Tout se passe au Laboratoire d’Alchimie, au dernier étage de la Tour Abandonnée, à côté de la maison du Gardien. Vous y entrez pendant « Donjons &… rien d’autre », quand vous laissez entrer Albert, le Médecin de Peste, dans la tour, et la pièce est livrée meublée : Laboratoire I, Étagère à Fioles, Recueil et Table d’Études. Le reste du métier tient de la comptabilité, avec une explosion de temps à autre. Les chiffres valent pour la version 1.008, même si les prix des marchands et les Likes ont pu bouger avec les changements de commerce de ce correctif.
Comment fonctionne l’alchimie : les sept règles
- D’abord, étudier. Le laboratoire n’accepte qu’un ingrédient déjà étudié à la Table d’Études. Une étude coûte de la Science (et parfois un peu de Foi), rapporte des points de technologie une seule fois, vous laisse l’objet et révèle ses runes. Les 19 Poudres Alchimiques comptent comme étudiées dès le départ.
- Additionner les runes. Chaque ingrédient porte un nombre fixe de runes rouges, vertes et bleues. Le Laboratoire I accepte jusqu’à 2 ingrédients, le Laboratoire II jusqu’à 3, et un même ingrédient peut occuper plusieurs emplacements : chaque exemplaire compte à nouveau.
- Tomber juste. Le total doit égaler la cible d’une formule, couleur par couleur. Une rune de trop ou de moins, et rien ne se prépare. Aucune couleur ne peut dépasser 5, et le sélecteur d’ingrédients masque tout ce qui ferait déborder.
- La qualité ne compte pas. Un Oignon or porte les mêmes 2 runes vertes qu’un Oignon bronze. Préparez avec votre stock de moindre qualité, et vendez ou cuisinez le meilleur.
- Une fiole par préparation. Chaque préparation prend une fiole sur l’Étagère à Fioles (un stockage partagé dans la même pièce compte aussi). Les fioles de votre sac, non.
- Les formules inconnues se préparent quand même. Une technologie ne fait que révéler la cible d’une formule. Un mélange qui atteint une cible encore inconnue affiche un point d’interrogation, se prépare malgré tout et inscrit la formule dans le Recueil.
- Chaque préparation paie ses runes. Vous gagnez autant de points de technologie que le produit porte de runes, quels que soient les ingrédients : le mélange le moins cher qui tombe juste est donc le bon.
La préparation elle-même va vite : chaque potion demande 3 cases de progression, et chaque coup en remplit autant que votre maîtrise de l’anatomie (bleue), de 1 à 3. Vous pouvez mettre jusqu’à 999 préparations en file d’attente, mais changer un ingrédient remet la quantité à 1, et les potions finies tombent par terre à côté du laboratoire. Aucun des deux laboratoires n’accepte de zombie : chaque préparation du jeu sort donc de vos propres mains.
Le tutoriel affirme que le laboratoire a besoin de Combustible. En 1.008, rien ne confirme qu’une préparation en brûle vraiment. Le Cube à Distiller, dans la même pièce, en consomme à coup sûr, 20 par lot : gardez une Remise à Bois de Chauffe à portée. Elle transforme 2 Bois de Chauffe en 20 Combustible pour les ateliers alentour.
Runes d’alchimie : la valeur de chaque ingrédient
Un total de runes se lit rouge/vert/bleu. Les poids lourds portent 3 runes d’une seule couleur : Minerai de Fer, Marbre et Graisse Fondue pour le rouge, Fragrance et Citrouille pour le vert, Alcool et Cerveau or pour le bleu. Le Sel et le Fromage en portent une de chaque.
| Ingrédient | Rouge | Vert | Bleu | Où l’obtenir | Étude (Science) |
|---|---|---|---|---|---|
| Argile | 1 | 0 | 0 | Gisements d’argile, creusés à la pelle avec Construction 2 | 1 |
| Sable | 1 | 0 | 0 | Fosses à sable, Construction 3 | 1 |
| Chair | 1 | 0 | 0 | Poches des cadavres ; Boulanger dès le niveau II | 1 |
| Pierre | 2 | 0 | 0 | Gisements de pierre et la paroi de pierre inépuisable | 1 |
| Champignon Rouge | 2 | 0 | 0 | Forêt de l’ouest | 2 |
| Minerai de Fer | 3 | 0 | 0 | Rochers de la Forêt, Mineur Zombie, Greffier de l’Amirauté | 3 |
| Marbre | 3 | 0 | 0 | Paroi de marbre de la Carrière (Construction 7), filons de l’Ancienne Mine, voir où trouver les ressources | 5 |
| Graisse Fondue | 3 | 0 | 0 | Cube à Distiller ; Apothicaire | 2 |
| Pépite de cuivre | 2 | 1 | 0 | Le filon de cuivre au sud-ouest de la maison | 2 |
| Pépite d’Or | 2 | 1 | 0 | Greffier de l’Amirauté | 3 |
| Étain | 2 | 0 | 1 | Sable lavé à la Rampe d’Orpaillage | 3 |
| Dent | 1 | 1 | 0 | Paillasse de Formulation, à partir d’un Crâne | 3 |
| Lin | 1 | 1 | 0 | Culture en Parcelle Cultivable ; Tailleur | 2 |
| Cire d’Abeille | 1 | 2 | 0 | Ruches | 3 |
| Charbon | 1 | 2 | 0 | Mineur Zombie uniquement | 2 |
| Cœur or | 1 | 0 | 2 | Cœur de qualité or | – |
| Luciole | 1 | 0 | 2 | Gunter ; se cueille avec les Fleurs de Nuit (acceptation au labo non confirmée) | 2 (contesté) |
| Eau | 0 | 1 | 0 | N’importe quel puits, gratuite | 1 |
| Feuille | 0 | 1 | 0 | Chaque récolte | 1 |
| Bâton | 0 | 1 | 0 | Arbres, buissons et souches | 1 |
| Baie | 0 | 1 | 0 | Buissons à Baies | 1 |
| Farine | 0 | 2 | 0 | Meule (4 Blé en donnent 5) ; Boulanger | 2 |
| Oignon | 0 | 2 | 0 | Culture en Parcelle Cultivable ; Herm, Marchand de Légumes | 2 |
| Champignon des Marais | 0 | 2 | 0 | Marais | 2 |
| Citrouille | 0 | 3 | 0 | Culture en Parcelle Cultivable ; Marchand de Légumes | 3 |
| Fragrance | 0 | 3 | 0 | Cube à Distiller ; Apothicaire | 2 |
| Miel | 0 | 2 | 1 | Ruches | 3 |
| Houblon | 0 | 2 | 1 | Culture sur Treillis de Vigne | 2 |
| Carpe Dorée | 0 | 2 | 1 | Eaux de la Forêt et du Port, Appât : Insecte | 3 |
| Cacao | 0 | 2 | 1 | Greffier de l’Amirauté (ne s’étudie pas, jamais accepté) | – |
| Sang | 0 | 0 | 1 | Poches des cadavres | 1 |
| Myrtille | 0 | 0 | 1 | Buissons du Marais | 1 |
| Huile de Graines | 0 | 0 | 1 | Meule, à partir de 4 graines | 2 |
| Fleur de Nuit | 0 | 0 | 2 | Cueillie à la main, avec une Luciole | 2 |
| Viande Émincée | 0 | 0 | 2 | Meule (1 Chair en donne 2) | 5 |
| Glaire de Zombie | 0 | 0 | 2 | Butin de bataille ; Gunter | 3 |
| Alcool | 0 | 0 | 3 | Cube à Distiller ; Apothicaire dès le niveau II | 2 |
| Cerveau or | 0 | 0 | 3 | Cerveau de qualité or | – |
| Tripes or | 0 | 1 | 2 | Tripes de qualité or | – |
| Cendres | 0 | 1 | 1 | Crématorium I (5 par corps) ; Apothicaire | 3 |
| Tourbe | 0 | 1 | 1 | Tas de Compost, à partir de 8 Feuilles | 2 |
| Cristal Bleu | 0 | 1 | 2 | Gunter, niveaux 2 et 3 | 15 |
| Sel | 1 | 1 | 1 | Crématorium I (1 par corps) ; Apothicaire, Boulanger | 3 |
| Fromage | 1 | 1 | 1 | Nourriture de quête, rare | 3 |
Ce sont les petits bouche-trous à une rune qui font tourner les calculs : Eau, Feuille, Bâton et Baie pour 1 verte ; Argile, Sable et Chair pour 1 rouge ; Sang, Myrtille et Huile de Graines pour 1 bleue. Étudiez-les tôt et vous pourrez compléter presque n’importe quel total.
Seuls le Cœur, le Cerveau et les Tripes de qualité or portent des runes ; les organes ordinaires n’en ont aucune. Certains joueurs les appellent Cœur or, Cerveau or et Tripes or, une étiquette de la communauté ; en jeu, vous voyez un Cœur, un Cerveau ou des Tripes à étoile d’or, et cette page les nomme ainsi. Ils viennent d’un rare cadavre haut de gamme, ou d’un organe ordinaire que l’on améliore (voir l’Améliorateur d’Organe plus bas).
Poudres Alchimiques : des runes en rayon
L’Apothicaire, en Ville, vend 19 Poudres Alchimiques, une pour chaque combinaison de 1 à 3 runes, et elles comptent comme étudiées. Neuf poudres simples et doubles sont en vente dès son premier niveau, les 19 à partir du niveau II. Prix : 5 pièces de bronze pour une rune, 10 pour deux, 20 pour trois runes d’une même couleur, 25 pour trois runes sur deux couleurs, 30 pour une de chaque. Les 29 formules peuvent toutes se préparer avec des poudres seules : une poudre reste donc la façon la plus propre de combler une rune manquante. Exemple : une poudre 1 rouge + 2 bleues plus de l’Alcool donnent du Sel de Troisième Œil au Laboratoire I, sans le moindre organe en or.
Les ingrédients que le labo refuse
- Le Cacao a des runes mais ne s’étudie pas : le laboratoire ne l’accepte donc jamais. Gardez-le pour le Chocolat.
- La Luciole affiche 1/0/2 sur le papier, mais rien ne confirme que la Table d’Études et le laboratoire la prennent. Ne bâtissez pas de plan dessus : Cœur or, Argile + Glaire de Zombie ou Argile + Fleur de Nuit atteignent le même total.
- Les organes ordinaires ne portent aucune rune, et la Queue de Comète non plus : sa place est à la Paillasse de Formulation.
Installer le Laboratoire d’Alchimie
| Atelier | Coût de construction | Débloqué par | Rôle |
|---|---|---|---|
| Laboratoire I | 4 Planches de Bois, 3 Assemblages en Bronze, 3 Verres | Alchimie, Bases (gratuite) | 2 emplacements d’ingrédient ; déjà dans le labo |
| Étagère à Fioles | 6 Planches de Bois, 8 Clous en Bronze | Alchimie, Bases | Contient les fioles que consomme chaque préparation ; déjà dans le labo |
| Table d’Études | Déjà dans le labo | – | Étudie les objets et transforme papier et kits en Science |
| Recueil | 4 Parchemins en Peau, 3 Billes de Bois | – | Consigne chaque formule découverte et vos ingrédients étudiés |
| Laboratoire II | 2 Poutres Huilées, 3 Assemblages en Fer, 2 Lentilles (8 Verres à certains endroits) | Laboratoire II (20 rouges, 40 verts) | 3 emplacements d’ingrédient |
| Cube à Distiller | 2 Planches de Bois, 2 Assemblages en Bronze, 12 Briques | Alchimie, Distillation (5 rouges, 5 verts) | Tourne seul, 20 Combustible par lot |
| Paillasse de Formulation | 4 Planches de Bois, 4 Assemblages en Bronze, 1 Bronze Poli | Éclairage d’Église I (5 rouges, 10 verts, 5 bleus) | Établi manuel, 36 recettes, un zombie peut y travailler |
Le Recueil consigne la cible en runes de chaque formule, jamais les ingrédients que vous avez utilisés. Notez vos mélanges préférés ailleurs, ou gardez cette page ouverte.
Les fioles : la vraie monnaie de l’alchimie
- Fioles d’Alchimie I : chaque caisse posée sur l’étagère devient 5 fioles. Le coffre du labo vous en donne 3 caisses (15 préparations) pour démarrer. L’Apothicaire les vend 20 pièces de bronze de base, soit environ 4 pièces de bronze par préparation ; sinon, fabriquez-les au Fourneau I ou II : 2 Verres et 10 Combustible donnent 2 caisses (3 avec Verrier) à Forge 2, après Soufflage du Verre (45 rouges, 10 verts).
- Fioles d’Alchimie II : 10 fioles par caisse, mais chaque caisse se fond à partir de 3 Fioles d’Alchimie I, qui en contenaient 15. N’en fabriquez jamais pour vos préparations : réservez-les aux recettes qui réclament les Fioles d’Alchimie II elles-mêmes, comme le Kit de Science II ou le Kit d’Alchimiste Émérite.
Quoi étudier en premier
Le coffre du labo contient aussi un Kit de Science I et un Papier Propre, soit 31 Science sur-le-champ, plus 3 Eau et 3 Sang. Étudiez dans cet ordre :
- L’Eau et le Sang (1 Science chacun, sans Foi). Eau + Sang donnent la Poudre de Rêve, la première formule dont vous aurez besoin.
- Les autres études à 1 Science : Pierre, Argile, Sable, Feuille, Bâton, Baie, Myrtille et Chair. La Feuille n’exige pas de Foi, les sept autres en prennent 1 chacune.
- Le Sel et les Cendres (3 Science et 2 Foi chacun).
Ces douze études bon marché ouvrent déjà 10 formules au Laboratoire I, et 19 une fois le Laboratoire II construit. Quand la Science vient à manquer, le guide des points de science montre comment la Peau des cadavres devient du papier, et comment cinq feuilles, une fiole et une Encre deviennent des Kits de Science qui rapportent 90 Science par lot.
Toutes les recettes d’alchimie : les 29 formules
« Labo » désigne le laboratoire le moins cher capable de la préparer. Les mélanges séparés par « · » sont des alternatives, et chacun tombe juste.
| Formule | Runes R/V/B | Labo | Mélanges bon marché | Révélée par | Usage principal |
|---|---|---|---|---|---|
| Poudre de Rêve | 0/1/1 | I | Tourbe · Cendres · Eau + Sang | Alchimie, Bases | « Doux rêves », engrais, Encens Sophistiqué |
| Peinture | 0/2/0 | I | Eau + Eau · Farine · Oignon · Champignon des Marais | Peinture | Vente, Monnaie Imprimée |
| Laque | 0/0/2 | I | Fleur de Nuit · Glaire de Zombie · Sang + Sang | Laque | Appât : Vivant, violon d’Albert |
| Potion de Soins | 2/0/0 | I | Pierre · Champignon Rouge | Potions de Combat I | +20 santé en bataille |
| Potion de Soins II | 4/0/0 | I | Pierre + Pierre · Champignon Rouge + Champignon Rouge | Potions de Combat II | +40 santé |
| Potion de Soins III | 5/0/0 | I | Pierre + Minerai de Fer · Graisse Fondue + Champignon Rouge | Aucune : préparez-la pour l’apprendre | Soin complet |
| Potion de Dégâts | 1/1/0 | I | Dent · Lin · Argile + Eau | Potions de Combat I | +3 dégâts par coup |
| Potion de Dégâts II | 2/2/0 | I | Charbon + Argile · Cire d’Abeille + Argile · Dent + Dent | Potions de Combat III | +6 dégâts par coup |
| Potion de Dégâts III | 3/3/0 | I | Marbre + Citrouille · Charbon + Pépite de cuivre | Aucune | +9 dégâts par coup |
| Potion de Motivation de Zombies | 1/0/1 | I | Argile + Sang · Argile + Myrtille | Potions de Combat II | Combattants zombies plus rapides |
| Potion de Motivation de Zombies II | 1/0/2 | I | Cœur or · Argile + Glaire de Zombie · Argile + Fleur de Nuit | Potions de Combat III | Idem, plus longtemps |
| Potion de Motivation de Zombies III | 3/0/3 | I | Minerai de Fer + Alcool · Cœur or + Étain | Aucune | Idem, encore plus longtemps |
| Potion de Berserker | 1/1/1 | I | Sel · Fromage · Argile + Cendres | Potions de Combat II | Attaques sans coût d’endurance |
| Potion de Berserker II | 2/1/1 | I | Sel + Argile · Pierre + Cendres | Potions de Combat III | Idem, plus longtemps |
| Potion de Berserker III | 3/2/2 | II | Marbre + Cendres + Cendres · Cire d’Abeille + Cœur or + Argile | Aucune | Idem, encore plus longtemps |
| Élixir de Croissance Faible | 1/2/0 | I | Cire d’Abeille · Charbon · Argile + Farine | Engrais II | Engrais d’Agriculture I |
| Élixir de Croissance Vigoureuse | 1/3/0 | I | Argile + Citrouille · Cire d’Abeille + Baie · Charbon + Feuille | Engrais III | Engrais d’Agriculture II |
| Élixir de Croissance Miraculeuse | 1/5/0 | I | Charbon + Citrouille · Cire d’Abeille + Fragrance | Engrais IV | Engrais d’Agriculture III |
| Conservateur | 0/3/0 | I | Citrouille · Fragrance · Farine + Eau | Embaumement I | Toutes les Solutions et Injections |
| Améliorateur d’Organe (crâne rouge) | 4/1/0 | I | Pierre + Pépite de cuivre · Pépite de cuivre + Champignon Rouge · Graisse Fondue + Dent | Potions Pratiques | Organes de qualité or |
| Améliorateur d’Organe (crâne blanc) | 0/4/0 | I | Farine + Farine · Champignon des Marais + Champignon des Marais · Fragrance + Eau | Potions Pratiques | Organes de qualité or |
| Liquide de Réanimation | 2/1/4 | II | Pierre + Alcool + Cendres · Argile + Alcool + Sel · Cerveau or + Fromage + Argile | Liquide de Réanimation | Un par résurrection |
| Liquide Tanique | 4/2/1 | II | Cire d’Abeille + Étain + Argile · Pépite de cuivre + Pépite de cuivre + Sang | Concoction de Potions | Armure de Légende |
| Alcali | 1/4/2 | II | Cire d’Abeille + Cendres + Cendres · Charbon + Cendres + Cendres · Cire d’Abeille + Tripes or + Baie | Concoction de Potions | Épée de Légende |
| Poussière Explosive | 2/0/2 | I | Étain + Sang · Pierre + Fleur de Nuit · Cœur or + Argile | Dynamite | Dynamite |
| Épices | 0/2/2 | I | Cendres + Cendres · Tourbe + Tourbe | Transmutation I | Plats et boissons, du bronze à l’argent |
| Umami | 0/4/4 | II | Citrouille + Alcool + Cendres · Miel + Miel + Fleur de Nuit · Tripes or + Tripes or + Champignon des Marais | Alchimie, Avancée | Plats et boissons, de l’argent à l’or |
| Pierre Philosophale | 3/3/3 | II | Sel + Sel + Sel · Marbre + Alcool + Citrouille · Graisse Fondue + Alcool + Fragrance | Alchimie, Avancée | Changer le fer en or |
| Sel de Troisième Œil | 1/0/5 | I | Cœur or + Alcool · Cerveau or + Cœur or · Argile + Alcool + Fleur de Nuit (Labo II) | Transmutation I | +2 à toutes les maîtrises |
Six formules n’ont aucun mélange à un ou deux ingrédients et exigent donc le Laboratoire II : Potion de Berserker III, Liquide de Réanimation, Liquide Tanique, Alcali, Umami et Pierre Philosophale. Tout le reste se prépare au Laboratoire I.
Les potions de combat, niveau par niveau
Les quatre familles ne se boivent que pendant une bataille. Le Gardien a 100 points de santé.
| Potion | Niveau I | Niveau II | Niveau III |
|---|---|---|---|
| Soins | +20 santé · 50 bronze | +40 santé · 2 argent 50 | Soin complet · 10 argent |
| Dégâts | +3 dégâts par coup pendant 30 s · 1 argent | +6 pendant 30 s · 5 argent | +9 pendant 30 s · 20 argent |
| Motivation de Zombies | Vos combattants zombies attendent deux fois moins longtemps entre deux attaques pendant 15 s · 1 argent 50 | 30 s · 7 argent 50 | 1 min · 25 argent |
| Berserker | Les attaques à l’épée et à l’arc ne coûtent pas d’endurance pendant 15 s · 2 argent | 30 s · 10 argent | 45 s · 30 argent |
Les prix sont des valeurs de base. L’Alchimiste vend les potions I dès son premier niveau, les II dès le deuxième, et les Potions de Soins, de Dégâts et de Motivation de Zombies III au troisième ; il ne vend jamais de Potion de Berserker III : celle-là, préparez-la vous-même. Quoi boire et à quel moment : tout est dans le guide des batailles.
Aucune recherche ne révèle les Potions de Soins, de Dégâts, de Motivation de Zombies ou de Berserker III. Préparez le total et le laboratoire vous apprend la formule sur-le-champ : Pierre + Minerai de Fer (5/0/0), Marbre + Citrouille (3/3/0), Minerai de Fer + Alcool (3/0/3) et, au Laboratoire II, Marbre + Cendres + Cendres (3/2/2). Attendre un nœud « Potions de Combat IV », c’est se recueillir devant la mauvaise tombe.
Les solutions et mélanges clés
Poudre de Rêve : la première formule
Alchimie, Bases ne coûte rien : elle arrive quand Albert atteint 10 de réputation, ou par la quête de la tour qui le fait entrer. Elle vous donne le Laboratoire I, l’Étagère à Fioles et la Poudre de Rêve. « Doux rêves » vérifie seulement que vous portez 1 Poudre de Rêve, et vous la laisse en poche. Plus tard, la Poudre de Rêve entre dans l’Engrais de Productivité I (2 Tourbe + 1 Poudre de Rêve), dans l’Encens Sophistiqué, et dans l’invocation unique de la Fée au Plan de Cuisine pendant « Courir après les Fées » (avec une Queue de Comète et une Dent), qui débloque le succès Un peu de magie. L’Alchimiste la paie environ 75 pièces de bronze la dose, plus quelques Likes.
Peinture et Laque : le duo du Port
La Peinture, c’est deux Eau : l’aubaine la plus célèbre du jeu. La formule est révélée par « Le havre du Port », où Linda veut de la Peinture pour son club. Le Greffier de l’Amirauté en paie environ 2 pièces d’argent l’unité une fois sa boutique ouverte (« Clair comme du cristal »), et l’Alchimiste environ 1 pièce d’argent et 40 de bronze, plus des Likes. Gardez-en quelques-unes pour la Monnaie Imprimée et l’Autel d’Église III. Le détail des ventes est dans le guide pour gagner de l’argent.
La Laque, c’est une Fleur de Nuit ou deux Sang. La technologie est gratuite, offerte pendant « Sortez les violons », où Albert veut 1 Laque pour le violon de sa sœur (depuis la 1.007, la remise demande aussi 20 de réputation avec Albert). Une fois Pêche IV acquise, Laque + Chair donnent 4 Appâts : Vivant au Plan de Cuisine, l’appât qu’exige chaque coin de pêche légendaire.
Liquide de Réanimation : un par zombie
Chaque résurrection en consomme un. La technologie Liquide de Réanimation (30 rouges, 40 verts, 50 bleus) se cache derrière 20 de réputation avec Gunter et se révèle par l’une de ses quêtes. Le même nœud débloque l’Alcool au Cube à Distiller et la Solution pour Zombies. Pierre + Alcool + Cendres est la recette de tous les jours ; avant votre premier Alcool, Pépite de cuivre + Fleur de Nuit + Fleur de Nuit ou Pépite de cuivre + Glaire de Zombie + Glaire de Zombie atteignent le même 2/1/4.
En attendant de pouvoir le préparer : Gunter en vend 3 dès son deuxième niveau, l’Alchimiste en propose dès son premier, et des coffres en contiennent 2 dans l’Ancienne Mine, 2 dans la Scierie et 3 dans le Resurrection Lab. Albert vous en remet aussi 2 pendant « La zone à zombie », mais ils sont destinés au zombie à 8 crânes rouges de cette même quête. Qui ressusciter et pourquoi : voyez le guide des zombies.
Conservateur et liquides d’embaumement
Le Conservateur, c’est une seule Citrouille ou une seule Fragrance, et c’est la base des quatre liquides d’embaumement, fabriqués à la Paillasse de Formulation. Les liquides pour cadavres utilisent la Graisse Fondue, ceux pour zombies l’Alcool, et les injections ajoutent une Queue de Comète.
| Liquide | Recette | Anatomie | Étapes (argent / or à) | Technologie |
|---|---|---|---|---|
| Solution pour Cadavres | Graisse Fondue + Conservateur | 6 | 8 (4 / 8) | Embaumement I |
| Solution pour Zombies | Alcool + Conservateur | 6 | 8 (4 / 8) | Liquide de Réanimation |
| Injection pour Cadavres | Graisse Fondue + Conservateur + Queue de Comète | 8 | 12 (6 / 12) | Embaumement III |
| Injection pour Zombies | Alcool + Conservateur + Queue de Comète | 8 | 12 (6 / 12) | Embaumement III |
Ce sont des fabrications à étoiles : la qualité dépend du nombre d’étapes réussies, argent à la moitié, or quand tous réussissent. Embaumement I (50 rouges, 10 bleus) se trouve derrière Autopsie, Avancée, et Embaumement III (150 rouges, 150 bleus) derrière Réanimation II. La Queue de Comète coûte 10 pièces de bronze chez Gunter ou chez l’Apothicaire. Ce que chaque liquide fait à un corps est expliqué dans le guide de la qualité des cadavres.
Améliorateur d’Organe : fabriquer des organes en or
Les deux versions s’appellent Améliorateur d’Organe en jeu : celle à crâne rouge (4/1/0) et celle à crâne blanc (0/4/0, deux Farine). Toutes deux s’utilisent à la Paillasse de Formulation après Potions Pratiques (100 verts, 100 bleus), et chacune change un organe de n’importe quelle qualité en sa version or, dans sa couleur de crâne : Peau, Os ou Crâne à Anatomie 5, Cœur, Cerveau ou Tripes à Anatomie 7. Attention à la version blanche sur les cadavres : la Peau, les Os et les Tripes or qu’elle produit portent toujours 1 crâne rouge chacun, et c’est voulu. La boucle se referme : un Cœur or porte des runes, prêt pour le Sel de Troisième Œil ou la Potion de Motivation de Zombies II.
Épices et Umami : monter en qualité
Au Plan de Cuisine, un Vin, un Jus de Raisin, une Salade de Légumes ou une Choucroute bronze plus des Épices passe en argent (Agriculture 4, Transmutation I), et une version argent plus de l’Umami passe en or (Agriculture 6, Alchimie, Avancée). Les Épices, ce sont deux Cendres ; l’Umami demande trois ingrédients et le Laboratoire II. L’Alchimiste vend les Épices dès son niveau II et l’Umami au niveau III, et paie environ 11 pièces d’argent et 25 de bronze un Umami. Le guide de cuisine liste les plats à améliorer, le Miel vient du guide de l’apiculture, et le guide du vin fait le calcul pour le Vin or.
Pierre Philosophale : le fer en or
La formule et les recettes de transmutation arrivent avec Alchimie, Avancée (200 rouges, 100 bleus) ; la préparation elle-même exige le Laboratoire II. Trois Sel font exactement 3/3/3, et le Sel s’achète 20 pièces de bronze chez l’Apothicaire ou le Boulanger, ou se ramasse à chaque crémation. Marbre + Alcool + Citrouille marche aussi, et Graisse Fondue + Alcool + Fragrance s’achète entièrement chez l’Apothicaire.
À la Paillasse de Formulation, la pierre change 1 Minerai de Fer en 1 Pépite d’Or (Anatomie 6), ou 1 Lingot de Fer en 1 Lingot d’Or (Anatomie 8). Une pépite vaut environ 1 pièce d’argent, un lingot environ 1 pièce d’or : même pierre, même paillasse, cent fois la valeur. Passez aux lingots dès que vous atteignez Anatomie 8. Le guide de l’or mène ensuite le lingot jusqu’aux bijoux.
Sel de Troisième Œil : la seule potion du quotidien
Toutes les autres potions sont réservées aux batailles. Le Sel de Troisième Œil ajoute +2 aux cinq maîtrises (construction, forge, agriculture, écriture, anatomie) pendant 7 minutes 30 secondes, n’importe où. Buvez-le avant une fabrication à étoiles, une plantation difficile ou une transmutation en or à Anatomie 8. Cœur or + Alcool est le mélange à deux emplacements ; sans organes en or, prenez une poudre 1 rouge + 2 bleues avec de l’Alcool, ou Argile + Alcool + Fleur de Nuit au Laboratoire II.
Poussière Explosive, Liquide Tanique et Alcali
- La Poussière Explosive (Étain + Sang) devient de la Dynamite à la Paillasse de Formulation : 2 Poussières Explosives + 1 Alcool, à Anatomie 5. La technologie reste cachée jusqu’à « Du fer dans le bois », et le coffre de l’Ancienne Mine contient 2 Poussières Explosives. Planifiez une Dynamite dans le calculateur d’artisanat.
- Le Liquide Tanique et l’Alcali n’existent que pour un objet chacun : l’Armure de Légende et l’Épée de Légende. Les deux arrivent avec Concoction de Potions (100 rouges, 80 verts) et les deux exigent le Laboratoire II. Cire d’Abeille + Cendres + Cendres est le mélange d’Alcali qui se passe d’organe en or.
- Les élixirs de croissance n’existent que pour être mélangés à de la Tourbe à la Paillasse de Formulation, en Engrais d’Agriculture ou en Engrais de Germination (tableau plus bas). Une Cire d’Abeille ou un Charbon fait à lui seul un Élixir de Croissance Faible. Le guide de l’agriculture montre où l’engrais rapporte vraiment.
Les technologies d’alchimie, dans l’ordre
Presque tout se trouve dans l’onglet Anatomie et Alchimie. Coûts en rouge/vert/bleu.
| Technologie | Coût | Révèle | Remarques |
|---|---|---|---|
| Alchimie, Bases | Gratuite | Laboratoire I, Étagère à Fioles, Poudre de Rêve | Albert à 10 de réputation, ou la quête de la tour |
| Alchimie, Distillation | 5/5/0 | Cube à Distiller, Graisse Fondue, Kit d’Alchimiste Débutant | |
| Potions de Combat I | 10/10/10 | Potion de Soins, Potion de Dégâts | Cachée jusqu’à « Premier… ichor ? », où Herbert vous remet aussi 2 Potions de Soins |
| Peinture | 20/20/0 | Peinture | Cachée jusqu’à « Le havre du Port » |
| Laboratoire II | 20/40/0 | Laboratoire II, Kit d’Alchimiste | Après Potions de Combat I |
| Laque | Gratuite | Laque | Offerte pendant « Sortez les violons » |
| Potions de Combat II | 25/25/25 | Soins II, Motivation de Zombies, Berserker | |
| Dynamite | 30/30/0 | Poussière Explosive, Dynamite | Cachée jusqu’à « Du fer dans le bois » |
| Liquide de Réanimation | 30/40/50 | Liquide de Réanimation, Alcool, Solution pour Zombies | Réputation de Gunter à 20 |
| Transmutation I | 0/40/40 | Épices, Sel de Troisième Œil, passages en argent | Après Liquide de Réanimation |
| Potions de Combat III | 70/70/70 | Dégâts II, Motivation de Zombies II, Berserker II | Après Liquide de Réanimation |
| Alchimie, Avancée | 200/0/100 | Pierre Philosophale, Umami, transmutation en or, passages en or, Kit d’Alchimiste Émérite | Après Potions de Combat III |
| Potions Pratiques | 0/100/100 | Améliorateurs d’Organe, amélioration d’organe | Après Alchimie, Avancée |
| Concoction de Potions | 100/80/0 | Liquide Tanique, Alcali | Après Alchimie, Avancée |
| Embaumement I | 50/0/10 | Conservateur, Solution pour Cadavres, Table d’Embaumement I | Après Autopsie, Avancée |
| Embaumement III | 150/0/150 | Les deux Injections, Table d’Embaumement II | Après Réanimation II |
Dans les autres onglets, il vous faut aussi Engrais II, III et IV en Agriculture (0/30/10, 0/60/15 et 0/150/30) pour les trois élixirs, Éclairage d’Église I en Théologie pour la Paillasse de Formulation, Parfums d’Église I (10/50/30) pour la Fragrance au cube, et Soufflage du Verre en Métallurgie pour les fioles.
En comptant tout ce qui se trouve en dessous, Alchimie, Avancée coûte 355 rouges, 185 verts et 255 bleus en partant de zéro ; Potions Pratiques porte la note à 355/285/355. Le guide des priorités de recherche montre où cela s’insère dans un ordre de recherche complet.
Cube à Distiller : Graisse Fondue, Fragrance et Alcool
Le cube est un atelier automatique : chargez-le et il termine seul, en brûlant 20 Combustible par lot, et un zombie peut s’en occuper. Chaque lot demande aussi 2 récipients en terre cuite : des Assiettes en Terre Cuite pour la graisse, des Urnes en Terre Cuite pour le reste.
| Produit | Un lot | Production (avec Distillation au Cube) | Anatomie | Technologie |
|---|---|---|---|---|
| Graisse Fondue | 1 Graisse + 2 Assiettes en Terre Cuite | 4 (7) | 1 | Alchimie, Distillation |
| Graisse Fondue | 3 Huile de Graines + 2 Assiettes en Terre Cuite | 3 (5) | 1 | Alchimie, Distillation |
| Fragrance | 2 Rhododendrons + 2 Urnes en Terre Cuite | 3 (5) | 2 | Parfums d’Église I |
| Alcool | 1 Vin, toute qualité + 2 Urnes en Terre Cuite | 4 (7) | 3 | Liquide de Réanimation |
| Alcool | 1 Bière ou Cidre de Myrtille + 2 Urnes en Terre Cuite | 2 (3) | 3 | Liquide de Réanimation |
| Alcool | 1 Cidre de Pomme, Cidre de Baies ou Hydromel + 2 Urnes en Terre Cuite | 1 (2) | 3 | Liquide de Réanimation |
- Un cube neuf ne fait pas d’Alcool. Alchimie, Distillation ne vous donne que la Graisse Fondue ; l’Alcool arrive avec la technologie Liquide de Réanimation.
- La Graisse ne coûte rien. C’est un objet de poche des cadavres, qui se retire sans aucun risque d’échec, et 1 Graisse donne plus de Graisse Fondue que 3 Huile de Graines.
- Distillez du Vin bronze : la qualité ne change rien.
- Récipients : au Tour de Potier, 2 Argile donnent 3 Assiettes en Terre Cuite, et 4 Argile 2 Urnes en Terre Cuite.
- Raccourci : l’Apothicaire vend la Graisse Fondue et la Fragrance dès son niveau I, l’Alcool dès le niveau II.
Le correctif 1.008 a rectifié un texte d’exigence erroné dans l’infobulle de fabrication du cube, sans préciser quelle ligne avait changé : une capture de cette infobulle antérieure à la 1.008 peut donc afficher une exigence fausse.
Paillasse de Formulation : là où finissent les produits d’alchimie
La paillasse est un établi manuel qui fonctionne sur la maîtrise de l’anatomie, de 1 à 8, avec 36 recettes. Vous pouvez la placer dans le Laboratoire d’Alchimie ou dans la salle d’écriture (Writing Room) et, contrairement aux laboratoires, elle accepte un zombie.
| Recette | Ingrédients | Anatomie | Technologie |
|---|---|---|---|
| Bougie Simple / Rassurante / Magnifique | 2 / 3 / 4 Cire d’Abeille + 1 Fil de Lin | 1 / 3 / 4 | Éclairage d’Église I / II / III |
| Encens Simple | Graisse Fondue + Fragrance | 1 | Parfums d’Église I |
| Encens Sophistiqué | Graisse Fondue + Fragrance + Poudre de Rêve | 5 | Parfums d’Église II |
| Engrais de Productivité I | 2 Tourbe + Poudre de Rêve | 2 | Engrais I |
| Engrais d’Agriculture I (+2 en Agriculture pour la parcelle) ou Engrais de Germination I | 2 Tourbe + Élixir de Croissance Faible | 2 | Engrais II |
| Engrais d’Agriculture II (+3) ou Engrais de Germination II | 4 Tourbe + Élixir de Croissance Vigoureuse | 3 | Engrais III |
| Engrais d’Agriculture III (+5) | 8 Tourbe + Élixir de Croissance Miraculeuse | 4 | Engrais IV |
| Solutions et Injections | Voir le tableau d’embaumement plus haut | 6 / 8 | Embaumement I et III, Liquide de Réanimation |
| Amélioration d’organe | Organe + Améliorateur d’Organe | 5 (Peau, Os, Crâne) / 7 (Cœur, Cerveau, Tripes) | Potions Pratiques |
| Transmutation en or | Pierre Philosophale + Minerai de Fer ou Lingot de Fer | 6 / 8 | Alchimie, Avancée |
| Dynamite | 2 Poussières Explosives + 1 Alcool | 5 | Dynamite |
| Hypno-Bidule Chargé | Hypno-Bidule + 1 Foi | 2 | « Congrégation problématique » |
| Dent | 1 Crâne | 1 | Crâne et Dents |
| Pâte à Papier | 1 Eau + 12 Lin (3 pâtes) ou 12 Blé (1 pâte) | 2 | Presse à Papier |
| Urne avec Cendres I / II | 3 Cendres + 1 Urne en Terre Cuite (+ 1 Marbre Poli pour la II) | 2 / 5 | Columbariums I / II |
L’aptitude Alchimiste du Gardien et l’aptitude de zombie Alchimiste Non-Mort donnent 40 à 80 % de chances d’obtenir un objet bonus sur bon nombre de ces recettes, selon la recette. Bougies et encens comptent pour l’église : voyez église, sermons et foi.
L’alchimie pour les points de technologie
La règle 7 fait du laboratoire une machine à points : chaque préparation rapporte les runes du produit, donc une formule plus riche paie davantage pour la même fiole. Les formules non découvertes se préparent aussi : inutile d’avoir la technologie d’abord.
| Couleur visée | Mélange | Produit | Points par fiole | Labo |
|---|---|---|---|---|
| Rouge | Pierre | Potion de Soins | 2 rouges | I |
| Rouge | Pierre + Pierre | Potion de Soins II | 4 rouges | I |
| Rouge | Pierre + Minerai de Fer | Potion de Soins III | 5 rouges | I |
| Vert | Eau + Eau | Peinture | 2 verts | I |
| Vert | Charbon + Citrouille | Élixir de Croissance Miraculeuse | 1 rouge, 5 verts | I |
| Bleu | Sang + Sang | Laque | 2 bleus | I |
| Bleu | Cœur or + Alcool | Sel de Troisième Œil | 1 rouge, 5 bleus | I |
| Les trois | Sel | Potion de Berserker | 1 de chaque | I |
| Les trois | Sel + Sel + Sel | Pierre Philosophale | 3 de chaque | II |
| Vert et bleu | Citrouille + Alcool + Cendres | Umami | 4 verts, 4 bleus | II |
Deux bonus pour finir. Le premier exemplaire de chaque produit vaut plus à la Table d’Études que dans votre poche : la Poudre de Rêve rapporte 50 bleus, la Potion de Soins et la Peinture 30 rouges et 10 bleus, une Pierre Philosophale 50 rouges, 30 verts et 25 bleus. Gardez-en un de chaque avant de vendre. Et le succès Alchimiste novice demande 25 préparations au laboratoire ; toute fabrication au laboratoire semble compter, si bien qu’une matinée de Peinture règle l’affaire.
Vendre l’alchimie
- Règle des prix : un marchand paie environ les trois quarts du prix de base d’un objet tant qu’il en a son stock habituel, et moins à mesure que son étal se remplit. Étalez vos ventes sur plusieurs visites.
- La Peinture part chez le Greffier de l’Amirauté (environ 2 pièces d’argent) ou chez l’Alchimiste (environ 1 pièce d’argent et 40 de bronze, plus des Likes) ; la Poudre de Rêve rapporte environ 75 pièces de bronze chez l’Alchimiste.
- L’Alchimiste achète presque toutes les potions et tous les mélanges, les plus chers à partir de ses niveaux supérieurs (aucun marchand n’achète la Poussière Explosive) ; sa boutique ouvre avec Étals de Marché III. La Ville n’a que sept emplacements d’étal pour huit boutiques : si vous comptez vendre de l’alchimie, gardez-en un libre pour lui, et un pour l’Apothicaire. Une Pierre Philosophale vaut 50 pièces d’argent de base et rapporte 2 Likes l’unité, jusqu’à 20 par semaine ; l’Umami et le Sel de Troisième Œil paient environ 11 pièces d’argent et 25 de bronze.
- Attention à la bourse. Les boutiques de la Ville démarrent avec 1 pièce d’argent et se renflouent de 20, 50 ou 100 pièces de bronze par jour selon le niveau : une pierre à 50 pièces d’argent part donc rarement contre des espèces. Seul le solde de la fenêtre d’échange est vérifié : prenez une partie de son stock dans le même échange.
- Gunter achète le Liquide de Réanimation, la Glaire de Zombie, la Luciole et la Queue de Comète.
Listes de prix et plafonds de Likes : voyez le guide des commandes et du commerce en ville.
Aptitudes et kits utiles
- Les kits d’alchimiste portés à la ceinture à outils ajoutent de l’Anatomie : moins de coups par préparation, et l’accès aux recettes de la paillasse à Anatomie 8. Les trois se fabriquent à la Table de Bijoutier : Kit d’Alchimiste Débutant +1 (1 Bronze Poli + 3 Verres, Forge 3), Kit d’Alchimiste +2 (1 Lingot de Fer + 2 Fioles d’Alchimie I, Forge 6), Kit d’Alchimiste Émérite +4 (1 Lingot d’Or + 1 caisse de Fioles d’Alchimie II, Forge 10).
- Production bonus : Alchimiste et Alchimiste Non-Mort à la paillasse, Distillation au Cube et Distillateur Non-Mort au cube, Verrier sur les fioles (3 caisses au lieu de 2).
- Études : Chercheur réduit la durée et l’énergie de chaque étude ; Scientifique ajoute 30 % de chances par étude d’obtenir une Histoire bonus ou des points de technologie en plus.
- Engrais : Expert en Engrais (zombie, +3 Anatomie pour fabriquer de l’engrais) et Chimiste du Compost (Tourbe doublée, +1 engrais par lot).
Le guide des aptitudes et inspirations explique comment les débloquer.
Un Établi d’Alchimie et un Laboratoire III existent dans les fichiers du jeu, mais aucune technologie ni quête connue ne les débloque : aucun zombie ne préparera donc vos potions. Les Potions d’Énergie, de Vitesse et de Transmutation, la Potion Toxique, le Catalyseur, le Vif-Argent et le Randomisateur d’Organe sont tout aussi inaccessibles. Si une recherche « établi d’alchimie 1 et 2 » vous a mené ici, la question concerne le premier jeu : dans Graveyard Keeper 2, on prépare au Laboratoire I et II.
Erreurs fréquentes
- Garder les fioles sur soi au lieu de les ranger. Seules les fioles de l’Étagère à Fioles, ou d’un stockage partagé dans le labo, comptent.
- Tenter un ingrédient non étudié, ou le Cacao, qui ne s’étudie jamais.
- Préparer avec des récoltes or. La qualité ne change jamais les runes : prenez du bronze.
- Fabriquer des Fioles d’Alchimie II pour préparer. Trois caisses de 5 deviennent une seule caisse de 10.
- Chercher une technologie pour les potions III. Il n’y en a pas : préparez le total.
- Compter sur le Laboratoire I pour le Liquide de Réanimation, l’Umami ou la Pierre Philosophale. Il leur faut un troisième emplacement.
- Compter sur un Cube à Distiller tout neuf pour l’Alcool. Cette recette arrive avec Liquide de Réanimation.
- Utiliser une Pierre Philosophale sur du Minerai de Fer. Une pépite à 1 pièce d’argent au lieu d’un lingot à 1 pièce d’or.
- Acheter les Épices du Boulanger. C’est un autre objet (70 pièces de bronze) qui ne sert qu’à la Table d’Études ; l’amélioration au Plan de Cuisine exige les Épices d’alchimie.
- Se fier au Recueil pour retenir vos mélanges. Il note les runes visées, pas les ingrédients.
- Vendre le premier exemplaire de tout. Étudiez d’abord un exemplaire de chaque produit.
Pour les corps qui fournissent votre Sang, votre Graisse et vos organes en or, lisez le guide de la qualité des cadavres ; pour les potagers où poussent Citrouilles et Oignons, le guide de l’agriculture.
FAQ
Comment fonctionne l’alchimie dans Graveyard Keeper 2 ?
Étudiez un ingrédient à la Table d’Études pour révéler ses runes rouges, vertes et bleues, puis placez jusqu’à 2 ingrédients dans le Laboratoire I (3 dans le Laboratoire II). Si le total des runes correspond exactement à une formule, couleur par couleur, le laboratoire la prépare et consomme une fiole de l’Étagère à Fioles. La qualité ne change jamais les runes, et chaque préparation rapporte ses propres runes en points de technologie.
Comment faire de la Poudre de Rêve dans Graveyard Keeper 2 ?
La Poudre de Rêve vaut 0 rune rouge, 1 verte et 1 bleue. Une seule Tourbe ou une seule dose de Cendres suffit au Laboratoire I, tout comme Eau + Sang. Le coffre du Laboratoire d’Alchimie contient 3 Eau et 3 Sang, et chaque étude coûte 1 Science. La formule est offerte avec Alchimie, Bases.
Comment faire du Liquide de Réanimation ?
Ses runes sont 2 rouges, 1 verte et 4 bleues, et aucun mélange d’un ou deux ingrédients n’atteint ce total : il faut le Laboratoire II. Pierre + Alcool + Cendres et Argile + Alcool + Sel fonctionnent tous les deux. La technologie Liquide de Réanimation (30 rouges, 40 verts, 50 bleus, réputation de Gunter à 20) débloque aussi l’Alcool au Cube à Distiller.
Comment obtenir la Potion de Soins III et les autres potions de niveau III ?
Aucune technologie ne les révèle. Préparez le bon total de runes et le laboratoire vous apprend la formule : Pierre + Minerai de Fer pour la Potion de Soins III, Marbre + Citrouille pour la Potion de Dégâts III, Minerai de Fer + Alcool pour la Potion de Motivation de Zombies III, et Marbre + Cendres + Cendres pour la Potion de Berserker III au Laboratoire II.
À quoi sert la Paillasse de Formulation ?
Elle transforme les produits d’alchimie en objets finis : bougies, encens, Engrais d’Agriculture tirés des élixirs de croissance, Solutions et Injections pour cadavres et zombies, organes de qualité or, Dynamite, et or tiré d’une Pierre Philosophale. Elle arrive avec Éclairage d’Église I (5 rouges, 10 verts, 5 bleus) et fonctionne sur la maîtrise de l’anatomie, de 1 à 8.
Pourquoi le laboratoire refuse-t-il mon ingrédient ?
Le plus souvent parce que vous ne l’avez pas encore étudié à la Table d’Études. Certains objets n’y entrent jamais : le Cacao a des runes mais ne s’étudie pas, tandis que les organes ordinaires et la Queue de Comète n’en portent aucune. Vérifiez aussi l’Étagère à Fioles : les fioles rangées dans votre sac ne comptent pas.