Graveyard Keeper 2 · Référence

Nouveautés de Graveyard Keeper 2 : tout ce qui change depuis le premier jeu

Graveyard Keeper 2 garde la boucle « on enterre, on facture » et ajoute un second jeu : une Ville jouable à reprendre avec une armée de zombies, des usines souterraines, des Aptitudes et des Bornes Repères à la place de la Teleportstone. Les crânes rouges servent aux ouvriers.

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Graveyard Keeper 2 ne se contente pas de jeter une pelletée de terre fraîche sur le premier jeu. Les corps arrivent toujours, passent toujours sous le scalpel et se changent toujours en espèces sonnantes et trébuchantes, mais autour de cette boucle la suite ajoute une ville à rebâtir, une guerre à gagner et une usine à faire tourner, et elle relie les trois à votre église par la Foi et les Likes.

Voici les grands changements, ce que chacun implique concrètement et où creuser ensuite.

Graveyard Keeper 1 et 2 : les différences en un coup d’œil

Graveyard Keeper 1 Graveyard Keeper 2
La Ville Inaccessible, derrière une porte gardée et un laissez-passer qui ne se concrétise jamais vraiment Reprise quartier par quartier lors de batailles, puis rebâtie maison par maison et boutique par boutique
La guerre Pas d’armée de zombies Des batailles rangées dans les rues de la Ville et dans les Égouts : escadrons, barricades, tours d’archers, mercenaires
Les zombies Ouvriers uniquement avec le DLC Breaking Dead (gratuit sur PC) Système central dès le premier acte : artisans, récolteurs, porteurs, marcheurs de carrousel, choristes et soldats
Les crânes Les crânes blancs sont l’objectif Les crânes blancs font toujours la valeur d’une tombe ; sur un zombie, chaque crâne rouge est un emplacement pour un nœud d’Aptitude
L’automatisation Pas d’usine à convoyeurs Une Usine souterraine avec des convoyeurs à bande, alimentée par des zombies qui tournent dans des carrousels
La progression L’arbre technologique L’arbre technologique revient, avec en plus cinq arbres d’Aptitudes nourris par les Inspirations
Le voyage rapide La Teleportstone Les Bornes Repères : un droit en Foi à payer une fois par borne, puis des trajets gratuits entre les bornes
Les personnages Des visiteurs qui passaient à jour fixe Les personnages restent à leur poste ; certaines actions sont réservées à un jour de la semaine
Les dialogues Surtout des marmonnements Doublage intégral en anglais, avec la possibilité de revenir aux marmonnements
Les graphismes Du pixel art en 2D Un monde en 3D à caméra fixe, avec ombres en temps réel, météo, vent et brouillard
Le crâne compagnon Gerry Larry, qui n’est surtout pas Gerry

Le reste de la page reprend chaque ligne une à une, avec les chiffres qui comptent.

La Ville est ouverte (et c’est désormais votre problème)

Dans le premier jeu, la Ville restait derrière une porte gardée. Dans la suite, la Ville constitue la seconde moitié du jeu : une cité fortifiée et envahie de zombies, au nord et à l’est du Carrefour, que l’on reprend un quartier après l’autre.

La reconquête

L’accès passe par la série de batailles d’Herbert. Apportez 3 Foi à Herbert dans Esprit combatif requis pour ouvrir la Caserne, menez à bien la quête Des Épées et une Cloche, puis remportez Une trouée jusqu’au Port, le premier combat de la quête Premier… ichor ?. Chaque quartier suivant s’ouvre par sa propre bataille. Libérer tout le sud de la rivière rapporte le succès Une nouvelle aube. Au nord de la rivière, seules trois poches s’ouvrent : la Zone d’Orpaillage, les Baraques Tchanquées et la Fonderie Royale, plus la route qui mène à la dernière bataille.

La reconstruction

Les rues reprises s’accompagnent de terrains à bâtir : 7 étals de marché, 4 cours d’atelier et un lot de maisons. Il existe 12 types de boutiques pour 11 terrains utilisables, si bien que l’une des huit boutiques d’étal ne verra jamais le jour. Choisissez celle qui vous manquera le moins.

  • Le havre du Port, la quête de Linda, vous offre Étals de Marché I avec les trois premières boutiques d’étal ; Artisans I ajoute le Bâtisseur et la Forge dans les cours.
  • Les maisons restaurées paient en Parchemins Verts. Donnez-les à Linda au Club des Docks le jour de Luxure et elle les transforme en habitants : +1 de qualité de la Ville par parchemin.
  • Toutes les maisons de la Ville réunies rapportent 180 parchemins. Ajoutez les 10 points de qualité de la Ville que donne Certificat, SVP et les 10 de l’ouverture du Port : la qualité de la Ville plafonne à 200.

Pourquoi votre église se soucie de la Ville

C’est le lien qui échappe aux vétérans. La qualité de la Ville plafonne vos Likes, la monnaie « pouce levé » de la Ville. L’affluence d’un sermon correspond à la plus faible de deux valeurs, vos Likes et la qualité de l’Église, et chaque paroissien dépense un Like. Petite Ville, église à moitié vide, quel que soit le nombre de cierges achetés.

Note du Gardien

Les Likes au-delà du plafond fixé par la qualité de la Ville sont tout simplement perdus. Gardez le surplus sous forme d’objets Gratitude de la Ville (5 Likes chacun) et utilisez-les une fois qu’un sermon a dépensé vos Likes ou que Linda a relevé le plafond.

Les nouvelles monnaies de la Ville

Ressource À quoi elle sert D’où elle vient
Likes Affluence aux sermons, un Like dépensé par paroissien Commandes pour la Ville, ventes aux marchands, Gratitude de la Ville
Gratitude de la Ville Objet utilisable qui vaut 5 Likes, seul moyen de les mettre de côté Quêtes, victoires en bataille, vendue par Januarius
Parchemin Vert +1 de qualité de la Ville via Linda Restauration des maisons de la Ville
Clés des Pillards Paient les commandes de Davy la Dague le jour de Luxure : Technotomes, Histoires, objets de valeur, graines Bastons dans les Égouts et bataille des Bains Publics (3 par victoire), manches de la Bourbarène (4 à 10), le Bijoutier dès le niveau II
Emblème de Défenseur Ouvre un emplacement d’escadron à la Caserne Quatre batailles précises
Points d’Inspiration Achètent les nœuds des arbres d’Aptitudes du Gardien Réclamer des niveaux d’Inspiration

Les Commandes pour la Ville s’acceptent le jour d’Orgueil à l’Entrepôt de la Ville et paient en Likes, pas en pièces ; les caisses elles-mêmes se vendent au prix de base. Le parcours complet de restauration se trouve dans notre guide de restauration de la Ville.

Des batailles rangées avec une armée de zombies

La suite fait des morts-vivants une infanterie. Herbert prépare chaque offensive depuis la Caserne, et vous la menez dans les rues avec le Gardien, jusqu’à quatre escadrons (vos propres zombies, plus des mercenaires si vous les payez) et les barricades et tours d’archers que vous avez construites. Les développeurs promettaient plus de 4 000 zombies ennemis sur l’ensemble du jeu : les 14 batailles de l’histoire en Ville et les deux Bastons dans les Égouts en envoient à elles seules 3 877, et les sept manches de la Bourbarène en ajoutent environ 3 000.

Comment se déroule une bataille

  • Le jour. La plupart des batailles en Ville ne se lancent que le jour de Paresse. Les combats des Égouts, Une trouée jusqu’au Port et Brèche sous les Bains Publics se jouent tous les jours. Et une fois qu’Herbert vous a remis la bannière rouge, avant la première bataille, toute bataille peut démarrer n’importe quel jour jusqu’à la fin du jour de Paresse suivant.
  • Les conditions de départ. Une épée et une armure dans la ceinture à outils (un arc ne remplace pas l’épée), pas plus d’un objet porté au-dessus de la tête, et assez de puissance défensive.
  • La puissance défensive est un seul nombre qui additionne trois apports : +2, +4 ou +6 par barricade ou tour de niveau I, II ou III construite à la Caserne (ignorées dans les deux Bastons dans les Égouts), plus la valeur d’arme et d’armure de chaque zombie d’escadron qui porte les deux, plus les mercenaires (+8, +16 après une amélioration à 3 Lingots de Fer, +24 après 3 Lingots d’Acier).
  • Les escadrons comptent quatre zombies chacun, enchaînés dans l’enclos de la Caserne. Vous disposez de quatre emplacements, chacun ouvert en remettant un Emblème de Défenseur au Battle Ram, qui est littéralement un bélier. Les quatre combattants loués au Chef des mercenaires occupent leur propre place d’escadron.
  • La victoire. Prenez tous les drapeaux ennemis et tenez-les jusqu’à la fin des vagues ; les combats sans drapeau se gagnent en survivant. Vous perdez si l’ennemi prend votre base ou si les 100 points de Santé du Gardien tombent à zéro. Une défaite ne coûte que les récompenses de cette bataille : vous pouvez retenter votre chance.
  • Les commandes. Le combat se joue d’une main, à la souris. Un escadron suit la bannière que vous portez et tient la position là où vous la plantez. Un coup d’épée coûte 20 points d’endurance, un tir à l’arc 10.
  • La récompense. Depuis la mise à jour 1.007 (toujours attendue sur PS4 et Switch au 5 octobre), chaque zombie qui a combattu gagne de 50 à 200 points de technologie rouges par victoire, pour ses propres arbres d’Aptitudes. Les ennemis abattus ne rapportent rien.

La courbe de difficulté

Bataille Jour Escadrons Puissance défensive Ennemis
Baston dans les Égouts I Tous 1 8 64
Une trouée jusqu’au Port Tous (première bataille) 1 12 93
Nettoyer la Place du Marché Paresse 2 22 190
Nettoyer les quartiers centraux : Partie II Paresse 3 56 224
Brèche sous les Bains Publics Tous 3 88 364
La Bourbarène, manche 7 Tous 4 116 437
La bataille finale Paresse 4 144 696

Six types d’ennemis remplissent ces vagues. Le jeu ne les nomme jamais à l’écran ; les joueurs appellent le plus faible, avec 15 points de Santé, le Wild Zombie, et le plus coriace, avec 100, le Barrel Zombie. L’un d’eux brandit une porte qui bloque les coups de face, un autre crache à distance.

La bataille qui refuse de commencer

Vérifiez d’abord l’équipement : le Gardien a besoin d’une épée et d’une armure dans la ceinture à outils, et un arc ne compte pas comme épée. Sinon, cherchez du côté du jour de la semaine, d’un second objet porté au-dessus de la tête ou d’une puissance défensive qui manque de quelques points. Notre guide des batailles et de l’armée détaille les compositions d’escadron pour chaque combat.

Zombies 2.0 : pourquoi les crânes rouges sont devenus précieux

Dans le premier jeu, les ouvriers zombies n’arrivaient qu’avec le DLC Breaking Dead, et les crânes blancs étaient la qualité à viser. Dans la suite, les zombies forment votre main-d’œuvre dès le premier acte, et la logique des crânes se scinde en deux.

Obtenir des zombies

Même corps, deux verdicts

Dans une tombe Sur un zombie
Crânes blancs Plafond de la valeur de la tombe Aucun effet
Crânes rouges Chacun annule un point de décoration ; une tombe peut passer en négatif Chacun est un emplacement pour un nœud d’Aptitude
Corps idéal 0 rouge, le plus de blancs possible Autant de rouges que le collier le permet

Les colliers plafonnent les crânes rouges qu’un corps peut porter : Collier de Zombie en Bronze de 0 à 5, Collier de Zombie en Or de 0 à 10, Collier de Zombie en Acier de 0 à 99. Pour faire grimper les crânes rouges d’un ouvrier, greffez des organes à crânes rouges sur la Table d’Autopsie (ça marche aussi sur les zombies déjà levés), embaumez avec une Solution pour Zombies (+1, +2 ou +3 rouges) ou une Injection pour Zombies (+1 à +3 rouges, -1 à -3 blancs), ou améliorez un organe avec un Améliorateur d’Organe à crâne rouge. Le versant inhumation est traité dans notre guide de la qualité des cadavres.

Chaque zombie progresse de son côté

Chaque zombie démarre à 0 dans les cinq maîtrises et accumule ses propres points de technologie rouges, verts et bleus : les points qu’une fabrication vous aurait rapportés vont au zombie, et les batailles ajoutent des points rouges. Il les dépense dans cinq arbres personnels qui totalisent 85 nœuds (35 améliorations de maîtrise et 50 nœuds d’atout), à raison d’un crâne rouge par nœud. Cette réserve n’appartient qu’à lui : ces points n’arrivent jamais jusqu’au Gardien.

Les zombies fabriquent, récoltent, transportent, approvisionnent les postes, marchent dans les carrousels de l’Usine, chantent dans le chœur de l’église et se battent. Ils ne mangent jamais, ne se reposent pas, ne se fatiguent pas, et les outils qu’ils tiennent ne s’usent jamais. Ils restent aussi pour de bon : en 1.008, un zombie ne peut être ni incinéré, ni enterré, ni jeté à la rivière, et le seul qui sorte un jour de votre effectif est le zombie à 8 crânes rouges qu’Albert garde dans la quête La zone à zombie. D’où l’importance de ce qui suit.

La limite de zombies et le malus de Panique

Votre limite de zombies est égale à la qualité du Labo de Résurrection, qui vaut en pratique 0. Les cinq zombies de l’histoire vous placent déjà à 5/0. Dépasser la limite ne bloque jamais une résurrection, mais à certains moments de vérification (début ou fin d’une campagne de la Machine de RP, fin de la bénédiction Dieu des Faux-Semblants, deux étapes de Congrégation problématique), vous écopez du malus Excès de zombies, la « Panique zombie » : les sermons rapportent moins de Foi et moins de pièces par paroissien.

Comptez avant de ressusciter

Depuis la 1.008, le malus de Panique s’applique correctement au-delà du plafond. Il retire de 0,1 à 0,5 Foi par paroissien à la plupart des prières, de quoi faire tomber un sermon de 36 Foi (Prière de Foi de qualité argent, 40 paroissiens) à 8. Les parades : la Machine de RP que Gunter installe après Congrégation problématique (chargée le jour de Gourmandise, +10 à +80 de limite pendant 1 à 5 semaines), l’Aptitude Chic Type (+10 pour de bon) et l’Hypno-Prière. Une refonte de la Réduction de Panique figure sur la feuille de route officielle. Tous les détails dans le guide des zombies.

Usines souterraines et convoyeurs

Derrière le mur sud de votre sous-sol dort une manufacture abandonnée des Inquisiteurs, l’Usine, seul endroit où tournent les convoyeurs. Des zombies tiennent les postes, les convoyeurs transportent les marchandises de l’un à l’autre, et d’autres zombies, qui marchent dans des Carrousels à Zombies, fournissent la puissance.

L’Usine en chiffres Valeur
Entrées 5 : deux dans le sous-sol de la Maison, la Cave de Vignoble, le tunnel du puits du Carrefour, l’Ancienne Mine
Coût d’ouverture d’une entrée 1 Poutre Renforcée + 4 Assemblages en Fer (4 Kits de Construction I côté mine), plus un niveau de Maîtrise de la construction pouvant aller jusqu’à 8 selon l’entrée
Technologie des convoyeurs Convoyeurs : 70 rouges + 20 bleus pour le nœud seul, 252 rouges, 37 verts et 40 bleus depuis un arbre vierge, verrouillée par le palier de 50 de réputation auprès de Jack (ordre des technologies)
Puissance par zombie de carrousel 7 (10 avec l’Aptitude Maître des Convoyeurs), jusqu’à 4 zombies par carrousel
Carrousels 5 au maximum (2 à réparer, 3 à construire) : 140 de puissance, 200 avec Maître des Convoyeurs
Consommation de puissance 1 par case de convoyeur, Séparateur de Convoyeur et Station d’Approvisionnement ; les Caissons de Convoyeur ne consomment rien
Vitesse des convoyeurs 1 case toutes les 2 secondes, 1 objet par case
Tas de matières premières 7 : bois, pierre, sable, argile, charbon, minerai de fer, marbre
Remboursement au démontage 100 % du coût (la plupart des établis de la Cour en rendent environ la moitié)

Si la consommation dépasse un jour la puissance fournie, toute l’Usine s’arrête d’un coup, postes compris. Deux autres choses la distinguent :

  • La logistique de la Ville. Les Fournitures emballées pour la Ville peuvent circuler sur les convoyeurs d’un poste jusqu’à une Station d’Approvisionnement ; une Station de Fournisseur Zombie les empile ensuite dans le Stockage de Fournitures, et des porteurs les acheminent par le tunnel jusqu’à la Warehouse Cellar, où elles comptent pour vos commandes pour la Ville sans que vous ayez soulevé une seule caisse.
  • Des matières premières sans fin. Les postes de récolte zombies tirent des ressources de nulle part, sans jamais s’épuiser : l’Établi de Bûcheron (1 Bûche + 2 Bâtons par cycle), le Mineur Zombie (1 Minerai de Fer + 2 Charbon), la Carrière de Pierre Zombie, la Carrière de Marbre Zombie et les Stations d’Extracteur d’Argile et de Sable. Leurs technologies restent masquées tant que les deux extrémités de l’Ancienne Mine ne sont pas ouvertes. Une Station de Jardinier confie à un zombie la replantation et la récolte de vos parcelles.

La Visite d’usine de Jack exige une valeur d’Usine de 20, c’est-à-dire la plus petite de deux valeurs : les cases de convoyeur en service et la puissance disponible. Plans et ratios dans le guide de l’automatisation de l’Usine.

Aptitudes (talents) et Inspirations, à côté de l’arbre technologique

L’arbre technologique revient en six onglets (Construction, Métallurgie, Agriculture, Théologie, Anatomie et Alchimie, Cuisine), payés en points rouges, verts et bleus (l’onglet Cuisine ne s’achète jamais : ses entrées arrivent par des réparations, des récoltes, des prises rares et des quêtes). La nouveauté, c’est une seconde couche juste à côté. La technologie décide des recettes que vous connaissez ; les Aptitudes décident si vous savez vraiment les réaliser, et avec quel savoir-faire. Une recette normale ne peut pas être lancée sous son niveau de maîtrise, mais les fabrications à étoiles et les autopsies peuvent être tentées dès le niveau 1, avec une chance de réussite.

Les Aptitudes viennent des Inspirations : 71 chaînes pour 382 niveaux au total. Répéter une action remplit une Inspiration ; réclamer un niveau atteint ajoute des crans à la barre de sa couleur, et une barre pleine vaut un point d’Aptitude. La barre demande 2, puis 3, puis 4, puis 5 crans par point. Le niveau I est gratuit pour 52 des 71 Inspirations, mais bien des niveaux suivants coûtent de la Foi à réclamer.

Arbre d’Aptitudes Couleur Nœuds à acheter Foi pour réclamer toutes les Inspirations
Construction Orange 16 551
Forge Rouge 18 1 728
Agriculture Vert 21 254
Écriture Jaune 18 570
Anatomie Bleu 20 1 232
Total 93 4 335
La Foi, la vraie monnaie

La Foi ne vient que des sermons, et après le tout premier, vous ne prêchez plus qu’une fois par semaine, le jour de Colère. Elle paie aussi les Bornes Repères, les colliers, les Histoires, les charges d’Hypno-Bidule et plusieurs objets à remettre en quête. Ce goulot de Foi est l’un des reproches les plus fréquents adressés à la suite : planifiez chaque réclamation. Voyez le guide des sermons et de la Foi et le guide des Aptitudes.

Deux autres pièges attendent les vétérans dans l’arbre lui-même : certaines technologies restent invisibles jusqu’à ce qu’une quête, une réparation ou une construction les révèle (la résurrection en fait partie), et dix nœuds-verrous restent fermés tant que votre réputation auprès d’un personnage précis n’est pas assez haute. Notre page des priorités de recherche tient compte de ces deux contraintes.

Les Bornes Repères remplacent la Teleportstone

Plus de Teleportstone. Le voyage rapide passe par les Bornes Repères, des bornes de pierre semées sur toute la carte :

  • Chaque borne s’active une fois contre un droit en Foi, qui doit se trouver dans votre sac (la Foi laissée dans un coffre ne compte pas). Ensuite, voyager entre deux bornes actives est gratuit, ne coûte aucune énergie et ne prend pas de temps de jeu, même avec des bûches ou un zombie dans les bras.
  • Les trajets partent uniquement d’une borne. La carte du menu du personnage les affiche, mais ne peut vous envoyer nulle part.
  • Depuis la 1.008, le voyage rapide est impossible pendant une bataille.
  • Tarifs sur la carte principale : Cimetière 1, puits du Carrefour 1, Village 2, Vignoble 2, Zone Portuaire 3, Carrière 6, Marais 8, soit 23 Foi pour les sept bornes principales. Trois autres bornes payantes (Entrepôt 2, Ville 4 et une borne basse du Flooded Quarter 1) sont moins sûres : prévoyez 23 à 30 Foi. La borne de la Maison est activée gratuitement par l’histoire, et celles de la Zone d’Orpaillage, du Flooded Quarter et de la Fonderie Royale s’ouvrent gratuitement par des quêtes (le nom de cette dernière borne varie selon les sources).

Les personnages gardent leur poste, la semaine garde ses verrous

Une semaine compte six jours (Gourmandise, Paresse, Luxure, Envie, Orgueil, Colère), et le sermon a changé de place : il tombe désormais le jour de Colère, alors que le premier jeu prêchait le jour d’Orgueil. Le plus gros changement concerne les visites. Les personnages ne passent plus chez vous à jour fixe ; ils restent là où ils vivent et travaillent, et certaines interactions n’ont lieu qu’un seul jour. Une journée de jeu dure environ 7 min 30 en temps réel : une semaine représente donc à peu près 45 minutes réelles si vous ne dormez jamais une nuit entière, et rater un verrou, c’est attendre le suivant.

Jour Réservé à ce jour
Gourmandise Chargement de la Machine de RP ; livraison de cadavres par l’Âne (13 h 12, s’il reste de la place à la Morgue)
Paresse La plupart des batailles en Ville
Luxure Nouveaux habitants chez Linda, commandes de pillards de Davy, navire marchand au Quai Principal, livraison de cadavres (13 h 12)
Envie Le Dispositif de Résurrection a du courant (tous les jours sous la bénédiction Dieu des Tempêtes)
Orgueil Acceptation des commandes pour la Ville, remise à zéro des plafonds hebdomadaires de Likes des marchands, livraison de cadavres (13 h 12)
Colère Le sermon hebdomadaire ; réglage du nombre de cadavres avec la Nonne

Le planning complet est dans notre guide du calendrier hebdomadaire.

Histoire, monde et présentation

  • Le cadre. L’histoire reprend huit ans après le premier jeu, soit autant de temps qu’il s’en est écoulé dans la réalité. Le Gardien se réveille enchaîné dans le Donjon de l’Inquisition, s’échappe de la Ville infestée de zombies, est pris pour un Inquisiteur et se voit confier un camp d’Inquisiteurs abandonné, la Base de l’Inquisition, avec un cimetière et une morgue. Le premier jeu commençait avec un homme moderne renversé par une voiture, devenu gardien du cimetière d’un village en cherchant un portail pour rentrer chez lui.
  • Une carte plus grande. La Ville et ses faubourgs sud : un Village avec sa taverne, une forêt, un marais, une église et votre cimetière, plus les Égouts sous la Ville. Le thème : le « capitalisme zombie », où vous rebâtissez la Ville en société de consommation tout en enterrant ses morts.
  • Les personnages. Plusieurs personnages du premier jeu reviennent, mais la majorité de la distribution est nouvelle. Les cadavres arrivent toujours à dos d’âne, et cet Âne-là parle, déteste son travail et affiche des penchants communistes. Votre crâne compagnon s’appelle Larry, un crâne bavard et sarcastique libéré d’un sarcophage de pierre dans le donjon, qui vit sur la caisse à côté de votre lit et raconte l’histoire de la base par épisodes.
  • Les voix. Doublage intégral en anglais, avec 4 720 répliques enregistrées, et une option pour revenir aux marmonnements. Les sous-titres sont toujours affichés, en onze langues dont le français.
  • L’image. Un monde en 3D construit sous Unity 6, à caméra fixe, stylisé pour garder l’esthétique d’origine, avec des ombres solaires qui tournent au fil de la journée, du vent dans le feuillage, un brouillard volumétrique et des effets météo.
  • La musique. Hamza El Hamri, compositeur du premier jeu, est de retour.
Qui est ce Gardien ? (révélation de l’histoire)

Ce n’est pas exactement le héros du premier jeu, et pour l’explication les développeurs renvoient au DLC Stranger Sins du premier opus. L’Ancien Dieu a déchiré l’âme du Gardien en deux ; vous incarnez l’autre moitié, accusée de l’épidémie que le premier Gardien a déclenchée. Un personnage va jusqu’à le surnommer Keeper Two.

Ce qui reste familier

  • C’est toujours, avant tout, un jeu de gestion de cimetière et d’artisanat. Les cadavres arrivent, passent par l’autopsie et partent au cimetière contre un Certificat d’Inhumation. Les crânes blancs décident toujours du potentiel d’une tombe ; la nouveauté, c’est l’agencement, construit à partir de sections de cimetière gratuites de 12 x 12, que débloquent des technologies comme Gardien de Cimetière I, avec au plus deux exemplaires de chacun des dix types de section.
  • L’arbre technologique et l’âne livreur de cadavres reviennent tous les deux.
  • Le style graphique survit au passage à la 3D, et les marmonnements reviennent d’un simple réglage.

Les petits changements qu’on remarque

Les critiques saluent des déplacements plus rapides, une prise en main plus progressive, un suivi de quêtes plus clair et des déblocages de début de partie mieux dosés que dans le premier jeu, ainsi qu’une histoire qui donne davantage envie de continuer à creuser.

Tout n’a pas avancé pour autant. Les joueurs du premier jeu regrettent deux commodités : les Fours à Poterie et les Fourneaux doivent être vidés après chaque fournée, et les Bornes Repères ne fonctionnent que depuis une borne et coûtent de la Foi. Deux autres reproches reviennent souvent : le jeu ne sauvegarde que lorsque vous dormez dans votre propre lit, et les ateliers construits ne peuvent pas être déplacés.

La feuille de route officielle du 2 octobre 2026 (sans calendrier) répond à plusieurs d’entre eux : ateliers déplaçables, assistants zombies qui vident et relancent Fours à Poterie et Fourneaux, plus de Foi par sermon, plus d’engrenages de convoyeur produits par les zombies, fermiers zombies pour la Tourbe et les Tas de Compost, emplacements de commande qui augmentent avec la population, améliorations de marchands simplifiées, recharge de l’Hypno-Bidule chez l’Astrologue, incinération des zombies et refonte de la Réduction de Panique. Suivez-les dans nos notes de mise à jour.

Sortie, prix et durée de vie comparés

Graveyard Keeper 1 Graveyard Keeper 2
Sortie 15 août 2018 (PC, Xbox One) ; 27 juin 2019 (Switch, PS4) 22 septembre 2026 sur PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch 2 et Switch en même temps ; sur l’Epic Games Store un jour plus tard
Prix de base 19,99 $ 24,99 € (24,99 $, 22,49 £)
DLC Quatre : Breaking Dead (gratuit sur PC), Stranger Sins (2019), Game of Crone (2020), Better Save Soul (2021) Aucun annoncé ; bonus de précommande : le Sauna et une tenue
Pic de joueurs sur Steam 16 973 le mois de sa sortie (août 2018) ; 46 305 pendant l’offre gratuite d’avril 2026 60 538 (27 septembre 2026)
Durée de vie Environ 46 h pour l’histoire principale, 57 h avec les extras, 73 h pour tout faire Trop tôt pour le dire : seuls 4 % environ des joueurs Steam avaient fini l’histoire au 5 octobre 2026

La suite s’est vendue à plus de 400 000 exemplaires en deux jours. Elle n’est pas proposée dans le Game Pass. Sur Steam, le pack The Grave Deal réunit les deux jeux avec 20 % de remise supplémentaire. Plateformes, éditions et bonus de précommande sont détaillés dans notre guide de la sortie et des plateformes.

Erreurs fréquentes des Gardiens qui reviennent

  1. Garder les corps à crânes blancs pour en faire des ouvriers. Pour un zombie, seuls les crânes rouges comptent ; les crânes blancs ont leur place au cimetière.
  2. Ressusciter tous les corps. La limite démarre à 0, les zombies ne peuvent être ni incinérés ni enterrés en 1.008, et le malus de Panique dévore la Foi des sermons. Ne relevez que les ouvriers à qui vous avez du travail à confier.
  3. Attendre les visiteurs. À part l’Âne qui livre les cadavres, plus personne ne vient à vous. Apprenez les verrous de la semaine, sinon vous perdrez une semaine entière de six jours à attendre la prochaine occasion.
  4. Dépenser la Foi comme de la menue monnaie. Un seul sermon par semaine doit financer les Inspirations, les Bornes Repères, les colliers et les quêtes.
  5. Négliger la Ville. La qualité de la Ville plafonne les Likes et les Likes plafonnent l’affluence des sermons : une Ville délaissée affame votre église.
  6. Ouvrir la carte pour se téléporter. Le voyage rapide ne part que d’une Borne Repère active, et activer une nouvelle borne prend la Foi dans votre sac, jamais dans un coffre.
  7. Partir en guerre avec un arc. Les conditions de départ exigent une épée et une armure dans la ceinture à outils.

Nouveau venu dans la série ? Commencez par le guide du débutant, puis suivez la soluce. En cas de bug, la page des bugs connus donne les correctifs.

FAQ

Faut-il avoir joué à Graveyard Keeper 1 avant Graveyard Keeper 2 ?

Non. La suite part de sa propre situation : un Gardien se réveille enchaîné dans un donjon de l’Inquisition, s’échappe d’une Ville envahie de zombies et prend possession d’un camp d’Inquisiteurs abandonné. L’histoire se déroule huit ans après le premier jeu et plusieurs personnages reviennent, mais la plupart des visages sont nouveaux et l’introduction pose elle-même tout son contexte.

La Ville est-elle accessible dans Graveyard Keeper 2 ?

Oui, et c’est la moitié du jeu. Vous l’ouvrez en remportant la bataille Une trouée jusqu’au Port, vous reprenez les autres quartiers au fil des batailles, puis vous restaurez maisons et boutiques sur ses terrains. Les maisons restaurées rapportent des Parchemins Verts qui font monter la qualité de la Ville, laquelle plafonne les Likes dont dépendent vos sermons.

Les crânes rouges sont-ils bons ou mauvais dans Graveyard Keeper 2 ?

Les deux, selon le sort du corps. Dans une tombe, chaque crâne rouge annule un point de décoration : pour une inhumation, on veut toujours des crânes blancs. Sur un zombie, chaque crâne rouge est un emplacement pour un nœud d’Aptitude et les crânes blancs ne servent à rien : le pire corps à enterrer peut faire le meilleur ouvrier.

Y a-t-il une pierre de téléportation dans Graveyard Keeper 2 ?

Non. Le voyage rapide passe par les Bornes Repères : des bornes de pierre qu’on active une fois contre un droit en Foi (gratuit ou jusqu’à 8 Foi selon la borne), puis entre lesquelles on voyage gratuitement, sans coût d’énergie ni de temps. Les trajets partent forcément d’une borne, jamais de l’écran de la carte.

Graveyard Keeper 2 est-il doublé en français ?

Non. Le doublage intégral, avec 4 720 répliques enregistrées, n’existe qu’en anglais, et un réglage permet de revenir aux marmonnements classiques. Le français fait partie des dix autres langues du jeu, en textes et sous-titres uniquement, et les sous-titres ne peuvent pas être désactivés.

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