec Maîtrise de la construction 2 (la hache rouillée et la pioche rouillée donnent +1 chacune dans la ceinture à outils), Maîtrise de la forge 1 (marteau rouillé) et Maîtrise de l’agriculture 1 (pelle rouillée) ; la Canne Basique des « Deux font la paire » ajoute +1 en agriculture, et les outils en bronze donnent +2 au lieu de +1.
| Étape | Maîtrise vérifiée |
|---|---|
| Bloc de Pierre, Brique, réparations du Plan de Cuisine et du Four de Cuisine | Construction 3 |
| Établi de Menuisier I, Assiette en Terre Cuite, réparations de l’Église | Construction 2 |
| Grains de Blé, Farine, Pâte, Pain | Agriculture 2 |
| Tarte aux Baies | Agriculture 4, après l’entrée Premiers Plats ouverte par le four |
| Assemblage en Bronze, Hache en Bronze, Marteau en Bronze | Forge 2 |
Le chemin passe par le menu des Inspirations : le niveau I de la plupart est gratuit, et deux réclamations de la même couleur donnent votre premier point de talent, qui achète le premier nœud +1 de maîtrise de cet arbre. Pour la construction, cassez 3 pierres (Carrier) et dégagez un obstacle (Dégager le Passage). Pour l’agriculture, creusez 3 parcelles (Jardinier) et faites pousser 3 plantes (Pouvoir de la Terre). Pour la forge, fondez 3 bronzes (Âge de Bronze) et fabriquez 3 objets en bronze (l’inspiration Forge du Bronze). Une hache ou une pioche en bronze ajoute aussi +1 par rapport à la version rouillée. Si un poste affiche une maîtrise supérieure à la vôtre, réclamez ces niveaux avant d’acheter d’autres technologies, et gardez toute votre Foi pour Herbert. Le guide des talents et inspirations détaille les arbres.
| Technologie | Onglet | Coût (rouge / vert) | Ce qu’elle débloque | Pourquoi maintenant |
|---|---|---|---|---|
| Le Concept du Bois | Construction | 2 / 2 | Chevalet, Bille de Bois, Bûche Courte | Tout commence par du bois scié |
| Coupe du Bois | Construction | 8 / 0 | Billot, Bois de Chauffe, Cale en Bois | Les cales taillent la pierre, le Bois de Chauffe devient du Combustible |
| Menuiserie I | Construction | 10 / 0 | Établi de Menuisier I, Planche de Bois | Des planches pour Jack, l’Église et les tombes |
| Le Concept de la Pierre | Construction | 15 / 0 | Établi de Tailleur de Pierre, Bloc de Pierre | Four à Poterie, Fourneau, réparations de la cuisine |
| Jardinage | Agriculture | 0 / 5 | Parcelle Cultivable | Du Blé pour Herm et pour le pain |
| Poterie I | Construction | 10 / 5 | Tour de Potier, Assiette en Terre Cuite | Les 6 assiettes des jumeaux |
| Travail du Bronze (premier nœud) | Métallurgie | 5 / 0 | Enclume en Bois, Clous en Bronze | La plupart des premiers établis, remises et palettes demandent des clous |
| Meule | Agriculture | 5 / 10 | Meule, Farine | Première étape du pain |
| Pain | Agriculture | 0 / 25 | Pâte, Pain | 18 d’énergie la miche, cuite par fournées de 4 |
| Fonte du Bronze | Métallurgie | 10 / 0 | Fourneau I, Remise à Bois de Chauffe I, Lingot de Bronze | Votre premier métal, et la réserve de Combustible |
| Production de Briques | Construction | 15 / 5 | Four à Poterie, Brique | Le Fourneau I demande 12 Briques |
| Travail du Bronze (second nœud) | Métallurgie | 30 / 0 | Bac à Trempe, Assemblage en Bronze | Outils, éboulis du donjon |
| Lames de Bronze | Métallurgie | 15 / 5 | Hache en Bronze, Pioche en Bronze | La hache de Jack |
| Instruments de Bronze | Métallurgie | 15 / 5 | Pelle en Bronze, Marteau en Bronze | Le marteau de Jack |
| Pierres Tombales en Bois I | Anatomie et Alchimie | 5 / 2 | Croix en Bois I, Clôture en Bois I | « Ça tombe bien » |
Non, vous ne voyez pas double : la version française donne le même nom, Travail du Bronze, à deux nœuds de l’onglet Métallurgie. Le premier ouvre l’Enclume en Bois et les clous, le second le Bac à Trempe et les Assemblages en Bronze.
La liste complète coûte 145 points rouges et 64 verts, sans un seul bleu. L’histoire peut vous offrir Le Concept du Bois : prenez donc ce total comme un plafond. « Des Épées et une Cloche » ajoute plus tard une seconde facture (180 rouges et 45 verts, détaillée plus bas) : le parcours complet du début revient donc à environ 325 rouges et 109 verts. Chaque prérequis indiqué est obligatoire, alors achetez dans l’ordre du tableau. Pierres Tombales en Bois I se trouve dans l’onglet Anatomie et Alchimie, qui s’ouvre avec votre premier corps posé sur la Table d’Autopsie I (voir plus bas). L’ordre de recherche complet pour la suite vous attend dans le guide de l’ordre des technologies.
Que construire d’abord, et à quel prix
| Poste | Coût de construction | Transforme ceci | En cela |
|---|---|---|---|
| Chevalet | 2 Billes de Bois + 4 Bâtons | 1 Bûche | 4 Billes de Bois, ou 3 Bûches Courtes |
| Billot | 2 Bûches Courtes | 1 Bûche Courte | 10 Bois de Chauffe, ou 10 Cales en Bois |
| Enclume en Bois | 1 Bûche Courte + 1 Pierre | 1 Débris en Bronze | 6 Clous en Bronze |
| Établi de Menuisier I | 8 Billes de Bois + 4 Clous en Bronze | 1 Bille de Bois | 1 Planche de Bois |
| Établi de Tailleur de Pierre | 2 Planches de Bois + 2 Clous en Bronze | 2 Pierres + 4 Cales en Bois | 4 Blocs de Pierre |
| Tour de Potier | 2 Planches de Bois + 1 Bloc de Pierre | 2 Argile | 3 Assiettes en Terre Cuite |
| Remise à Bois de Chauffe I | 10 Bâtons + 2 Clous en Bronze | 2 Bois de Chauffe | 20 Combustible pour les postes voisins |
| Four à Poterie | 4 Blocs de Pierre + 5 Argile + 5 Eau | 4 Argile + 10 Combustible | 6 Briques |
| Fourneau I | 6 Blocs de Pierre + 12 Briques | 3 Débris en Bronze + 20 Combustible | 2 Lingots de Bronze |
| Bac à Trempe (sur l’enclume) | 4 Planches de Bois + 8 Clous en Bronze | 1 Lingot de Bronze | 6 Assemblages en Bronze |
Les Bûches se portent à bout de bras, une à la fois : installez le Chevalet près des arbres que vous abattez le plus souvent. Les recettes brûlent du Combustible, pas du Bois de Chauffe : une Remise à Bois de Chauffe transforme chaque paire de Bois de Chauffe en 20 Combustible, dans lequel puisent tous les postes de la même zone de travail. La Remise à Bois de Chauffe I arrive avec Fonte du Bronze : achetez cette technologie avant de prévoir votre première fournée de briques.
La Morgue la première semaine
Votre Morgue démarre avec de la place pour un seul corps : la Table d’Autopsie I déjà installée. L’Âne livre à 13 h 12 les jours de Gourmandise, de Luxure et d’Orgueil, et seulement s’il reste un emplacement libre. Construisez tôt une Palette I (4 Billes de Bois + 4 Clous en Bronze, +1 de capacité ; son plan arrive avec votre premier corps posé sur la table), pour qu’un unique corps sur la table ne le renvoie pas bredouille. Tant que la porte d’entrée de la Morgue n’est pas réparée, il dépose les corps au Point de dépôt des corps, et c’est à vous de les porter à l’intérieur.
Posez chaque nouveau corps sur la table avant de l’enterrer. Faire les poches ne rate jamais, ne demande aucune maîtrise et rapporte 1 point bleu. Retirez la Graisse et le Sang (un crâne rouge chacun) et laissez la Chair (un crâne blanc) : les crânes rouges rongent le score de la tombe, les crânes blancs relèvent son plafond. Gardez le Sang, car la Cloche Magique en réclame un. Les corps rangés à la Morgue ne pourrissent jamais, mais un corps laissé par terre disparaît au bout d’environ 75 minutes réelles hors de l’écran, sans la moindre récompense. Pour apprendre à lire les crânes, direction le guide de la qualité des cadavres.
Jours 5 à 7 : bronze, pain et bateau de Jack
Du bronze pour Jack
Depuis le patch 1.007, Jack demande d’abord 5 Planches de Bois, puis une Hache en Bronze et un Marteau en Bronze. Chaque outil se forge à l’Enclume en Bois avec 2 Bâtons, 2 Assemblages en Bronze et 1 Lingot de Bronze (Maîtrise de la forge 2), et l’Assemblage en Bronze exige le Bac à Trempe posé à côté de l’enclume. Forgez une seconde hache pour vous : les outils en bronze donnent +2 de maîtrise dans la ceinture à outils, contre +1 pour les outils rouillés, et c’est la maîtrise que le jeu vérifie à la collecte (Maîtrise de la construction 2 pour les gisements d’argile, 3 pour les fosses à sable). Calculez les matériaux de deux Haches en Bronze.
Avec 10 de réputation auprès du Village, demandez aux jumeaux de ramer, demandez à Jack s’il est prêt à prendre la mer, puis dormez jusqu’à ce que les jumeaux rapportent sa lettre, ce qui peut prendre quelques nuits. La quête verse 20 de réputation auprès de Jack, moitié à la livraison des planches, moitié au départ, et la lettre apporte la recette de la Cloche Magique, le succès Un homme fort talentueux et la Nonne au Village.
Le pain et la cuisine
Réparez le Plan de Cuisine de la maison (2 Planches de Bois, Maîtrise de la construction 3) et le Four de Cuisine (2 Blocs de Pierre, Maîtrise de la construction 3). La chaîne du pain devient alors : 4 Blé donnent 5 Farine à la Meule, 6 Farine et 2 Eau donnent 6 Pâtes au Plan de Cuisine, et 4 Pâtes plus 10 Combustible donnent 4 Pains au four, qui tourne tout seul une fois lancé.
« Ça tombe bien » : qualité du Cimetière 10
Une tombe vaut la plus petite de deux valeurs : ses couronnes (pierre tombale plus clôture) moins les crânes rouges du corps, ou les crânes blancs du corps. Un Écriteau en Bois vaut 1 couronne (2 Billes de Bois + 2 Bâtons), une Croix en Bois I en vaut 2 et une Clôture en Bois I 1 (2 Planches de Bois + 2 Clous en Bronze chacune). Les premiers corps sont du plus bas niveau, et une fois la Graisse et le Sang retirés il leur reste 0 ou 1 crâne rouge : une Croix plus une Clôture sur un corps nettoyé valent donc 3 quand il ne reste aucun crâne rouge et que le corps porte au moins 3 crânes blancs, et 2 sinon.
Trois tombes à 3 donnent 9. Une quatrième tombe, ou un Banc d’Extérieur I sur l’emplacement de banc (+3, avec 3 Planches de Bois et 5 Assemblages en Bronze grâce à Gardien de Cimetière I), vous fait franchir la barre des 10. Dégagez souches, arbres, buissons et pierres dans vos zones de cimetière, car chacun retire des points, et ne laissez jamais une fosse ouverte ni un corps sans sépulture dans une tombe (-3 chacun). Dites ensuite à Herbert que le cimetière a meilleure mine. Le calcul complet se trouve dans le guide de la qualité du Cimetière.
Jours 8 à 10 : l’Église, la Foi et la route de la bataille
« Dieu du ciel ! » et votre premier sermon
Retrouvez la Nonne à la Taverne du Village ; elle vous offre la technologie Nettoyage d’Église. Dans l’Église, brisez les 13 pots cassés et réparez les 4 Éboulis (1 Assemblage en Bronze + 1 Bille de Bois chacun, Maîtrise de la construction 2), puis installez trois Bancs d’Intérieur I (2 Planches de Bois + 6 Clous en Bronze chacun, +3 de qualité de l’Église).
Avec le tronc à offrandes déjà en place (+1), cela fait exactement 10. Les Likes ne peuvent pas dépasser 10 avant la première bataille : une église plus grande ne vous apporte donc rien pour l’instant.
L’affluence est la plus basse de deux valeurs : vos Likes et la qualité de l’Église. La Prière de Base demande au moins 4 paroissiens pour démarrer et 8 pour réussir à coup sûr : arrivez donc avec 8 Likes ou plus. Chaque objet Gratitude de la Ville en ajoute 5, et chaque vente de certificat 1. Ce premier sermon fonctionne n’importe quel jour ; tous les suivants attendent le jour de Colère.
Ensuite, ramassez la Foi tombée au sol devant le lutrin (10 paroissiens rapportent 6 Foi) et les pièces du tronc à offrandes. Le succès Paroles de foi se débloque au passage. L’onglet Théologie s’est ouvert quand vous avez rencontré la Nonne, et Bases de l’Écriture l’a rejoint quand vous lui avez annoncé que l’Église avait atteint la qualité 10. La routine hebdomadaire qui suit est détaillée dans le guide des sermons et de la Foi.
La Foi pour Herbert, puis la tour
Apportez 3 Foi à Herbert pour « Esprit combatif requis », et ne les dépensez pas avant en Bornes Repères ou en inspirations (réclamer les niveaux gratuits des inspirations ne coûte rien). La Foi est un objet qui ne vient que des sermons : ni la qualité de l’Église ni les points de technologie ne comptent. La Caserne et les mercenaires s’ouvrent.
Avec 10 de réputation auprès du Village, reparlez des fées à Januarius (« Un brave type »), puis demandez à Larry quoi faire ensuite. La trappe de votre maison descend vers un éboulis qui réclame 3 Planches de Bois et 3 Assemblages en Bronze ; le médaillon de la prison et la Combinaison Secrète ouvrent les barreaux qui donnent sur la Tour Abandonnée. Ouvrez la trappe à Albert, le Médecin de Peste, et interrogez-le sur la Poudre de Rêve. Le Laboratoire d’Alchimie, au dernier étage de la tour, est déjà équipé d’un Laboratoire I et de la Table d’Études.
Le coffre du Laboratoire d’Alchimie contient 1 Kit de Science I, 1 Papier Propre, 3 Sang, 3 Eau et 3 Fioles d’Alchimie I. Décomposez le kit à la Table d’Études pour 30 Science, étudiez une Eau et un Sang (1 Science chacun : un ingrédient ne fonctionne au Laboratoire I qu’une fois étudié), puis préparez Eau + Sang pour la Poudre de Rêve d’Albert, soit exactement une rune verte et une rune bleue. Gardez un second Sang pour la Cloche Magique.
Montrez la Poudre de Rêve à Albert (il la vérifie sans la prendre, et une quête ultérieure la consommera) pour terminer « Doux rêves » et recevoir vos deux premiers zombies ouvriers.
« Des Épées et une Cloche », puis la première bataille
Herbert veut une qualité de Caserne de 12 et une Cloche Magique, dans l’ordre de votre choix. Les mercenaires coûtent 5 pièces d’argent (quête « Les mercenaires ») et ajoutent 8 ; deux Barricades I ajoutent 2 chacune, et c’est de là que vient la seconde facture de technologies.
La facture des Barricades I. Une Barricade I demande 6 Clous en Bronze, 2 Bûches Courtes et 2 Planches Renforcées. La débloquer exige Forge du Bronze (20 rouges), Planche Renforcée (45 rouges, derrière le palier de réputation Herbert 20 que « Certificat, SVP » et « Ça tombe bien » ont déjà payé) et Barricades Simples (60 rouges, 25 verts). Les planches demandent aussi Caisse à Outils (35 rouges) et Bois Huilé (20 rouges, 20 verts). Cela fait 180 rouges et 45 verts en plus du tableau ci-dessus, qui contient déjà Fonte du Bronze et Travail du Bronze.
La chaîne des planches. Chaque Planche Renforcée se fait avec 1 Planche Huilée + 2 Assemblages en Bronze à l’enclume (Maîtrise de la forge 4), et 1 Graisse Fondue + 4 Planches de Bois donnent 4 Planches Huilées. Gardez la Graisse prise sur les cadavres.
La cloche. 1 Sang + 1 Lingot de Bronze à l’enclume, Maîtrise de la forge 3.
« Une trouée jusqu’au Port » demande 12 de puissance défensive et n’accepte qu’un escadron (les mercenaires le remplissent) ; contrairement à la plupart des batailles de la Ville, elle démarre n’importe quel jour. Herbert vous remet 2 Potions de Soins pendant le briefing ; équipez une épée et une armure avant de commencer. En cas de défaite, il vous laisse simplement réessayer. En cas de victoire, vous obtenez le succès Premier sang, 10 de réputation auprès d’Herbert et, depuis le patch 1.008, 8 Gratitude de la Ville versées par la bataille elle-même. La préparation des combats suivants est détaillée dans le guide des batailles et de l’armée.
Énergie, nourriture et démence
L’énergie maximale vaut 100 moins votre démence. Chaque geste d’artisanat, chaque coup de hache, de pioche ou de pelle coûte de l’énergie, étudier coûte de 6 à 32 par objet et une autopsie 3 par étape. Marcher, porter et faire travailler les zombies ne coûte rien. Manger au-delà de votre maximum gaspille le surplus.
| Aliment ou boisson | Énergie | Démence | Où le trouver au début |
|---|---|---|---|
| Baie | +3 | – | Buissons ; 5 dans le coffre de la Maison |
| Pain | +18 | – | 8 dans le coffre de la Maison, puis votre four |
| Tarte aux Baies | +30 | -3 | Votre four (4 Pâtes + 6 Baies) ; Januarius en vend |
| Fromage | +50 | – | 1 dans le coffre du Cimetière (étudiez-le d’abord) |
| Bière | – | -12 | Januarius ; 1 dans le coffre de départ |
| Chair | +10 | +10 | Cadavres (laissez-la dans les corps à enterrer) |
| Viande Rôtie | +40 | +10 | Votre four, 1 Chair + 1 Sel (le Sel vient plus tard) |
Le travail macabre fait monter la démence petit à petit : 0,2 par geste pour creuser, combler et poser pierres tombales ou clôtures, 0,3 pour le travail d’autopsie. À 80 de démence, le Gardien refuse les tâches macabres, et chaque point de démence est un point d’énergie que vous ne pouvez plus récupérer. Les premiers remèdes sont la Tarte aux Baies et la Bière ; le Chocolat (-20) et le Vin (-25 à -35) arrivent bien plus tard. Le sommeil ordinaire ne fait pas baisser la démence. Tous les détails dans le guide de l’énergie et de la démence.
Le sommeil, votre seule sauvegarde
- Se lever du lit sauvegarde la partie. Il n’existe pas de sauvegarde manuelle. Le lit se trouve dans votre maison, à côté de Larry.
- Le lit vous refuse quand votre énergie est pleine, sauf en Manque de sommeil. Pour sauvegarder quand bon vous semble, gardez toujours un peu d’énergie dépensée.
- Le monde continue de tourner pendant votre sommeil, 50 fois plus vite : ne vous couchez donc jamais juste avant un événement lié à un jour précis.
- Sauvegardez le dossier de sauvegarde avant les grandes étapes de l’histoire et relancez le jeu après quelques heures. Le guide des bugs et correctifs donne le chemin du dossier, la routine de copie et les règles du Manque de sommeil.
Le bonus À toute vapeur du Sauna donne +10 % d’énergie à la nourriture pendant 60 minutes en jeu, mais des joueurs signalent que l’énergie des aliments reste ensuite 10 % sous la normale, et seule une sauvegarde antérieure à la première visite efface ce malus. Ce n’est pas corrigé en 1.008. Évitez-le pour l’instant, ou gardez une ancienne sauvegarde sous le coude. Le guide des bugs et correctifs le suit de près.
La semaine de six jours
La semaine enchaîne Gourmandise, Paresse, Luxure, Envie, Orgueil et Colère, puis recommence. À environ 7,5 minutes réelles par jour, une semaine dure environ 45 minutes. Pendant vos dix premiers jours, les règles qui comptent sont les trois livraisons de l’Âne, la remise à zéro des plafonds de Likes des marchands le jour d’Orgueil, et les jours de bataille et de sermon, que votre première bataille comme votre premier sermon ignorent.
| Jour | Réservé à ce jour | Ce que cela change la première semaine |
|---|---|---|
| Gourmandise | Machine de RP (plus tard) ; l’Âne à 13 h 12 | Libérez une place à la Morgue avant le déjeuner |
| Paresse | La plupart des batailles de la Ville | Votre première bataille n’en tient pas compte |
| Luxure | Parchemins Verts, commandes de pillards (plus tard) ; l’Âne à 13 h 12 | Libérez de nouveau une place |
| Envie | Résurrection (plus tard ; une bénédiction de la Prière de Tempête lève ce verrou) | Rien pour l’instant |
| Orgueil | Commandes pour la Ville ; remise à zéro des plafonds hebdomadaires de Likes des marchands ; l’Âne à 13 h 12 | Vendez vos certificats après la remise à zéro |
| Colère | Le sermon hebdomadaire | Votre premier sermon marche n’importe quel jour, les suivants seulement le jour de Colère |
Le détail jour par jour, y compris l’horloge de la Morgue entre deux livraisons, se trouve dans le guide des jours de la semaine.
L’argent la première semaine
Les premières pièces viennent surtout des certificats, plus le tronc à offrandes du sermon. Januarius paie un prix fixe de 1 pièce d’argent par Certificat d’Inhumation I, mais sa bourse démarre à 10 pièces d’argent et ne se remplit que de 75 pièces de bronze par jour à son premier niveau de commerce : vendez-en quelques-uns à chaque visite plutôt qu’une pile d’un coup. Gardez 5 pièces d’argent pour les mercenaires, et n’achetez pas de Gratitude de la Ville à 10 pièces d’argent tant que les quêtes en distribuent gratuitement. Aucun marchand n’achète l’Argile, le Sable, la Pierre ni les Bûches Courtes : inutile de les entasser pour l’argent. Le guide pour gagner de l’argent prend le relais.
Les succès que vous débloquerez en chemin
| Succès | Comment il se débloque | Joueurs Steam qui l’ont (5 oct. 2026) |
|---|---|---|
| Un nouveau départ | Votre premier matin à la base | 95,6 % |
| Double face | Première visite à la Taverne du Village | 92,8 % |
| Un homme fort talentueux | La lettre de Jack arrive | 81,7 % |
| Paroles de foi | Votre premier sermon | 79,7 % |
| Premier sang | Victoire à « Une trouée jusqu’au Port » | 69,0 % |
Les erreurs fréquentes du début
- Creuser des tombes au hasard. Une tombe comblée ne se démolit pas et verrouille sa zone ; le seul retour en arrière est un Certificat d’Exhumation à 5 pièces d’argent et 50 de bronze par corps.
- Enterrer des corps avec la Graisse et le Sang encore dans les poches. C’est un crâne rouge chacun, retranché directement du score de la tombe. Faites d’abord les poches : ça ne rate jamais.
- Une Morgue pleine à 13 h 12. Avec une capacité d’un seul corps, un unique corps sur la table renvoie l’Âne. Construisez une Palette I.
- Compter sur le commerce pour la réputation du Village. À ce stade, seules les quêtes la font bouger : « Planté et livré » plus « Les deux font la paire », voilà vos 10 points.
- Donner à Jack vos seuls outils en bronze. La quête les garde et vous ramène à +1 de maîtrise avec les outils rouillés. Forgez-vous un second jeu.
- Acheter une technologie que vous ne pouvez pas encore utiliser. Vérifiez d’abord le poste, les matériaux et la maîtrise, et laissez de côté les technologies militaires et la décoration de luxe du cimetière tant qu’aucune quête ne les demande.
- Vouloir sauvegarder avec l’énergie pleine, ou ne jamais sauvegarder. Le lit est la seule sauvegarde, et il refuse un Gardien reposé. Dépensez un peu d’énergie, puis dormez.
- Manger de la Chair pour l’énergie. +10 d’énergie contre +10 de démence, c’est un mauvais marché quand le pain ne coûte presque rien.
- Partir à la première bataille les mains vides. Sans épée ou sans armure dans la ceinture à outils, pas de bataille.
Prochaine étape : le Port, Gunter et la Fée. La soluce reprend l’histoire à partir d’ici, la page d’astuces rassemble les raccourcis, et le guide de la progression bloquée couvre chaque blocage du début.
FAQ
Que faire en premier dans Graveyard Keeper 2 ?
Enterrez le corps que l’Âne apporte dès votre premier matin, gardez le Certificat d’Inhumation I qu’il rapporte et montrez-le à Herbert au Carrefour : le Village s’ouvre. Recherchez ensuite Le Concept du Bois, Coupe du Bois et Menuiserie I, semez du Blé, puis visez 10 de réputation auprès du Village et des outils en bronze pour Jack.
Pourquoi les gardes ne me laissent pas entrer dans le Village ?
Vous n’avez pas encore montré votre premier Certificat d’Inhumation I à Herbert. Terminez le premier enterrement, Écriteau en Bois sur la tombe compris, puis présentez le certificat à Herbert au Carrefour. Il vérifie seulement que vous l’avez sur vous : vous pourrez le revendre à Januarius ensuite.
Où trouver 3 Foi pour Herbert ?
La Foi ne vient que des sermons. Aidez Jack à partir en bateau pour faire venir la Nonne, terminez « Dieu du ciel ! » (qualité de l’Église 10, puis votre premier sermon avec la Prière de Base), ramassez la Foi tombée devant le lutrin et apportez-en 3 à Herbert.
Comment récupérer de l’énergie au début de Graveyard Keeper 2 ?
En mangeant. Le coffre de votre maison contient au départ 8 Pains (18 d’énergie chacun) et 5 Baies. Recherchez ensuite Jardinage, Meule et Pain, réparez le Plan de Cuisine et le Four de Cuisine, puis enfournez : 4 Pâtes donnent 4 Pains. La Tarte aux Baies rend 30 d’énergie et retire 3 de démence. Retenez que l’énergie maximale vaut 100 moins votre démence.