Graveyard Keeper 2 · Artisanat et technologies

Guide de la pêche : chaque coin, chaque appât, chaque poisson et ce qu’il rapporte

Posez une canne dans la barre de raccourcis et lancez à l’un des cinq coins : 22 prises. Gardon, Goujon, Carassin et Grenouille mordent sans appât, les Appâts : Pain et Insecte attirent les poissons rentables, l’Appât : Vivant les quatre légendaires. L’Anguille rapporte le plus (1 argent 92).

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Pêcher dans Graveyard Keeper 2 demande une canne dans la barre de raccourcis, le bon appât et du doigté. Cinq coins abritent 22 prises : quatre mordent sans appât, les autres réclament l’Appât : Pain, Insecte ou Vivant. Le Poissonnier achète les poissons entiers ; les filets nourrissent le Gardien et le Pêcheur.

Lancer une ligne ne coûte pas d’énergie et ne demande aucun cadavre, du moins jusqu’à ce que vous fabriquiez de l’Appât : Vivant. Au programme : chaque coin avec ses vraies probabilités, chaque appât et l’origine de ses ingrédients, chaque poisson avec son prix, et les quêtes qui transforment un bâton et un bout de ficelle en Canne Professionnelle.

Comment fonctionne la pêche

  1. Placez une canne dans la barre de raccourcis. Une canne rangée dans le sac ne compte pas. Il vous faut aussi une Maîtrise de l’agriculture d’au moins 1, que n’importe quelle canne vous donne à elle seule.
  2. Choisissez un appât au coin de pêche. Chaque lancer consomme un appât, que quelque chose morde ou non. Les lancers sans appât sont gratuits.
  3. Attendez la touche. Elle arrive 1 à 8 secondes après le lancer ; appuyer trop tôt fait fuir le poisson. Une fois qu’il a mordu, vous avez 0,7 à 2 secondes pour réagir.
  4. Moulinez quand le poisson se repose, relâchez quand il se débat. Continuer à mouliner pendant qu’il lutte casse la ligne en une seconde environ.

Lancer et mouliner ne coûtent pas d’énergie. Découper la prise en filets ensuite, si.

Ce qui décide du poisson qui mord

Chaque lancer tire au sort parmi les poissons du coin qui acceptent votre appât, avec un poids qui dépend du poisson, de l’appât, du moment de la journée et du nombre de spécimens restants. Trois conséquences :

  • Le jour et la nuit comptent. Onze des 22 prises préfèrent l’un ou l’autre, et leur poids est divisé par deux le reste du temps. Les tableaux des coins, plus bas, donnent les deux probabilités.
  • Les coins s’épuisent. Un coin abrite 1 à 5 exemplaires de chaque poisson, chaque prise fait baisser les chances de ce poisson, et le coin se repeuple un poisson à la fois. Le rythme exact reste incertain : les estimations vont de moins d’une journée à 3 à 6 jours de jeu pour les poissons ordinaires, et les poissons légendaires mettent plusieurs fois plus longtemps.
  • La Maîtrise de l’agriculture est votre arme. Les cannes ajoutent +1, +2, +4 ou +6. Un Muffin ajoute +2 pendant 7 min 30 s et le Sel de Troisième Œil +2 à toutes les maîtrises pendant 7,5 minutes. L’aptitude Pêcheur rend chaque poisson environ un tiers moins combatif (le Vieux Poisson-Chat passe de 20 à 14) et mène à Maître Poissonnier, qui double vos filets. Chacune coûte 1 point dans l’arbre Agriculture ; voir le guide des aptitudes et inspirations.
Ne vous fiez pas à l’infobulle des appâts

La liste des poissons attirés qu’affiche chaque appât ne correspond pas à ce qui mord vraiment. Les tableaux des coins de cette page sont les bons. Si vos lancers avec appât ne donnent soudain plus rien à un coin, ce coin a très probablement épuisé les poissons qui prennent cet appât ; des joueurs ont aussi constaté des appâts ignorés au coin du pont près du Campement des Bandits et à la jetée de la Ville. Essayez un autre coin et revenez une fois qu’il s’est repeuplé.

Cannes à pêche : où obtenir chacune d’elles

Chaque canne se fabrique à un Établi de Menuisier une fois sa technologie de Pêche recherchée, et trois d’entre elles s’achètent au Poissonnier, qui les facture toujours plein tarif.

Canne Agriculture Gratuite ou achetée Fabrication Technologie
Canne Basique +1 Récompense de Les deux font la paire (6 Assiettes en Terre Cuite) 3 Bâtons, 2 Assemblages en Bronze, 2 Fils de Lin ; Établi de Menuisier I, Construction 3 Pêche I, 15 verts
Canne d’Amateur +2 Poissonnier niveau 1, 1 pièce d’argent 2 Planches de Bois, 2 Bronze Poli, 4 Fils de Lin ; établi avec Caisse à Outils, Construction 6 Pêche II, 40 verts
Canne Évoluée +4 Poissonnier niveau 2, 5 pièces d’argent 1 Poutre Huilée, 2 Assemblages Sophistiqués, 8 Fils de Lin ; Établi de Menuisier II avec Caisse à Outils, Construction 9 Pêche III, 120 verts
Canne Professionnelle +6 Récompense de Du poisson pour le Pêcheur ; Poissonnier niveau 3, 1 pièce d’or 2 Bois Spécial, 2 Assemblages d’Ingénierie, 16 Fils de Lin ; Établi de Menuisier II avec Caisse à Outils Fonctionnelle, Construction 12 Pêche IV, 150 verts

Une Canne de Légende (+8) et une Ligne de Pêche figurent dans la liste des objets du jeu, mais rien ne vous les donne en 1.008. Les cannes comptent aussi pour l’Agriculture quand vous plantez : celle qui vous sert à pêcher fait donc office d’outil de jardinage ; voir le guide de l’agriculture.

Appâts : ce que chacun attrape et comment le fabriquer

Les trois appâts se préparent au Plan de Cuisine, quatre par fournée.

Appât Recette Agriculture Technologie Ce qu’il attrape Le Poissonnier paie
Appât : Aucun Toujours proposé – – Gardon, Goujon, Carassin, Grenouille –
Appât : Pain 1 Pain en donne 4 2 Pêche II, 40 verts Brochet, Vandoise, Dorade, Carpe, Poisson-Chat, Anchois, Maquereau, Carpe Argentée, Grenouille 2 bronze (niveau 1)
Appât : Insecte 4 Lucioles en donnent 4 4 Pêche III, 120 verts Thon, Saumon, Truite, Anguille, Carpe Dorée, Fantôme des Marais, Grenouille 9 bronze (niveau 2)
Appât : Vivant 1 Laque + 1 Chair en donnent 4 6 Pêche IV, 150 verts Carpe Mythique, Kraken Junior, Saumon Céleste, Vieux Poisson-Chat 22 bronze (niveau 3)

L’Appât : Ver et l’Appât : Crevette existent aussi dans la liste des objets ; ni l’un ni l’autre ne s’obtient en 1.008.

Appât : Pain

Le moins cher. Un Pain coûte 9 bronze chez le Boulanger, un lancer revient donc à un peu plus de 2 bronze, et le coffre de la maison contient 8 Pains en début de partie : 32 lancers, si vous ne les avez pas mangés avant de rechercher Pêche II. Votre propre four cuit 4 Pains avec 4 Pâtes et 10 Combustible.

L’Appât : Pain est aussi la machine à Likes du Poissonnier. Les poissons ne vous y rapportent aucun Like, l’appât si : au niveau 1, l’étal paie 10 Likes par semaine pour 30 Appâts : Pain vendus, puis 15 pour 45 dès le niveau 2. Soit 10 Likes par semaine pour environ 8 Pains. La façon dont les Likes se changent en argent est expliquée dans le guide des commandes de la Ville et du commerce.

Où trouver des Lucioles pour l’Appât : Insecte

  • Gunter vend des Lucioles à la Tour de l’Astrologue à tous les niveaux de boutique, 10 bronze pièce à stock plein, et rachète les surplus un peu moins cher. Quatre Lucioles, donc quatre lancers, coûtent environ 40 bronze.
  • Fleur de Nuit : chacun des 13 plants du monde donne 2 à 3 Fleurs de Nuit et 1 Luciole à la cueillette.
  • Buissons sauvages de Rhododendron : les 11 du monde lâchent parfois une Luciole, environ 4 fois sur 10.

Les Lucioles portent aussi des runes d’alchimie (1 rouge, 2 bleues), mais on ne sait pas encore si le laboratoire les accepte. L’Appât : Insecte reste leur usage sûr. Revendre l’appât est une mauvaise affaire : le Poissonnier paie environ 9 bronze, moins que les Lucioles chez Gunter. Les abeilles n’y sont pour rien ; le Miel et la Cire d’Abeille sont traités dans le guide de l’apiculture.

Laque et Chair pour l’Appât : Vivant

  • La Laque est une préparation à deux runes bleues au Laboratoire I : une seule Fleur de Nuit y correspond, tout comme une Glaire de Zombie ou une Viande Émincée seule, ou deux unités de Sang. Chaque ingrédient doit avoir été étudié une fois à la Table d’Études, et chaque préparation consomme une Fiole d’Alchimie (le guide d’alchimie donne toutes les valeurs de runes). La technologie Laque ne fait que révéler la formule ; un mélange qui correspond fonctionne déjà avant. L’Alchimiste vend de la Laque dès son premier niveau, 2 pièces d’argent à stock plein ; le Greffier de l’Amirauté en a aussi, mais la facture 5 pièces d’argent.
  • La Chair sort des cadavres pendant une autopsie (34 des 54 types de cadavres en portent), ou s’achète 35 bronze chez le Boulanger à partir de son niveau 2. Elle compte comme un crâne blanc dans le corps : ne la prélevez que sur ceux que vous ne comptez pas enterrer dignement ; voir la qualité des cadavres.

Un plant de Fleur de Nuit nourrit donc les deux appâts d’une seule cueillette : une Luciole pour l’Appât : Insecte, et 2 à 3 fleurs qui donnent chacune une Laque pour l’Appât : Vivant. Achetées chez l’Alchimiste et le Boulanger, la Laque et la Chair reviennent à environ 235 bronze pour 4 lancers.

Tous les coins de pêche et ce qui y mord

Les probabilités valent pour une touche avec cet appât à un coin plein ; le stock indique combien d’exemplaires de ce poisson le coin abrite.

Maison (Base de l’Inquisition)

Le coin de pêche de la Maison se trouve à l’ouest du Jardin, près de chez vous, et il est accessible dès le début.

Appât Poisson Jour Nuit Stock
Aucun Gardon 99 % 99 % 2
Aucun Goujon 1 % 0,5 % 2
Aucun Carassin 0,1 % 0,2 % 1
Pain Brochet 100 % 100 % 1

Ici, chaque lancer à l’Appât : Pain sort un Brochet, mais le coin n’en abrite qu’un. Pour davantage de Brochets, allez en Forêt.

Village

Le coin de pêche du Village se trouve dans la partie ouest du Village, au nord-ouest de la Boîte aux Lettres des Services Royaux. Le Village s’ouvre après Certificat, SVP ; sa Borne Repère coûte 2 Foi.

Appât Poisson Jour Nuit Stock
Aucun Gardon 99 % 99 % 2
Aucun Goujon 1 % 0,5 % 2
Aucun Carassin 0,2 % 0,5 % 1
Pain Vandoise 50 % 67 % 2
Pain Dorade 50 % 33 % 2
Vivant Carpe Mythique 100 % 100 % 1

Le Carassin mord un peu plus souvent ici qu’à la Maison, surtout la nuit.

Zone Portuaire

Le coin de pêche du Port occupe la pointe sud-est de la Zone Portuaire, qui s’ouvre une fois Une trouée jusqu’au Port remportée et À bon port terminée. Borne Repère : 3 Foi. Le Pêcheur se tient à l’extrémité sud du même quartier.

Appât Poisson Jour Nuit Stock
Pain Anchois 67 % 33 % 2
Pain Maquereau 33 % 67 % 2
Insecte Thon 67 % 40 % 2
Insecte Saumon 17 % 40 % 1
Insecte Carpe Dorée 17 % 20 % 1
Vivant Kraken Junior 100 % 100 % 1

Rien ne mord sans appât ici : apportez au moins de l’Appât : Pain.

Forêt

Le coin de pêche de la Forêt se trouve au sud-est du Campement des Bandits, près du pont de bois qui mène de la Forêt au Marais. Il faut le Passe Forêt obtenu dans Dans la Forêt pour y entrer.

Appât Poisson Jour Nuit Stock
Pain Brochet 67 % 33 % 2
Pain Carpe 33 % 67 % 2
Insecte Saumon 33 % 50 % 2
Insecte Truite 33 % 25 % 1
Insecte Carpe Dorée 33 % 25 % 2
Vivant Saumon Céleste 100 % 100 % 1

Tous les poissons d’ici exigent un appât. Le coin abrite deux Brochets, contre un seul à la Maison, et plus de Saumons et de Carpes Dorées que le Port, avec de meilleures chances. Le Saumon Céleste est celui qui se fait le plus attendre : 4 à 8 secondes avant la touche.

Marais

Le coin de pêche du Marais se trouve au sud-est du Cœur du Marais. Les bandits ouvrent le passage après Comme un sauvage en terre sauvage ; la Borne Repère coûte 8 Foi.

Appât Poisson Jour Nuit Stock
Aucun Grenouille 100 % 100 % 5
Pain Grenouille 38 % 38 % (les mêmes 5)
Pain Poisson-Chat 31 % 31 % 1
Pain Carpe Argentée 31 % 31 % 1
Insecte Grenouille 45 % 45 % (les mêmes 5)
Insecte Anguille 36 % 18 % 1
Insecte Fantôme des Marais 18 % 36 % 1
Vivant Vieux Poisson-Chat 100 % 100 % 1

Les eaux les plus riches du jeu : à plein stock, elles contiennent environ 11 pièces d’argent de prises à vendre, dont les deux poissons les mieux payés. Les Grenouilles sont un bonus caché : ici, les lancers sans appât ne remontent que des Grenouilles, et une Grenouille se vend 112 bronze à un Poissonnier de niveau 2, autant qu’un Brochet, sans le moindre appât. Videz d’abord les cinq Grenouilles à coups de lancers gratuits. Une fois sorties de l’eau, elles ne disputent plus vos Appâts : Pain et Insecte, et chaque touche avec appât revient au poisson pour lequel vous êtes venu.

Égouts (non confirmé)

Un coin de pêche des Égouts figure dans la table de pêche du jeu avec une seule espèce, l’Anguille, à 100 % à l’Appât : Insecte, pour un stock de 2. Rien ne confirme qu’on puisse réellement l’atteindre en jeu. Comptez sur le Marais pour vos Anguilles.

Tous les poissons et leur prix de vente

Les prix sont en bronze (100 bronze font 1 pièce d’argent). Les poissons sont des marchandises à prix fixe : le Poissonnier paie le plein prix, quelle que soit la quantité apportée. « Étal » indique le niveau de Poissonnier à partir duquel il achète le poisson. « Combat » mesure la force avec laquelle le poisson tire sur la ligne : servez-vous-en comme d’un classement de difficulté.

Poisson Type Où, avec quel appât Filets Prix Étal Combat
Gardon Rivière Maison, Village · aucun 1 (rivière) 10 I 2
Goujon Rivière Maison, Village · aucun 1 (rivière) 10 I 3
Carassin Rivière Maison, Village · aucun 2 (rivière) 30 I 3
Vandoise Rivière Village · Pain 2 (rivière) 48 I 5
Dorade Rivière Village · Pain 3 (rivière) 60 I 7
Carpe Rivière Forêt · Pain 3 (rivière) 72 I 8
Brochet Rivière Maison, Forêt · Pain 4 (rivière) 112 II 9
Poisson-Chat Rivière Marais · Pain 4 (rivière) 112 II 9
Anchois Mer Port · Pain 1 (mer) 48 I 6
Maquereau Mer Port · Pain 1 (mer) 84 I 9
Thon Mer Port · Insecte 2 (mer) 84 I 11
Saumon Mer Port, Forêt · Insecte 2 (mer) 126 II 13
Truite Mer Forêt · Insecte 3 (mer) 140 II 15
Anguille Mer Marais · Insecte 3 (mer) 192 II 15
Carpe Dorée Mystère Port, Forêt · Insecte 1 (mystère) 72 I 14
Carpe Argentée Mystère Marais · Pain 2 (mystère) 112 II 13
Fantôme des Marais Mystère Marais · Insecte 3 (mystère) 154 II 14
Grenouille Autre Marais · aucun, Pain ou Insecte – 112 II 10
Carpe Mythique Légendaire Village · Vivant – 3 200, aucun acheteur – 17
Kraken Junior Légendaire Port · Vivant – 3 000, aucun acheteur – 18
Saumon Céleste Légendaire Forêt · Vivant – 3 400, aucun acheteur – 19
Vieux Poisson-Chat Légendaire Marais · Vivant – 3 600, aucun acheteur – 20

Vendre son poisson : le Poissonnier

Le Poissonnier est le seul acheteur de poissons entiers : personne n’achète vos poissons tant que vous ne l’avez pas construit. C’est une boutique de la Ville débloquée par Étals de Marché II (130 rouges, 30 verts) et construite avec 6 Kits de Construction I, 4 Kits de Bois I et 2 Kits de Fer I. Au niveau 1, il achète 10 espèces ; au niveau 2, les 18 qui se vendent.

  • La bourse est minuscule. L’étal ouvre avec 1 pièce d’argent en caisse et y ajoute 20 bronze par jour (50 au niveau 2, 1 pièce d’argent au niveau 3). Une seule Anguille vaut plus que sa bourse de départ : vendez quelques poissons à chaque visite. Seul le solde de chaque échange est vérifié, mais l’étal ne propose que des cannes et un sac que personne ne rachète : se faire payer en partie en marchandises n’a d’intérêt que si vous voulez cette canne.
  • Ses améliorations dévorent des cannes. Le Poissonnier II coûte une Canne Évoluée et le Poissonnier III une Canne Professionnelle, en plus des kits. L’étal ne vend ces cannes qu’après l’amélioration : il faut donc fabriquer la première ou sacrifier la vôtre.
  • Il dispute un emplacement. La Ville compte 7 emplacements d’Étals pour 8 boutiques d’étal : l’une d’elles ne sera jamais construite, et bien des joueurs laissent de côté celle-ci. Lisez le guide de restauration de la Ville avant de trancher.

Avant que l’étal existe, Herm fait office d’acheteur de poisson, à sa façon : il prend les Filets de Poisson de Rivière à 8 bronze pièce. Les poissons légendaires, les Filets de Poisson de Mer et les Filets de Poisson Mystère n’ont aucun acheteur.

Filets et plats de poisson

Les filets se découpent au Plan de Cuisine, un poisson par fournée, à 2 d’énergie par étape : les Filets de Poisson de Rivière demandent Agriculture 3 et 5 étapes, les Filets de Poisson de Mer Agriculture 5 et 6 étapes, les Filets de Poisson Mystère Agriculture 6 et 7 étapes. Maître Poissonnier double chaque rendement. Les plats cuisent au Four de Cuisine (toutes les recettes sont dans le guide de cuisine), qui tourne au Combustible d’une Remise à Bois de Chauffe et termine ses fournées tout seul.

Plat Ingrédients Agriculture Portions (avec Cuisinier II) Énergie par portion Débloqué par
Beignets de Poisson 1 Filet de Poisson de Rivière, 1 Huile de Graines, 15 Combustible 3 3 (5) 25 Plats aux Poissons de Rivière
Poisson au Four 2 Filets de Poisson de Rivière, 15 Combustible 4 3 (5) 40 Plats aux Poissons de Rivière
Soupe au Poisson 2 Filets de Poisson de Mer, 2 Carottes, 20 Combustible 5 5 (7) 30 Plats aux Poissons de Mer
Filet de Saumon 1 Filet de Poisson de Mer, 1 Sel, 15 Combustible 6 3 (5) 40 Plats aux Poissons de Mer
Tourte du Pêcheur 2 Filets de Poisson Mystère, 2 Grenouilles, 20 Combustible 6 1 (2) 20 selon l’infobulle Plats aux Poissons Mystérieux

Aucun de ces plats n’ajoute de Démence, contrairement à la Viande Rôtie, et aucun ne se vend. L’aptitude Conservateur de Chaleur ramène leur Combustible à 5 ou 10 par fournée.

Vendre ou cuisiner ?

  • Petits poissons : cuisinez. Un Gardon se vend 10 bronze ; changé en un filet plus une Huile de Graines, il devient 3 Beignets de Poisson, soit 75 d’énergie.
  • Gros poissons de rivière : à vous de voir. Un Brochet se vend 112 bronze, ou donne 4 filets, 2 fournées de Poisson au Four et 240 d’énergie (400 avec Cuisinier II).
  • Poissons de mer : Filet de Saumon. Une Anguille se vend 192 bronze, ou donne 3 Filets de Poisson de Mer et 9 portions du plat Filet de Saumon, soit 360 d’énergie pour 3 Sel. Filet pour filet, le Filet de Saumon bat largement la Soupe au Poisson.
  • Poissons mystère : ils se vendent (un Fantôme des Marais rapporte 154 bronze), mais leurs filets sont votre seul chemin vers la Canne Professionnelle du Pêcheur et vers la Tourte du Pêcheur ; voir plus bas.
  • Poissons légendaires : rien à peser, personne ne les achète.

L’énergie et son plafond sont traités dans le guide énergie et Démence ; la question de l’argent, plus large, dans gagner de l’argent.

Poissons mystère : Carpe Dorée, Carpe Argentée et Fantôme des Marais

Trois espèces comptent comme poissons mystère, et leurs filets composent le dernier défi du Pêcheur.

  • Carpe Dorée : Port et Forêt, Appât : Insecte, 72 bronze, 1 filet. C’est aussi le seul poisson ordinaire qui porte des runes d’alchimie (2 vertes, 1 bleue), et l’étudier à la Table d’Études rapporte 50 points rouges, 50 verts et 50 bleus pour 3 de Science et 3 de Foi.
  • Carpe Argentée : Marais, Appât : Pain, 112 bronze, 2 filets. Le seul poisson mystère que l’on puisse ferrer avant l’Appât : Insecte, mais le Marais n’en abrite qu’une à la fois.
  • Fantôme des Marais : Marais, Appât : Insecte, un poisson de nuit (36 % la nuit, 18 % le jour), 154 bronze, 3 filets. Le plus généreux en filets des trois.

Les Filets de Poisson Mystère se découpent au Plan de Cuisine avec Agriculture 6, et seulement après la technologie Plats aux Poissons Mystérieux, que le Pêcheur vous remet lors de votre deuxième livraison. Ils ne servent qu’à deux choses : les 5 filets de son dernier défi, et la Tourte du Pêcheur. Personne ne les achète.

La Tourte du Pêcheur affiche 20 d’énergie et 10 points de chaque couleur dans son infobulle. Des chiffres plus élevés, 80 d’énergie et 30 points de chaque couleur, circulent chez les joueurs, mais rien ne les confirme en jeu.

Cinq Filets de Poisson Mystère, la méthode économique

Une Carpe Argentée plus un Fantôme des Marais en donnent exactement 5. Avec Maître Poissonnier, un seul Fantôme des Marais en donne 6, ou deux Carpes Argentées en donnent 8 sans un seul Appât : Insecte (le Marais n’abrite qu’une Carpe Argentée à la fois : attendez qu’il se repeuple entre les deux).

Poissons légendaires et Appât : Vivant

Il existe quatre poissons légendaires, un à chaque coin sauf la Maison, et chacun ne mord qu’à l’Appât : Vivant, à 100 % quand il est là. Chaque coin n’en abrite qu’un et le remplace très lentement : une fois le vôtre sorti de l’eau, cessez de lancer de l’Appât : Vivant à cet endroit.

Poisson Coin Combat La première prise débloque Plat (Four de Cuisine, Agriculture 8, 25 Combustible) Manger le plat rapporte (valeur signalée)
Carpe Mythique Village 17 Carpe Dorée Frite + 1 Farine 50 points verts
Kraken Junior Port 18 Steak de Kraken + 1 Sel 50 points bleus
Saumon Céleste Forêt 19 Saumon Divin + 1 Huile de Graines 50 points rouges
Vieux Poisson-Chat Marais 20 Repas d’Ancien + 1 Œuf de Poule 30 de chaque couleur selon l’infobulle
  • Personne ne les achète. Leurs valeurs affichées (30 à 36 pièces d’argent) sont purement décoratives. Cuisinez-les : la Carpe Dorée Frite, le Steak de Kraken, le Saumon Divin et le Repas d’Ancien comptent parmi les meilleurs aliments à points de technologie du jeu, et Cuisinier II donne 2 plats par poisson, ce qui double les points. Malgré son nom, la Carpe Dorée Frite se cuisine avec la Carpe Mythique, pas avec la Carpe Dorée.
  • Énergie : les infobulles annoncent 30. Des chiffres plus élevés circulent (60 d’énergie pour les trois plats à une couleur, 120 d’énergie et 90 points de chaque couleur pour le Repas d’Ancien), mais rien ne les confirme en jeu.
  • Points de technologie : les +50 du tableau sont signalés, pas encore confirmés en jeu.
  • L’option étude : étudier un poisson légendaire à la Table d’Études rapporte 100 points répartis sur les trois couleurs, pour 10 de Science.
  • Équipez-vous avant le combat. Un combat de 17 à 20 dépasse celui de tous les autres poissons (la Truite et l’Anguille, les suivantes, plafonnent à 15). Prenez la Canne Professionnelle, mangez un Muffin et débloquez l’aptitude Pêcheur si vous le pouvez (20 devient 14 sur le Vieux Poisson-Chat).

Les quêtes de pêche : de la Canne Basique à la Canne Professionnelle

Quête À remettre Récompense
Les deux font la paire 6 Assiettes en Terre Cuite aux jumeaux Heffry et Jeffry Canne Basique, 1 Gratitude de la Ville, +5 de réputation au Village, une Histoire de bronze
L’art silencieux 1 Gardon et 1 Goujon à Herm Plats aux Poissons de Rivière, 2 Gratitudes de la Ville, une Histoire de bronze
Du poisson pour le Pêcheur 5 Filets de Poisson de Rivière, puis 5 de Mer, puis 5 Mystère au Pêcheur Plats aux Poissons de Mer, Plats aux Poissons Mystérieux, 6 Gratitudes de la Ville, la Canne Professionnelle
Des poissons plein la mer 3 Fils de Lin aux jumeaux Pêche IV révélée, 1 Gratitude de la Ville, une Histoire de bronze

Dix Gratitudes de la Ville sur l’ensemble de la série, c’est plus que ça n’en a l’air : chacune vaut 5 Likes, et Januarius en demande 10 pièces d’argent l’unité.

Le Pêcheur vérifie des filets, pas des poissons entiers : découpez vos prises avant de passer le voir. La façon la plus économique de franchir chaque étape :

  1. 5 Filets de Poisson de Rivière : un Brochet (4) et un Gardon (1), ou cinq Gardons si vous n’avez pas encore d’Appât : Pain (les coins de la Maison et du Village en abritent deux chacun, attendez-vous donc à patienter le temps qu’ils se repeuplent). Débloque Plats aux Poissons de Mer.
  2. 5 Filets de Poisson de Mer : cinq Anchois ou Maquereaux à l’Appât : Pain au Port (il en abrite deux de chaque, donc un repeuplement à attendre) ; avec l’Appât : Insecte, une Anguille ou une Truite plus un Thon ou un Saumon. Débloque Plats aux Poissons Mystérieux.
  3. 5 Filets de Poisson Mystère : une Carpe Argentée et un Fantôme des Marais. Rapporte la Canne Professionnelle.

Pêche IV reste cachée jusqu’à Des poissons plein la mer, qui s’ouvre après Jack à l’eau ou Premier… ichor ?, selon celle que vous terminez en premier. On ne sait pas encore si la quête vous donne la technologie d’office ou se contente de la révéler, en laissant ses 150 points verts et sa place derrière Viticulture Améliorée. Vérifiez votre arbre après la remise.

La pêche compte aussi pour Aimant à poissons : sortez 50 poissons de l’eau. Les lancers sans appât aux coins de la Maison et du Village comptent, mais chacun n’abrite que cinq poissons sans appât quand il est plein : alternez les coins et ajoutez des prises avec appât pour y arriver plus vite.

Un parcours de pêche efficace

  1. Premiers jours : la Canne Basique. Faites Les deux font la paire, ou recherchez Pêche I (15 verts) et fabriquez-en une. Pêchez sans appât à la Maison pour L’art silencieux, qui débloque Plats aux Poissons de Rivière. Transformez vos Gardons en Beignets de Poisson ou vendez les filets à Herm.
  2. Pêche II (40 verts, après Amélioration de Jardin I ; 85 verts en partant de zéro). L’Appât : Pain à partir du Pain : un Brochet par repeuplement à la Maison, des Vandoises et des Dorades au Village.
  3. Port ouvert. Lancez Du poisson pour le Pêcheur : un Brochet et un Gardon pour la première étape, des Anchois et des Maquereaux pour la deuxième.
  4. Des poissons plein la mer. Trois Fils de Lin pour les jumeaux, puis vérifiez si Pêche IV vous a été offerte dans votre arbre.
  5. Marais ouvert. Des Grenouilles gratuites chaque fois que le coin s’est repeuplé, une Carpe Argentée pour la troisième étape, un Poisson-Chat en prime.
  6. Pêche III (120 verts, après Viticulture Zombie ; 450 verts et 60 bleus en partant de zéro). L’Appât : Insecte ouvre l’Anguille, le Fantôme des Marais, la Truite, le Saumon, le Thon et la Carpe Dorée. Bouclez la quête du Pêcheur et empochez la Canne Professionnelle.
  7. Pêche IV et Appât : Vivant. Des Fleurs de Nuit changées en Laque, de la Chair tirée des autopsies, et une tournée des quatre coins pour les poissons légendaires.

Construisez le Poissonnier quand Étals de Marché II entre dans vos plans, et gardez en tête une Canne Évoluée et une Canne Professionnelle de rechange pour ses améliorations. La place de la Pêche parmi les autres arbres est détaillée dans l’ordre des technologies.

Erreurs fréquentes

  • La canne dans le sac. Elle ne compte que dans la barre de raccourcis.
  • Se fier à l’infobulle des appâts. Servez-vous des tableaux des coins ; l’infobulle liste les mauvais poissons.
  • Lancer de l’appât à un coin vidé. Chaque lancer mange un appât, prise ou pas. L’Appât : Vivant lancé à un coin dont vous avez déjà sorti le légendaire est perdu jusqu’à ce qu’il revienne, ce qui prend bien plus longtemps que pour n’importe quel autre poisson.
  • Mouliner pendant que le poisson se débat. Relâchez pendant qu’il lutte, moulinez pendant qu’il se repose.
  • Apporter des poissons entiers au Pêcheur. Il veut des filets.
  • Pêcher le Goujon la nuit. Ses chances sont divisées par deux. Pêchez de jour.
  • Payer l’appât des Grenouilles. Les Grenouilles mordent sans appât dans le Marais et se vendent 112 bronze.
  • Déverser un sac d’Anguilles sur le Poissonnier. Il ne les achète qu’à partir du niveau 2, et sa bourse ne se remplit que de 50 bronze par jour à ce niveau : vendez-en quelques-unes à la fois.
  • Sacrifier votre unique Canne Professionnelle au Poissonnier III avant d’en avoir fini avec les poissons légendaires. Aucun marchand ne rachète les cannes, et l’étal ne vend de Canne Professionnelle qu’une fois cette amélioration construite.
  • Prélever la Chair d’un corps que vous comptiez enterrer dignement. Elle vous coûte un crâne blanc.
  • Former des zombies à la pêche. Aucun coin ne les accepte ; Pêcheur Novice et Pêcheur Vétéran sont des points gaspillés. De meilleures aptitudes vous attendent dans le guide des zombies.

FAQ

Où trouver des Lucioles dans Graveyard Keeper 2 ?

Gunter en vend à la Tour de l’Astrologue à tous les niveaux de boutique, 10 bronze pièce quand son stock est plein. Chaque plant de Fleur de Nuit cueilli donne aussi 1 Luciole, et les buissons sauvages de Rhododendron en lâchent parfois une. Quatre Lucioles donnent 4 Appâts : Insecte au Plan de Cuisine une fois Pêche III recherchée.

À quoi servent les Filets de Poisson Mystère ?

À deux choses seulement : le dernier défi du Pêcheur dans Du poisson pour le Pêcheur (5 filets, récompensés par une Canne Professionnelle) et la Tourte du Pêcheur (2 filets et 2 Grenouilles). Aucun marchand ne les achète. Ils se découpent au Plan de Cuisine, Agriculture 6, dans une Carpe Dorée (1), une Carpe Argentée (2) ou un Fantôme des Marais (3), une fois que la deuxième livraison au Pêcheur a débloqué la recette.

Comment pêcher les poissons légendaires dans Graveyard Keeper 2 ?

Avec l’Appât : Vivant, préparé au Plan de Cuisine avec 1 Laque et 1 Chair (4 par fournée, Pêche IV). Quatre coins abritent chacun un poisson légendaire : la Carpe Mythique au Village, le Kraken Junior au Port, le Saumon Céleste en Forêt et le Vieux Poisson-Chat dans le Marais. Ce sont eux qui se débattent le plus : montez votre Maîtrise de l’agriculture avec la Canne Professionnelle et un Muffin.

Quel poisson se vend le plus cher dans Graveyard Keeper 2 ?

L’Anguille, à 1 argent 92 bronze, devant le Fantôme des Marais (1 argent 54), la Truite (1 argent 40) et le Saumon (1 argent 26). Le Poissonnier les paie tous plein tarif dès son niveau 2. Les poissons légendaires affichent 30 à 36 pièces d’argent, mais aucun marchand ne les achète.

Pourquoi je n’arrive pas à attraper de Goujon pour L’art silencieux ?

Le Gardon rafle environ 99 % des touches sans appât aux coins de la Maison et du Village. Un Goujon mord à peu près une fois sur 100 le jour et une fois sur 200 la nuit : pêchez de jour et insistez. Chaque Gardon sorti de l’eau en laisse un de moins, et les chances penchent vers le Goujon jusqu’à ce que le coin se repeuple.

Les zombies peuvent-ils pêcher dans Graveyard Keeper 2 ?

Non. Aucun coin de pêche n’accepte de zombie, si bien que les aptitudes de zombie Pêcheur Novice et Pêcheur Vétéran ne servent strictement à rien. Passez votre chemin : elles coûtent tout de même 200 et 500 points verts et un emplacement de crâne rouge.

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